BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi. Spesifikasi tersebut adalah sebagai berikut : 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang dipakai dalam perancangan aplikasi adalah sebagai berikut : Processor : Intel Pentium IV 1,8Ghz Memory : DDR-RAM 512 Mb Hardisk : 40 Gb 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Di samping itu spesifikasi dari perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut : Sistem operasi : Microsoft Windows XP SP2 Software aplikasi : Turbo C++ v3.0 56
57 4.2 Implementasi Dalam implementasi program aplikasi ini, akan diambil satu contoh kasus permasalahan capital budgeting, yang dialami oleh suatu perusahaan. Contoh tersebut akan dijelaskan pada paragraf di bawah ini. Dalam rapat penganggaran dana suatu perusahaan, lima macam proyek sedang dipertimbangkan oleh perusahaan untuk diinvestasikan dalam jangka waktu 3 tahun ke depan. Laba yang diharapkan dan pengeluaran per tahun untuk masing-masing proyek adalah sebagai berikut. Tabel 4.1 Tabel contoh permasalahan capital budgeting Sumber: Operation Research : An Introduction (pp304-305) Proyek Pengeluaran tahun ke- 1 2 3 Laba 1 5 1 8 20 2 4 7 10 40 3 3 9 2 20 4 7 4 1 15 5 8 6 10 30 Dana yang tersedia per tahun 25 25 25 Permasalahan capital budgeting ini terletak pada pemilihan proyek apa saja yang harus diinvestasikan dalam jangka waktu 3 tahun ke depan. Permasalahan ini akan menghasilkan keputusan ya atau tidak untuk masing-masing proyek. Keputusan ini secara numerik akan dikode sebagai nilai binary, dimana nilai satu akan merepresentasikan keputusan ya dan nilai nol akan merepresentasikan keputusan
58 tidak. Setelah permasalahan ditransformasikan ke dalam model matematika, maka permasalahan menjadi. Fungsi objektif: Maksimumkan 20X 1 + 40X 2 + 20X 3 + 15X 4 + 30X 5 Fungsi kendala: 5X 1 + 4X 2 + 3X 3 + 7X 4 + 8X 5 25 X 1 + 7X 2 + 9X 3 + 4X 4 + 6X 5 25 8X 1 + 10X 2 + 2X 3 + X 4 + 10X 5 25 Berikut ini akan dijabarkan implementasi rancangan tersebut tahap demi tahap. Implementasi program aplikasi perhitungan optimalisasi permasalahan capital budgeting diawali dengan menjalankan file skrips22.exe. Berikut ini adalah implementasi program aplikasi permasalahan capital budgeting. 4.2.1 Layar Judul Layar judul menampilkan nama program aplikasi. Setelah user menekan sembarang tombol pada keyboard maka user akan masuk ke layar untuk menginput jumlah variabel.
59 Gambar 4.1 Tampilan layar judul 4.2.2 Layar Input Jumlah Variabel Layar ini akan meminta user untuk menginput jumlah variabel yang akan diproses menggunakan algoritma additive. Input dari user akan divalidasi. Apabila input lebih kecil dari dua atau lebih besar dari delapan maka user akan diminta untuk menginput ulang. Dalam hal ini penulis menginput angka 5 sebagai jumlah variabel yang diinginkan, lalu tekan tombol enter. Hasilnya dapat dilihat di gambar 4.3.
60 Gambar 4.2 Tampilan layar input jumlah variabel 4.2.3 Layar Input Jumlah Kendala Layar ini akan meminta user untuk menginput jumlah kendala yang akan diproses menggunakan algoritma additive. Input dari user akan divalidasi. Apabila input lebih kecil dari dua atau lebih besar dari delapan maka user akan diminta untuk menginput ulang. Setelah itu user akan masuk ke layar untuk menginput konstanta dari fungsi objektif. Dalam hal ini dimasukkan angka 3 sebagai jumlah kendala, yang artinya permasalahan memiliki 3 fungsi kendala, lalu ditekan tombol enter.
61 Gambar 4.3 Tampilan layar input jumlah kendala 4.2.4 Layar Input Konstanta Fungsi Objektif Layar ini akan meminta user untuk menginput konstanta-konstanta dari fungsi objektif, sesuai dengan jumlah variabel yang telah diinput oleh user. Sebagai contoh, dimasukkan angka 20,40,20,15,30 sebagai konstanta fungsi objektif. Setiap input angka selalu diakhiri dengan penekanan tombol enter. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 4.5
62 Gambar 4.4 Tampilan layar input konstanta fungsi objektif 4.2.5 Layar Input Konstanta Fungsi Kendala Layar ini akan meminta user untuk menginput konstanta-konstanta dan nilai kanan dari fungsi kendala, sesuai dengan jumlah variabel yang telah diinput oleh user. Input user akan di validasi. Apabila nilai kanan dari fungsi kendala lebih besar dari total konstanta fungsi kendala, user akan diminta untuk melakukan input ulang. Berturut-turut diinput angka 5,4,3,6,7,8 sebagai konstanta fungsi kendala ke-1 dan 25 sebagai nilai kanan fungsi kendala ke-1, lalu angka 1,7,9,4,6 sebagai konstanta fungsi kendala ke-2 dan 25 sebagai nilai kanan fungsi kendala ke-2 dan terakhir angka 8,10,2,1,10 sebagai konstanta fungsi kendala ke-3 dan 25 sebagai nilai kanan fungsi kendala ke-3. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 4.6.
63 Gambar 4.5 Tampilan layar input konstanta fungsi kendala 4.2.6 Layar Tunggu Layar tunggu bertujuan agar user dapat melihat fungsi objektif dan fungsi objektif yang telah disusunnya. Setelah user menekan sembarang tombol dari keyboard maka user akan masuk ke layar yang menunjukan fungsi objektif dan fungsi kendala setelah diubah ke dalam bentuk format persamaan yang baru.
64 Gambar 4.6 Tampilan layar tunggu 4.2.7 Layar Fungsi Setelah Diubah Layar ini menunjukkan kepada user fungsi objektif dan fungsi kendala yang telah diubah sesuai format standar dalam algoritma additive. Setelah user menekan sembarang tombol pada keyboard, user akan masuk ke layar hasil. Gambar 4.7 Tampilan fungsi setelah diubah
65 4.2.8 Layar Hasil Perhitungan Layar ini menunjukan hasil perhitungan yang telah diproses menggunakan algoritma additive. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan algoritma additive, diperoleh hasil X 1 = X 2 = X 3 = X 4 = 1 dan X 5 = 0 dengan solusi optimal Z = 95. Gambar 4.8 Tampilan hasil perhitungan 4.3 Evaluasi Program Aplikasi Secara umum perancangan dari program aplikasi ini sudah sesuai dengan rancangan awal. Hanya terdapat perubahan-perubahan kecil pada disain layar program aplikasi. Penggunaan program aplikasi ini juga tidak terlalu sulit, walaupun tidak terlalu user friendly. Dikarenakan bahasa pemrograman yang digunakan bukan dari jenis bahasa pemrograman visual, sehingga user interface yang dirancang sederhana.
66 Dari hasil output di program aplikasi di atas dapat dikatakan bahwa solusi yang ada sudah tepat. Solusi yang dihasilkan oleh program aplikasi ini sama dengan solusi yang dihasilkan oleh perhitungan manual yang ditulis pada bab 2.6.3 halaman 18-26.