Pembuatan Game Evaluasi Operasi Matematika Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Tiga. Rico Firstano Finnanta Setiawan

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF TATA SURYA UNTUK ANAK SMP. Yonathan Tantriadi

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN GAME NABI MUSA MENYELAMATKAN BANGSA ISRAEL DARI MESIR UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN GENETIKA BAGI SISWA SMP KELAS IX

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

Pembelajaran Aritmatika Jari Metode AHA Berbasis Mobile Menggunakan Flash Lite

Transkripsi:

Pembuatan Game Evaluasi Operasi Matematika Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Tiga Rico Firstano Finnanta Setiawan Program Multimedia Jurusan Informatika / Fakultas Teknik bsd4rtwork@gmail.com Abstrak - Matematika adalah salah satu ilmu eksak yang wajib dikuasi oleh semua orang, karena merupakan ilmu yang penting dan pasti ditemui dikehidupan sehari-hari, oleh karena itu harus dikenalkan sejak masih dini. Matematika memiliki empat operasi dasar yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Selama ini metode yang digunakan pembelajaran adalah metode manual yang kurang menarik minat anak-anak. Maka dari itu, penulis membuat media evaluasi berupa permainan komputer yang edukatif dan menarik minat anak-anak, khususnya siswa sekolah dasar. Kata kunci : matematika, edukasi, permainan, interaktif, sekolah dasar Abstract Mathematics is one of the science subject that must be learned by all the people, because it is an important science and certainly encountered in daily activities, therefore, mathematics should be introduced to kids as soon as possible. Mathematics has four basic operations are addition, subtraction, multiplication and division. Nowadays most teaching method used is manual method that is less attractive and interests of the children. Therefore, the authors make evaluation media such as computer games for educational to make children interested studies math, especially elementary school students. Keyword : math, education, game, interactivity, elementary school PENDAHULUAN Matematika merupakan mata pelajaran yang sudah dikenal sejak kecil, karena matematika berguna dalam segala aspek kehidupan. Beberapa hal yang dipelajari dalam operasi dasar matematika antara lain kali ( ), bagi ( ), tambah (+), kurang (-). Penguasaan operasi dasar matematika tidaklah sulit dipelajari, namun untuk melakukan perhitungan secara cepat diperlukan latihan khusus. Sekarang ini game telah populer di kalangan masyarakat luas, serta sangat mudah diperoleh. Kepopuleran game ini disebabkan karena jenis pembelajaran yang digunakan 1

dapat membuat pelajaran berhitung menjadi lebih menarik untuk dipelajari. Game berhitung ini dapat memacu siswa sekolah dasar untuk aktif berpikir. Game berhitung yang banyak beredar saat ini kebanyakan mementingkan aspek fungsi sehingga permainan dibentuk seakan-akan siswa mengerjakan soal ulangan. Berdasarkan latar belakang tersebut penulis terdorong untuk membuat game berhitung dengan gaya visual serta cerita yang lebih menarik untuk siswa sekolah dasar. METODE PENELITIAN Metode yang dilakukan adalah dengan melakukan obeservasi lapangan terhadap beberapa sekolah dasar yang ada di Surabaya. Setelah melakukan observasi dilakukan pula interview terhadap lima orang siswa sekolah dasar kelas tiga dan satu orang guru sekolah dasar. Dari analisis media pembelajaran yang digunakan saat ini diambil kesimpulan bahwa media yang saat ini banyak digunakan oleh Sekolah Dasar adalah penyampaian secara konvensional yaitu memberikan materi di kelas secara repetisi dengan bantuan buku maupun visualisasi dengan bantuan LCD. Dengan metode tersebut menyebabkan pendidikan dan penguasaan materi yang diajarkan kurang maksimal dan siswa kurang dapat berpikir kritis. Berdasarkan data yang ada dapat diambil kesimpulan bahwa metode pengajaran yang dilakukan masih belum interaktif dan membuat siswa cenderung jenuh. Adapun sistem pengajaran yang dilakukan oleh Sekolah Dasar Cita Hati sudah menggunakan bantuan program pembelajaran, namun memiliki kekurangan dari sisi interaktivitas karena siswa tidak dapat berinteraksi langsung dengan program. Media pembelajaran yang banyak digunakan oleh Sekolah Dasar saat ini adalah aplikasi pembelajaran yang mengandalkan kekuatan visual untuk menarik perhatian user, di mana user dalam aplikasi ini adalah siswa. Seperti aplikasi Ai-Learn Aplikasi ini dapat menarik minat siswa dalam menggunakan aplikasi, tetapi aplikasi yang digunakan tidak memberikan visualisasi yang menarik untuk membuat siswa semangat mengerjakan soal latihan. Aplikasi yang digunakan pun sebagian besar hanya berisi soal-soal latihan serta evaluasi sehingga media pemelajaran ini menyerupai buku paket. HASIL DAN PEMBAHASAN Desain Permainan Desain pola permainan dari game ini adalah game ini bergenre casual di mana player tidak memerlukan strategi yang kompleks untuk bermain game ini. Pada game ini pemain 2

diperkenankan memilih satu dari dua karakter yaitu karakter tipe petarung atau karakter tipe penyihir. Setelah memilih karakter, pemain akan langsung masuk ke area permaianan di mana karakter berlari secara otomatis dan bertemu musuh secara random. Pemain akan diberi pertanyaan soal tentang perjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian secara random tergantung jenis musuh apa yang keluar. Setelah pemain berhasil mengalahkan antara 4-6 musuh, pemain akan dihadapkan kepada musuh yang lebih kuat atau boss enemy. Sistem battle tetap sama akan tetapi soal yang muncul akan mengacak keempat kemungkinan operasi matematika dasar. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa anak lebih menggemari karakter bertema fantasi oleh karena itu desain karakter di buat dengan tema fantasi. Dalam pembuatan desain halaman pada game ini memiliki bentuk yang hampir sama hanya berbeda ukuran. Game ini menggunakan desain tampilan dengan warna dasar biru. Secara psikologi warna biru dapat meningkatkan konsentrasi seseorang. Target pengguna aplikasi ini adalah anak-anak usia 6-9 tahun. Disamping itu, dengan melihat cara belajar yang dijelaskan pada bab sebelumnya,game ini perlu warna yang menarik. Dengan tema simple tetapi tetap menarik, maka dapat disimpulkan bahwa warna yang akan dipakai adalah warna yang terang dan dibantu oleh gradasi dari warna tersebut ke warna yang lebih muda. Game ini memiliki tiga macam aset yaitu karakter, level, dan effect. Karakter dibagi menjadi dua aspek yaitu hero dan enemies. Level merupakan looping background yang berganti setiap level berubah. Effect merupakan elemen tambahan dalam game seperti item dan animasi yang muncul saat hero atau enemies melakukan serangan. Animasi dibuat scara frame by frame dibantu dengan menggunakan Bone Tool dari Adobe Flash. Dalam Game ini memiliki dua level. dalam setiap level terdapat lima buah layer yang menyusun level tersebut. Level satu disusun oleh layer pertama yang berisi tiga macam gambar rumput yang bergerak secara random menggunakan script. Pada layer kedua terdapat gambar bangunan yang muncul secara random menggunakan script yang sama dengan layer satu. Penggunaan animasi pada karakter serta efek-efek yang ada bertujuan untuk membuat tampilan permainan lebih menarik sehingga anak-anak tidak mudah bosan dan tertarik untuk bermain. Pada saat permainan berlangsung pemain dapat menjawab pertanyaan melalui dua cara. Pertama melalui pie menu, yaitu menu yang menyerupai roda dengan pilihan angka nol hingga Sembilan. Pemain menjawab dengan memilih angka yang ada dalam menu tersebut. Tujuan penggunaan pie menu karena pie menu dapat memberikan kecepatan menjawab secara konstan. Menu diakses melalui tengah lingkaran sehingga kecepatan mouse bergerak menuju jawaban selalu konstan. 3

Permainan ini memiliki dua macam tipe soal. Pertama adalah soal perhitungan biasa yang menggunakan empat macam operasi matematika dasar. Pemain menjawab soal dengan memilih angka yang sesuai. Kedua adalah soal perhitungan dengan memilih operasi perhitungan yang tepat dari soal yang muncul. Gambar 1. Tampilan Permainan Desain Interface Halaman main menu adalah halaman yang pertama kali diakses oleh pemain ketika menjalankan aplikasi ini. Terdapat lima buah tombol yang dapat diakses player yaitu tombol how to play, highscore, option, quit dan start yang masing-masing tetap dijalankan dalam frame yang sama namun menggunakan movie clip yang berbeda. Desain interface yang sederhana bertujuan untuk memudahkan pemain yang rata-rata masih anak-anak, khususnya siswa sekolah dasar untuk mengerti fungsi tombol dengan baik. Dalam game ini juga terdapat suara latar yang menyala. Selain itu setiap tombol yang diklik serta beberapa tombol yang aktif atau di hover memiliki efek suara tersendiri. Suara latar bertujuan memberikan efek atau penekanan pada aksi yang dilakukan dalam permainan, sehingga permainan menjadi lebih hidup. Terdapat pengatur suara yang berupa slider baik suara latar maupun suara efek. Selain itu juga terdapat tombol untuk mematikan suara serta membuat layar menjadi fullscreen dan 4

tombol untuk kembali ke halaman menu utama. Pengaturan suara dan layar bertujuan untuk meningkatkan kenyamanan pemain dalam bermain. Gambar 2. Tampilan Main Menu Sistem Scoring Terdapat highscore yang menampilkan lima nama pemain yang memiliki skor tertinggi. Halaman ini dibuat dengan menggunakan Action Script 3.0 dengan menggunakan fungsi shared objects dimana data pemain disimpan dalam local storage. Skor ditampilkan berdasarkan skor tertinggi terlebih dahulu. Nama pemain nantinya dapat dimasukan pada akhir permainan. Tujuan dari pembuatan highscore adalah untuk memacu semangat pemain untuk mendapatkan nilai tertinggi. Dalam halaman how to play terdapat petunjuk permainan serta petunjuk user interface. Petunjuk permainan berupa user interface yang berkilau ketika kursor di arahkan kepada petunjuk tersebut akan muncul kotak baru yang memberikan penjelasan tentang permainan fungsi tampilan tersebut. Tujuan dari pembuatan halaman how to play adalah untuk memberikan petunjuk permainan pada pemain. Tampilan halaman ini dibuat persis dengan tampilan permainan sehingga pemain dapat mengerti petunjuk cara bermain game ini. 5

Gambar 3. Tampilan Highscore Validasi Tahap verifikasi dan validasi dilakukan dengan melakukan test program terhadap delapan siswa sekolah dasar kelas tiga. Menggunakan metode interview untuk pengambilan data. Berdasarkan hasil interview yang telah dilakukan didapatkan kesimpulan bahwa seluruh responden menyatakan bahwa tampilan grafis menarik. Tampilan user interface menarik dan mudah dimengerti. Tingkat kesulitan permainan cenderung mudah. Permainan dapat membantu siswa sekolah dasar khususnya kelas tiga dalam belajar matematika. Tabel 1. Pertanyaan kuisioner No Pertanyaan Jawab 1 Apakah kamu pernah Ya Tidak bermain game seperti ini sebelumnya? 62,5% 37,5% 2 Menurut kamu apakah Ya Tidak game ini dapat membantu belajar berhitung? 100% 0 3 Menurut kamu apakah tampilan permainan sudah cukup menarik? Kurang Kurang Menarik Menarik 0 Cukup 75% 25% 4 Menurut kamu apakah fungsi tombol dalam permainan cukup jelas? Kurang Kurang Jelas Jelas 0 0 62,5% 37,5% 6

5 Menurut kamu bagaimana tingkat kesulitan permainan? Mudah Mudah Sulit Sulit 0 62,5% 25% 12,5% 7

KESIMPULAN DAN SARAN Dari keseluruhan pembuatan tugas akhir ini dan pembuatan Game Math Run ini, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Melalui tugas akhir ini, telah berhasil dibuat game yang berfungsi sebagai salah satu media pembelajaran materi pelajaran matematika yaitu operasi dasar dalam berhitung, dalam hal ini tambah, kurang, kali dan bagi, Untuk membantu siswa kelas tiga Sekolah dasar untuk berlatih mengerjakan soal berhitung. 2. Gambar dan interface permainan konsisten dan disukai anak-anak. 3. Game ini dapat difungsikan sebagai salah satu media evaluasi materi matematika sekolah dasar. 4. Sistem Highscore memacu pemain untuk bermain lebih lanjut. 5. Sistem user interface yang dibuat mudah digunakan dengan baik. Guna pengembangan dan penyempurnaan game ini, ada beberapa saran yang dapat diberikan agar game ini nantinya menjadi lebih baik, yaitu: 1. Game dibuat dengan sistem multiplayer, sehingga siswa dapat bersaing. 2. Game dapat disambungkan ke media sosial seperti facebook atau twitter, sehingga pemain dapat mengunduh skor permainan ke dalam media sosial. 3. Dapat dibuat mode survival dengan digit perhitungan yang lebih tinggi untuk pemain expert. 8

DAFTAR PUSTAKA Adobe System Incorporated, 2011. Developing games in Flash. [Online] Available at: tv.adobe.com/watch/flash-platform-in-action/terry-paton-developing-games-inflash/ [Accessed 20 September 2012]. Burhan, M., 2008. Ayo Belajar Matematika 3: Untuk SD dan MI Kelas III. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. De Porter, B., 1999. Quantum Teaching Orchestrating Student Success. Massachusetts: A Viacom Company. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Mandikdasmen Direktorat Pembinaan TK dan SD, 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Di Sekolah Dasar. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. G. D. & J. V., 2000. Revolusi Cara Belajar (The Learning Revolution): Belajar Akan Efektif Kalau Anda dalam Keadaan "Fun" Bagian II: Sekolah Masa Depan. Bandung: Kaifa. Wahyudin, 2003. Belajar Matematika Dasar Itu Menyenangkan. [Online] Available at: http://www.anneahira.com/matematika-dasar.htm [Accessed 20 September 2012]. Walle, J. V., 2006. Matematika untuk SD dan SMP 1. Surabaya: Erlangga. 9