BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan kita. Secara umum, semua orang memiliki penyakit masing-masing

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dalam menambah wawasan untuk anak dapat mendalami seberapa

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game adalah suatu kegiatan terstruktur yang bertujuan untuk menghibur. Peminat game kini tidak hanya anak-anak tetapi juga remaja, hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk melatih konsentrasi, dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk menyelesaikannya secara cepat, dan juga tepat (Priyanto, 2012). Menurut Kaina (2004), dalam bukunya yang berjudul Colour Therapy warna memiliki pengaruh terhadap psikologi, emosi serta cara bertindak manusia. Salah satunya yaitu warna dapat memberikan ketenangan, konsentrasi dan kesan gembira. Menurut Leonardo, dkk (2013), dalam jurnal yang berjudul Vision Research mengatakan bahwa untuk mendeteksi sebuah warna, manusia menggunakan fungsi otak yang berbeda yaitu visual cortex yang terletak pada otak bagian belakang, sehingga untuk membedakan sebuah warna dibutuhkan fokus dan konsentrasi. Game dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu game 2D dan game 3D. Meskipun game 3D mempunyai grafis yang lebih realistis, game 2D masih mempunyai banyak peminat sebagai contoh game Hill Climb Racing, Pou, dan Angry Birds, yang hingga kini sudah diunduh sebanyak 100 juta kali di Google Play Store. Selain itu game 2D yang cukup diminati lainnya adalah Candy Crush Saga dengan 51.000 kali penginstalan setiap harinya (Republika, 2013). Hal ini membuktikan bahwa game 2D masih mempunyai banyak peminat. Saat ini peminat game mobile semakin meningkat ditandai dengan semakin banyaknya game-game mobile yang muncul di internet. Menurut riset yang dilakukan oleh Net Application, pengguna smartphone dan tablet Android secara global terus meningkat dalam kurun tiga bulan terakhir pada tahun 2014, yaitu 1

2 37,75 persen di bulan April 2014, 41,58 persen di bulan Mei 2014, dan 43,75 persen di bulan Juni 2014 (Kompas, 2014). Maka dari itu, dalam penelitian ini dibuat sebuah game pada sistem operasi android yang tidak hanya menghibur, tetapi juga dapat melatih konsentrasi pemain dalam hal membedakan warna, dengan judul Game 2D Tap The Monsters Berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat diambil perumusan masalah yaitu bagaimana membuat game dengan sistem operasi android yang tidak hanya menghibur, tetapi juga dapat melatih konsentrasi pemain. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada perancangan aplikasi game Tap The Monsters adalah sebagai berikut: 1. Game dirancang hanya untuk Android OS 2.3 (Gingerbread) keatas. 2. Game dibuat dengan metode single player. 3. Game tidak dapat dimainkan untuk penderita buta warna. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis, merancang dan membangun game 2D berbasis mobile android yang tidak hanya menghibur, tetapi juga dapat melatih konsentrasi. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari pengembangan mobile game Tap The Monsters adalah: 1. Melatih daya konsentrasi pemain. 2. Melatih kemampuan untuk bertindak cepat, dan tepat. 3. Sebagai sarana hiburan, di waktu luang.

3 1.6 Metodologi Penelitian Berikut merupakan beberapa tahap yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data: a. Metode Studi Literatur Metode studi literatur mempelajari dan mengkaji bahan penelitian lain berupa literatur tentang game game untuk dijadikan bahan acuan untuk kegiatan penelitian. b. Metode Observasi Suatu metode pengumpulan data dengan mengamati kelebihan dan kekurangan game sejenis yang sudah ada sebelumnya sebagai referensi pengembangan game. 2. Tahap Membangun Game Dalam pembangunan atau pembuatan sebuah game yang baik, tentunya harus ada sebuah teori yang menjadi acuan. Kualitas dasar teori akan mempengaruhi proses pembuatan dan juga hasil akhir. Jadi seorang developer game tentunya harus menentukan seperti apa teori pembangunan game yang akan ia gunakan. Dibawah ini adalah penjabaran dari teori pembangunan game (Sibero, 2010). a. Storyboard Membuat urutan gambar yang menunjukkan alur permainan atau adegan yang berbeda. b. Desain Merancang aplikasi dengan menggambarkan bagaimana aplikasi game akan dibangun dan mempersiapkan desain untuk aplikasi tersebut. Desain yang dibutuhkan dalam game Tap The Monsters yaitu monster, background, button, item, dan game flow. c. Implementasi Implementasi merupakan tahap merubah rancangan aplikasi game menjadi kode program pada komputer. Aplikasi game yang akan dibangun dengan Unity dan bahasa pemrograman C#.

4 d. Pengujian Pengujian merupakan metode tahap akhir yaitu dengan menguji aplikasi game yang sudah jadi apakah berjalan baik atau perlu diperbaiki lagi. e. Publishing Ketika sudah selesai dalam segala proses pembuatan game, publish game menjadi setup jika game harus di-install terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi.apk jika game dapat langsung dimainkan tanpa harus meng-install-nya terlebih dahulu, metode mem-publish tergantung dengan tool yang digunakan untuk proses pembuatan game. 1.7 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini dibagi secara sistematis ke dalam tujuh bab, yaitu: BAB I PENDAHULUAN Bab ini memuat secara singkat latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan informasi dari beberapa penelitian/pembuatan game yang telah dilakukan sebelumnya, dan membandingkannya dengan penelitian yang akan dibuat. BAB III DASAR TEORI Bab ini menjelaskan tentang dasar teori yang beruhubungan dengan dengan aplikasi dan rancangan game yang akan dibuat. Teori yang dijelaskan seperti game, android, dan perangkat lunak pendukung dalam pembuatan game ini. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang analisis, desain antar muka aplikasi game, dan berbagai rancangan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi game. BAB V IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan tentang implementasi game sesuai dengan rancangan dari bab sebelumnya. BAB VI HASIL PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil pengujian game yang telah dibuat dapat dimainkan sesuai yang diharapkan serta pembahasannya.

5 BAB VII PENUTUP Bab ini mengemukakan tentang kesimpulan dari game yang telah dibuat, dan saran-saran yang diusulkan untuk proses pengembangan lebih lanjut agar dapat mencapai hasil yang lebih baik.