Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Membaca Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis

dokumen-dokumen yang mirip
Model User Interface Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Sesuai User Experience Anak Usia Dini Menggunakan Metode User Centered Design

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

REKOMENDASI USER INTERFACE UNTUK APLIKASI MOBILE SELEKSI MAHASISWA BARU (SMB) TELKOM MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Berhitung sebagai Media Interaktif Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini

1. PEDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ISSN : e-proceeding of Engineering : Vol.4, No.3 Desember 2017 Page 4650

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI BELAJAR TAJWID MENGGUNAKAN METODE UCD PADA ANAK USIA SEKOLAH

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

Kata Kunci : user centered design,ucd,user persona,user interface, autis, anak berkebutuhan khusus, abk, scheduling activity

I Nyoman Denis O.W. 1, Mira Kania S. 2, Dawam Dwi Jatmiko S. 3

REKOMENDASI USER INTERFACE PADA WEBSITE DIKTI MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

Rekomendasi User Interface Menggunakan Metode Goal Directed Design pada Website PPDU Telkom University

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.

Interaksi Manusia dan Komputer

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III METODE PENELITIAN

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

BAB III METODE PENELITIAN. perwalian terhadap kepuasan pengguna dengan menggunakan metode Webqual

SKRIPSI PENERAPAN METODE USABILITY TESTING UNTUK MEMBERIKAN REKOMENDASI PERBAIKAN TAMPILAN HALAMAN PADA WEBSITE PDAM BANYUMAS

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

Jalan Telekomunikasi No.1, Dayeuh Kolot, Bandung , 2, 3

BAB 1 PENDAHULUAN. keahlian dalam bidang tertentu. Kesesuaian bidang pekerjaan dengan pekerjanya

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan

Pemodelan Berorientasi Objek

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

pada Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta.

Interaksi Manusia dan Komputer

Evaluasi Digital Library AMIK AKMI Baturaja Menggunakan HOT Fit Model

Kata Pengantar. Irwinda Putri W.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

Optimasi Proses Kerangka Kerja: Penyesuaian Model Kualitas Perangkat Lunak Pada Aplikasi Bisnis Dengan Konsentrasi Pengembang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. hipotesis tertentu, tetapi hanya menggambarkan apa adanya tentang suatu

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

BAB III METODE PENELITIAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

ABSTRACT. Keywords: websites, e-government, WebQual 4.0, usability, quality of information, interaction services ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan tipe penelitian deskriptif dengan

Skala Likert One on One Interviews Paper Prototyping BAB III METODOLOGI PENELITIAN

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

3. Hasil dan Pembahasan

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

BAB IV PERANCANGAN MODEL INTERAKSI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PASIEN TERHADAP PELAYANAN BADAN PENYELENGGARA JAMINAN SOSIAL (BPJS) KESEHATAN KOTA TANGERANG.

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

EVALUASI KESIAPAN PENGGUNA DALAM ADOPSI SISTEM INFORMASI TERINTEGRASI DI BIDANG AKADEMIK PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN METODE HOT FIT MUHAMMAD NASIR

BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK


JURNAL. The System Information Based Online Rentals Car ( Case Study : CV. Nabila Tour & Trans Kediri )

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

BAB 4 HASIL PENELITIAN. menguji validitas dan realbilitas setiap butir-butir pertanyaan kuesioner. Responden

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Menurut Sukmadinata (Rosana, 2007) metodologi penelitian merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Grafik Pengguna Internet dalam Bentuk Presentase Populasi

Bab 3 METODE PENELITIAN

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

Presented by : Fahrian Wahyu P

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

BAB I PENDAHULUAN. kemungkinan, menghasilkan strategi dan berfantasi. 1

PENERAPAN METODE MOBILE

BAB IV PEMBAHASAN. commit to user

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

SIDANG TUGAS AKHIR EVALUASI KINERJA APLIKASI INDEKS PENGAJARANG DOSEN DENGAN MENGGUNAKAN GAP ANALISIS. Dimas Prayogo

Aplikasi Permohonan Surat Izin Tempat Usaha Berbasis Web Di Kantor Kelurahan

Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1

EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1713 Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Membaca Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis Avian Rinandhi Mira Kania Sabariah S.T., M.T. Veronikha Effendy S.T., M.T. Teknik Informatika Universitas Telkom rinandhi.avian17@gmail.com +62 85329265111 Teknik Informatika Universitas Telkom mirakania@telkomuniversity.com +62 818619507 Teknik Informatika Universitas Telkom veffendy@telkomuniversity.com +62 817424777 ABSTRAK Media interaktif dengan menggunakan aplikasi menjadi solusi untuk memberikan pembelajaran pada anak usia dini di era teknologi saat ini, salah satunya dalam pengenalan membaca. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan pada sebuah aplikasi belajar membaca menunjukan masih terdapat beberapa kekurangan dalam penerapan task user dan usability. Kebutuhan dari task user dan usability ini selanjutnya dilakukan penelitian dengan menganalisa task dengan menerapkan pendekatan hierarchical task analysis. Penelitian ini menghasilkan model user experience sebuah model aplikasi pengenalan pembelajaran membaca dengan analisis task menggunakan hierarchical task analysis yang sesuai dengan karakteristik pengguna dan kurikulum pendidikan anak usia dini di Indonesia. Kata Kunci : Pendidikan anak usia dini, media interaktif, user experience, hierarchical task analysis, quality in use integrated measurement. PENDAHULUAN Pentingnya perkembangan pendidikan anak usia dini telah diatur dalam permendikanas No. 58 tahun 2009 dan No. 137 tahun 2014. Pendidikan anak usia dini diharapkan memberikan masa depan anak yang lebih baik, salah satunya yaitu perkembangan membaca pada anak. Karena menurut Lerner membaca merupakan dasar untuk menguasai berbagai bidang. Perkembangan anak usia dini dapat dipengaruhi dengan perkembangan teknologi. Teknologi sendiri dapat digunakan sebagai solusi media interaktif pembelajaran, dimana salah satunya pengenalan pembelajaran membaca pada anak. Setelah melakukan survey pada sebuah media interaktif aplikasi belajar membaca ditemukan bahwa pada penerapannya aplikasi tersebut masih terdapat kekurangan dalam task user dan usability. Evaluasi dengan user experience digunakan untuk memenuhi kebutuhan task dan usability. Metode yang digunakan untuk mengevaluasi hasil analisa task yaitu hierarchical task analysi. Aspek usability yang dikembangkan menggunakan komponen quality in use integrated measurement. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah model user experience pada media interaktif untuk pengenalan pembelajaran membaca pada anak usia dini sesuai dengan karakteristik dan kurikulum pendidikan anak usia dini menggunakan metode hierarchical task analysis dan menghasilkan sebuah model user experience yang siap dibuat user interface dengan unsur usability terpenuhi. STUDI PUSTAKA A. Pendidikan Anak Usia Dini Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kesejahteraan anak dan kontribusi terhadap penurunan kemiskinan dan ketidakseteraan [1]. Program pendidikan anak usia dini secara holistic akan mendapatkan manfaat yang sangat besar karena mengintegrasikan intevensi psikososial dan kesiapan bersekolah dengan intervansi kesahatan dan gizi [1]. Menurut Novan dan Barnaqi pembelajaran anak usia dini memiliki karaktersitik, yaitu [2] : Anak belajar melalui bermain Anak belajar dengan cara membangun pengetahuannya Anak belajar secara ilmiah Anak belajar paling baik jika apa yang dipelajarinya mempertimbangkan keseluruhan aspek pengembangan, bermakna, menarik, dan fungsional. Pelaksanaan pendidikan anak usia dini yang efektif sangat bermanfaat bagi perkembangan struktur kognitif anak, yaitu melalui pemberian kesempatan pada anak untuk memperoleh pengalaman langsung dari berbagai aktivitas pembelajaran yang sesuai [3]. B. Hierachical Task Analysis Hierarchical Task Analysis adalah metode sistematis yang menggambarkan bagaimana kerja yang teroganisir dalam rangka memenuhi tujuan keseluruhan dari pekerjaan [4]. HTA memecah tugas ke sub-tugas dan operasi atau tindakan. Komponen tugas ini kemudian secara grafis

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1714 direpresentasikan menggunakan struktur tabel, HTA memerlukan identifikasi tugas, mengelompokkan mereka, mengidentifikasi subtugas, dan memeriksa akurasi keseluruhan model [5]. Menurut Abe dan Beth HTA memberikan kemudahan kepada desainer UI karena memberikan model tugas yang sudah jelas sehingga desainer memiliki gambaran dalam membayangkan tujuan, tugas, sub-tugas, operasi, dan rencana penting untuk METODOLOGI Mulai Penelitian Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Menentukasn Kuisioner Skenario Model UX kegiatan pengguna. Terdapat dua cara untuk mendeskripsikan model dari HTA yaitu dengan format diagram ataupun tabel. Pengujian Model UX Implementasi Model UX Model Konseptual UX Analisis Task Dengan HTA Tidak C. Quality in Use Integrated Measurement QUIM mengikuti IEEE 1061 (1998) standar (Kualitas Perangkat Lunak Metrik Metodologi), yang menggambarkan metode untuk menetapkan persyaratan kualitas serta mengidentifikasi, melaksanakan, menganalisis, dan memvalidasi baik proses dan produk metrik kualitas (Schneidewind, 1992; Yamada et al., 1995). Tujuan utama untuk QUIM saat ini adalah untuk memberikan konsistensi dan kerangka bagi faktor usability, kriteria, dan metrik untuk pendidikan dan tujuan penelitian. QUIM framework berfungsi pada awalnya sebagai model konsolidasi di mana model lain untuk mengukur usability dan dapat diturunkan [6]. Faktor QUIM terdiri dari 10 model konsolidasi, yaitu [6] : efficiency, effectiveness, productivity, satisfication. learnability, safety, trustfulness, accesability, universality, usefulness. D. User Experience User Experience menurut Alben (1996) adalah semua aspek tentang bagaimana orang menggunakan produk interaktif seperti bagaimana ketika mereka menggunakannya, seberapa baik mereka memahami cara kerjanya, perasaan mereka tentang hal itu sementara mereka menggunakannya, seberapa baik melayani tujuan mereka,dan seberapa baik cocok dengan kontek dimana mereka menggunakannya. Jika menurut Sward & MacArthur (2007) user experience merupakan pengalaman pengguna menganggap hubungan yang lebih luas antara produk dan pengguna untuk menyelidiki pengalaman pribadi individu menggunakannya. Dari kedua pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pada dasarnya user experience merupakan evaluasi dari sebuah penelitian terhadap aplikasi atau sistem agar mendapatkan peningkatan sebuah pengalaman pengguna yang lebih baik. Uji Reliabilitas Ya Pengolahan Data Penelitan Selesai Gambar 1. Perancangan Sistem Analisis Model UX Penarikan kesimpulan A. Pengumpulan Data Data yang digunakan pada penelitian hasil dari wawancara identifikasi karakteristik anak usia dini yang mewakili tingkat low hingga high menggunakan user persona. Wawancara dilakukan kepada ibu Hari Sugiyarti, beliau aktif dalam organisasi HIMPAUDI dan BKB Bandung. Penentuan tingkat karakteristik anak usia dini dilakukan dengan tiga tahap, yaitu : i) melihat tabel user persona karakteristik usia dini, ii) konsultasi ahli, iii) hasil dari penelitian yang dilakukan dengan responden. Data lainnya yaitu kurikulum pendidikan anak usia dini berdasarkan permendiknas No. 57 tahun 2009 dan No.137 tahun 2014 yang digunakan di Indonesia dan tema pendidikan anak usia dini, wawancara dilakukan kepada ibu Renni Kusnaeni S.Pd, beliau merupakan kepala TK N Centeh dan Ketua IGTKI Provinsi Jawa Barat. B. Implementasi Model Dalam membangun sebuah model user experience diperlukan beberapa tahapan. Desain model user experience dilakukan sebagai tahap awal, dengan tiga tahap yaitu menentukan skenario model kemudian menganalisa task menggunakan hierarchical task analysis, lalu membut model konseptual. Data yang digunakan dalam membentuk model berdasarkan karakteristik dan kurikulum pendidikan anak usia dini serta data pendukung lain. Implementasi model dilakukan pada paper prototyping berdasarkan skenario dan model konseptual user experience. Paper Prototyping merupakan variasai pengujian usability [7]. Berikut merupakan contoh user interface yang digunakan pada paper prototyping :

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1715 p 2 40 x 1 i 1 i 2 40 1 u 40 0,2668 1 39 0,6854 Gambar 2. Contoh User Interface C. Pengujian Model Pengujian model user experience dilakukan dengan memberikan model paper prototyping pada responden kemudian peneliti membantu mengarahkan dan melakukan pengambilan data dengan kuesioner. Responden yang berparstisipasi dalam penelitian berjumlah 32 mewakili tingkat karakteristik anak usia dini low hingga high. Wawancara dengan kuisioner dilakukan dengan melakukan dua pendekatan, yaitu : Concurrent Think Aloud, Melalui CTA lebih banyak masalah yang terdeteksi melalui pengamatan, kemudian jenis think-aloud ini memungkinkan penilai untuk mengetahui cara user (responden) berfikir [8]. Personality Administered Quisionare, Dalam wawancara, pewancara membacakan dengan tegas untuk menunjukan pertanyaan yang dibacakan kepada responden [9]. Setelah melakukan wawancara selanjutnya melakukan konsultasi dengan ahli untuk mendapatkan masukan dan perbaikan model user experience pengenalan belajar membaca. Konsultasi dilakukan kepada Ibu Renni Kusnaeni S.Pd. D. Pengolahan Data Pengolah data dilakukan setelah semua data hasil kuisioner dinyatakan reliable.uji reliabilitas digunakan untuk melihat konsistensi jawaban dari responden (reliable). Perhitungan uji realibiltas dilakukan dari data hasil kuisioner yang telah diperoleh, langkah pertama untuk mengetahui nilai cronbach s alpha yaitu dengan menghitung varians disetiap pertanyaan.kemudian menghitung dengan koefisien cronbach s alpha, rumus Croanbach s Alpha sebagai berikut : 1,0260,611 0,626 Dari hasil didapatkan koefisien 0,626, dan menurut sesuai dengan katagori untuk menentukan koefisien cronbach s alpha menurut Guilford (1956, h.145) sebagai berikut : Tabel 1. Kategori Koefisien Reliabilitas Interval Kategori 0,80 < r 11 <= 1,00 Reliabilitas sangat tinggi 0,60 < r 11 <= 0,80 Reliabilitas tinggi 0,40 < r <= 060 Reliabilitas sedang 11 0,20 < r 11 <= 0,40 Reliabilitas rendah -1,00 < r 11 <= 0,20 Reliabilitas sangat rendah (tidak reliable) Maka komponen hasil jawaban kuisioner dapat dikatakan reliable dan terpercaya dalam penelitian. Setelah dinyatakan reliable dilakukan pengolahan data, berikut merupakan tahapan dalam melakukan pengolahan data : Menghitung Rata-rata Membuat Presentase Mengetahui Tingkat Pemahaman Membuat Statistik p (1 p 1 p 2 i 1 xi 2 u ) HASIL DAN ANALISIS Analisis dilakukan untuk mengetahui hasil dari penelitian yang telah dilakukan melalui beberapa tahap. Analisis dibagi menjadi tiga fokus yaitu berdasarkan quality in use Berikut perhitungannya : Rumus 1. Koefisien Cronbach s Alpha

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1716 integrated measurement, responden, dan hierarchical task analysis. Berikut penjabaran tentang hasil analisisnya : A. Responden terhadap Usability Dari hasil pengujian yang dilakukan dengan menggunakan kuisioner terhadap responden anak usia dini, didapatkan

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1717 hasil rata-rata untuk usability dengan tingkat pemahaman sebagai berikut : Tabel 2. Tingkat Pemahaman berdasarkan rata-rata usability dengan aspek QUIM Aspek Quality in Use Integrated Measurement Persentase Tingkat Pemahaman Efficiency 80% Baik Effectiveness 81% Sangat Baik Productivity 83% Sangat Baik Satisfication 83% Sangat Baik Learnability 80% Baik Safety 80% Baik Trustfulness 97% Sangat Baik Accessibility 96% Sangat Baik Universality 97% Sangat Baik Usefulness 81% Sangat Baik Gambar 3. Statistika User Persona Kode UP1 merupakan presentase karakterisitik anak yang berada ditingkat low, UP2 pada tingkat medium, UP3 pada tingkat high. Hasil dari pengklasisifikasian karaktersitik anak usia dini tersebut mempengaruhi usability dari masing-masing karakteristik, berikut merupakan hasil dari identifikasi usability berdasarkan masing-masing tingkat karakteristik : Dari analisis hasil diatas menunjukan kebutuhan usability dari model user experience pengenalan belajar membaca telah terpenuhi. Analisis lebih lanjut mengenai usability berdasarkan tingkat karakterisitik akan dijelaskan pada analisis selanjutnya. Hasil penelitian yang terhadap responden didapatkan rata-rata total pada presensentasi responden yaitu 86%. Hasil tersebut menerangkan bahwa hasil dari keseluruhan penelitian yang melibatkan 32 anak berada ditingkat pemahaman sangat baik. Jika dilihat berdasarkan presentase per anak terdapat beberapa anak yang memiliki pemahaman yang berbeda seperti sangat baik dan baik. Dan untuk mengetahui variatif karakteristik anak didalam model user experience yang telah diujikan kemudian dilakukan analisis lebih lanjut berdasarkan tingkat karakteristik anak yang sudah dideskripsikan dan dikelompokan menggunakan user persona pada perancangan sistem. Dari hasil pengelompokan responden berdasarkan variatif user persona dengan tingkat low, medium, dan high, didapatkan hasil sebagai berikut : Gambar 4. Statistika Usability UP1 Gambar 5. Statistika Usability UP2

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1718 Gambar 6. Statistika Usability UP3 Terdapat dua aspek usability dengan quality in use integrated measurement yang mendapatkan pengaruh dari klasifikasi tingkat karakterisik anak usia dini, yaitu : Efficiency pada tingkat karakteristik anak low memiliki presentase 58%. Komponen efficiency fokus terhadap penggunan user terhadap aplikasi, dan dari analisis yang dilakukan ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil tersebut, seperti pengetahuan anak yang kurang dengan teknologi kemudian perlunya bimbingan terhadap anak saat menggunakan aplikasi. Trustfulness pada tingkat karakteristik anak high memiliki presentase lebih kecil dari karakteristik anak low. Ada beberapa hal yang menjadi indikator terjadinya hasil tersebut, seperti karakteristik mendengar yang baik maupun konsentrasi pada saat anak mendapatkan pembelajaran dikelas. Namun, perlu dilakukan identifikasi lebih lanjut tentang keterhubungan antara karakteristik tingkat low dan high yang mempengaruhi aspek trustfulness. B. Model User Experience Hasil analisis task dari model aplikasi pengenalan belajar membaca mendapatkan model task dengan hierarchical task analysis. Berikut merupakan HTA dari model user experience aplikasi pengenalan belajar membaca : 1. Membuka Pengaturan 1.1 Memilih Gambar/Tema 1.2 Kembali Ke Menu 0. Membuka Menu 2. Membuka Level 1 3. Membuka Level 2 4. Membuka Level 3 5. Membuka Level 4 6. Membuka Level 5 2.1 Memilih Huruf 2.2 Memilih Huruf Kecil 2.3 Mendapatkan 2.4 Memilih Ke 2.5 Memilih 2.6 Memilih Ke 3.1 Memilih Huruf 3.2 Mendapatkan 3.3 Memilih Ke 3.4 Memilih 3.5 Memilih Ke 4.1 Memilih Huruf 4.2 Mendapatkan 4.3 Memilih Ke 4.4 Memilih 4.5 Memilih Ke Gambar 7. HTA 5.1 Memilih Huruf 5.2 Mendapatkan 5.3 Memilih Ke 5.4 Memilih 5.5 Memilih Ke 6.1 Memilih Huruf 6.2 Mendapatkan 6.3 Memilih Ke 6.4 Memilih 6.5 Memilih Ke 7. Membuka Bonus Level 7.1 Memulai Lagu 7.2 Mengikuti Kata Dalam Lagu 7.3 Menghentikan Lagu 7.4 Mendapatkan 7.5 Memilih Ke Lagu Sebelumnya 7.6 Memilih 7.7 Memilih Ke Lagu Selanjutnya 8. Keluar Permainan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dengan melalui beberapa tahap, didapat rekomendasi untuk task dan user interface untuk model user experience pengenalan belajar membaca pada anak usia dini yaitu tingkatan level dari game dan juga anak dapat memilih gambar berdasarkan tema pendidikan anak usia dini (dijelaskan pada bab 3 bagian kurikulum pendidikan anak usia dini). Rekomendasi yang didapat adalah sebagai berikut : 1. Level Satu, berisi permainan pengenalan huruf kapital dan non kapital 2. Level Dua, berisi permainan pengenalan pola dua huruf 3. Level Tiga, berisi permainan pengenalan satu kata yang terdiri dari tiga-empat huruf dibantu dengan gambar 4. Level Empat, berisi permainan pengenalan satu kata yang terdiri dari empat-lima huruf dibantu dengan gambar 5. Level Lima, berisi permaianan pengenalan dua buah kata yang terdiri dari tiga-lima huruf dibantu dengan gambar 6. Bonus Level, berisi permainan pengenalan belajar membaca diiringi dengan musik (belajar sambil bernyanyi) 7. Memilih Gambar, berisi gambar yang sudah disesuaikan dengan tema pendidikan anak usia dini. KESIMPULAN Setelah melewati beberapa tahap dan melakukan implementasi, pengujian, dan melakukan analisis terhadap penelitian user experience model aplikasi pengenalan belajar membaca, berikut merupakan kesimpulan yang dapat diambil, i) didapatkan sebuah model user experience pengenalan belajar membaca yang sesuai dengan karakteristik dan kurikulum pendidikan anak usia dini dengan menggunakan metode hierarchical task analysis, ii) didapatkan rekomendasi desain antarmuka untuk aplikasi pengenalan belajar membaca dengan unsur usability menggunakan standar quality in use integrated measurement, iii) didapatkan rekomendasi level aplikasi pengenalan belajar membaca untuk pendidikan anak usia dini. SARAN Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan penelitian ataupun pengembangan selanjutnya adalah sebagai berikut, i) melakukan identifikasi dan peningkatan usability pada komponen efficiency pada karakteristik anak usia dini tingkat low, ii) melakukan pengembangan konten tiap level dalam aplikasi pengenalan belajar membaca sesuai dengan perkembangan zaman, iii) melakukan pengujian model aplikasi pengenalan belajar membaca dengan lebih beragam responden untuk meningkatkan user experience yang lebih baik. UCAPAN TERIMAKASIH Terimakasih untuk semua pihak yang ikut berpartisipasi dalam proses penyelesaian penelitian.

ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.1 April 2015 Page 1719 REFERENSI [1] UNICEF. 2012. Ringkasan Kajian, Pendidikan dan Perkembangan Anak Usia Dini. [2] Ardy, W. Novan dan Barmawi.. 2012. Format PAUD, Ar-ruzz Media. [3] Apriana, Rista. Hubungan Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Dengan Perkembangan Kognitif Anak Usia Prasekolah di Kelurahan Tinjomoyo Kecamatan Banyumanik Semarang. Universitas Diponegoro. [4] David. 2000. Task Analysis Techniques. Human Reliability Associates Ltd. [5] Cristal, Ellington. 2004. Task analysis and human computer interaction. New York. USA [6] Seffah, Ahmed, et all. 2006. Usability measurement and metrics: A consolidated model. Springer Science + Business Media, Inc [7] Kaufmann, Morgan. 2003. Paper Prototyping, The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces. Chapter 1,2,4,7. ISBN 978-1558608702. [8] Anyango, Juliana. 2011. Usability Evaluation: Task Susceptible to Concurrent Think-Aloud Protocol. Linkoping University, Institute of Technology. [9] England, Elaine. 2011. Interactive Media What s that? Who s involved?. Interactive Media UK.