Danang Wahyu Utomo

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

3/24/2014 I N T E R A K S I. Pertemuan 4 Interaksi Manusia dan Komputer UDINUS. Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

Apa Itu Interaksi? Komunikasi. system. user

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

Interaksi Manusia dan Komputer

Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia dan Komputer. Adam Hendra Brata

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pert 9 ASPEK ERGONOMIK DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi dan Sistem Menu

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Pendahuluan Interaksi Manusia dan Mesin

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Danang Wahyu Utomo

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

- INTERACTION & PARADIGM -

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

USER INTERFACE DESIGN (UID)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Danang Wahyu Utomo

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Perancangan Tampilan. Tampilan

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SEJARAH & PERKEMBANGAN

Subsistem manajemen data terdiri dari elemen-elemen berikut ini:

User Interface Design

Bekerja dengan Model Pertama

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Merancang User Interface Berbasis Web E-commerce

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

BAB I PENDAHULUAN. informasi tersebut diantaranya internet. informasi yang berkaitan dengan perusahaan atau instansi.

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

PERANCANGAN SISTEM TERINCI

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Interaksi Manusia-Komputer

BAB III LANDASAN TEORI

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

DESAIN SISTEM MATERI KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FE _ UM

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Transkripsi:

danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327

Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition

Interaksi Ergonomi Gaya interaksi Perkembangan User Interface

user system komunikasi

Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task - Batch processing ; tidak diperlukan input langsung dari user - Direct manipulation and virtual reality ; semua di control oleh user

Donald Norman s model (7 komponen) : 1. Menetapkan tujuan goal 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi execution system evaluation 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem Norman s model concentrates on user s view of the interface 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Donald Norman s model (7 komponen) : 1. Menetapkan tujuan goal 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi execution system evaluation 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Donald Norman s model (7 komponen) : 1. Menetapkan tujuan goal 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi execution system evaluation 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Donald Norman s model (7 komponen) : 1. Menetapkan tujuan goal 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi execution system evaluation 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention

Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin Gulf of execution - Jika aksi aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem - Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input system - Aksi yang dirumuskan aksi yang diijinkan oleh sistem Gulf of evaluation - Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user - User sulit menerjemahkan output dari sistem - Harapan user pada perubahan status sistem presentasi actual dari status sistem

Tergelincir (slip) - Memahami sistem dan tujuan - Benar dalam perumusan tindakan - Tindakan yang salah Kesalahan (mistakes) - Mungkin bahaya tidak memiliki tujuan yang tepat! Memperbaiki segala sesuatu? - Slip desain antarmuka yang lebih baik - Mistakes pemahaman yang lebih baik dalam sistem

4 komponen kerangka kerja interaksi : 1. User 2. Input O output 3. System 4. Output Masing masing memiliki Bahasa yang unik S Core I input U task Interaksi terjemahan di antara Bahasa yang ada Masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan

Intensi pengguna - Diterjemahkan ke dalam aksi pada interface - Diterjemahkan ke dalam perubahan pada status sistem - Direfleksikan pada output display - Diinterpretasikan oleh user

Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi yang mengarah kepada faktor kenyamanan kerja Memahami seluruh kondisi manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain /perancangan Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem

Pengaturan control dan tampilan - Kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau secara berurutan Lingkungan sekitar - Pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna Masalah kesehatan - Posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan Penggunaan warna - Penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll

Prinsip fisikal - Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau - Bekerja dengan tinggi yang sesuai / cocok - Bekerja dengan postur yang sesuai - Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan - Meminimalkan kepenatan / keletihan - Mengurangi pengulangan yang berlebihan - Memberikan jarak ruang dan akses - Meminimalkan contact stress

Prinsip fisikal - Memberikan mobilisasi dan mengubah postur / posisi - Menahan getaran - Menciptakan lingkungan yang menyenangkan Pencahayaan yang tepat Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user Temperatur yang tepat

Prinsip kognitif - Adanya standarisasi - Membuat stereotype - Menghubungkan aksi dengan persepsi - Mempermudah pemaparan suatu informasi - Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail - Memberikan image / gambaran yang jelas

Prinsip kognitif - Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll - Membuat pola / pattern - Memberikan stimulant yang bervariasi sesuai kondisi - Memberikan umpan balik secara cepat / seketika

Dialogue computer and user Gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface

1. Antarmuka sistem berkelompok : - Generasi pertama dari user interface - User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok - Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya - Daya guna antarmuka rendah

2. Antarmuka berorientasikan baris perintah - Diperkenalkan pada tahun 1960an - Tele-type(TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah - User mengetikkan perintah baris demi baris - Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal jawab - Berdaya guna rendah - Komputer lebih mengotrol user - Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user

3. Antarmuka full screen : - Berbentuk pengisian boring - Membolehkan beberapa data dimasukkan - Sistem menu berbentuk user interface full screen

4. Antarmuka pengguna grafik - Berbentuk visual ( GUI ) menggunakan grafik, icon, dan animasi - secara komersil mulai tahun 1980an - Interaksi berdasarkan WIMP - Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau piranti lain - Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI

5. Antarmuka pengguna masa depan : - Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio, serta unsur tiga dimensi - Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat - Contoh : embodied interaction, 3D virtual reality, sensing affect, sensor network, cyborg

Command line interface Menus Natural language Question / answer and query dialogue Form-fills and spreadsheet WIMP Point and click Three-dimension interface