PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Application Berbasis Android

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Software Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ARTICULATE PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TAV DI SMK NEGERI 1 MADIUN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Online Berbantuan Edmodo

PENGEMBANGAN SIMULATOR PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMKN 3 SURABAYA Reza Mega Mawarni

Disusun oleh : CHOIRUN ANWAR diharapkan siap untuk memasuki dunia industri. Dunia industri saat ini

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Jurnal IT-Edu Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PADA MATA KULIAH FISIKA 1 UNTUK MENINGKATKAN EFEKTIFITAS BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN KONTEN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS LEARNBOOST PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG Linda Ayu Lutfiana

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

Khusni Mubarok Pendidikan Teknik Elektro, Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

BAB III METODE PENELITIAN X O. Gambar 3.1.One-Shot Case Study Keterangan: X = Perlakuan yang diberikan O = Observasi

By Ni Made Yunia Ardianti, NIM Information Technology Education Department, Ganesha Education University ABTRACT

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Geografi. Diajukan Oleh :

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

Jurnal IT-EDU, Volume 02 Nomor 01 Tahun 2017,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

Fashion and Fashion Education Journal

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATERI OPERASI BILANGAN BULAT DI SMP

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER KOMPONEN PASIF BERBASIS MICROPOSSESOR PADA MATA DIKLAT TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

Pengembangan media pembelajaran Teknik Elektronika

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

By Luh Putu Wijayanti, NIM Informatics Engineering of Education Department ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN

Edu Elektrika Journal

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 JOMBANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF REDOXRECTRY PADA MATERI REAKSI REDUKSI OKSIDASI KELAS X SMA

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

PENGEMBANGAN BLOG PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PRODUK PASTRY DAN BAKERY KELAS XI PATISERI SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS E-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN CMS JOOMLA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D KELAS XI DI SMKN 3 SURABAYA.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI PENGENALAN COREL DRAW

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA Zaima Faiza Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya ema.zaima16@gmail.com Rina Harimurti Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya rinaharimurti@unesa.ac.id Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengembangan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan hanya pada tahap uji coba produk. Desain penelitian yang dipakai pada penelitian ini adalah One Shot Case Study, sehingga perlakuan treatment menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android hanya dilakukan pada satu kelas di SMK Negeri 2 Surabaya kelas XI RPL 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media pembelajaran basis data berbasis Android dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe AIR for Android yang berjalan pada platform Adobe Flash CS6, (2) hasil respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android mempunyai persentase 83,38% dengan kriteria respon siswa sangat baik., (3) hasil belajar siswa menunjukkan banyak siswa yang melampaui KKM dengan KKM dalam rentang nilai 2,51%-2,84% atau B- dengan tingkat ketuntasan nilai rata-rata 85,29% dan untuk tingkat siswa yang tidak tuntas sebesar 14,71%. Kata Kunci: media pembelajaran, Android, basis data. Abstract The objectives of this study are: (1) to find out the development of learning media in Android for XI students, (2) to find out the students responses towards the use of the media, (3) to find out the students results Rafter the implementation of the media.the researcher conducted this study using Research and Development (R&D) which is only used till the testified level. One Shot Case Study design was used in this research, the trearments are only given to One class which was XI RPL 1 class of SMKN 2 Surabaya. The results of this study were : (1) the media is made of Adobe AIR for android software in Adobe Flash CS6 platfrom. (2) Most students gave positive responses Alt percentage of 83,38%, (3) the results of test score Ir has already passsed the pasing score of 2,51% - 2,84% or B- with 85,29% are passed and 14,71% are failed. Keywords: learning media, Android, database. PENDAHULUAN Di Indonesia telah banyak yang menggunakan smartphone terutama smartphone dengan sistem operasi Android. Menurut Statista (2016) yang telah menggambarkan sistem operasi mobile di Indonesia dari tahun 2012 sampai 2015 bahwa pada bulan September 2014 sistem operasi Android mempunyai pangsa pasar 60,71%. Android mempunyai banyak kelebihan salah satunya para pengguna dapat mengganti atau menggunakan berbagai aplikasi unik sesuai dengan kebutuhan yang dapat diunduh di toko aplikasi khusus Android atau Playstore. Aplikasi yang dapat diunduh meliputi game, jejaring sosial, musik dan lain-lain. Namun jarang pengguna memanfaatkan smartphone mereka untuk edukasi. Berdasarkan hasil angket pra-penelitian di SMK Negeri 2 Surabaya pada kelas XI RPL 1 sebanyak 82,9% siswa telah memiliki smartphone dengan sistem operasi Android. Pengguna Android terutama siswa jarang yang menggunakan smartphone mereka untuk edukasi. Mereka lebih sering menggunakan smartphone untuk sosial media, game, dan lain-lain. Salah satu mata pelajaran yang ada pada jurusan RPL(Rekayasa Perangkat Lunak) adalah basis data. Pada mata pelajaran basis data guru biasanya menggunakan Power Point atau modul sebagai media pembelajaran. 9

Header halaman genap: Jurnal IT-Edu. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016, 9-13 Berdasarkan hasil angket pra-penelitian di SMK Negeri 2 Surabaya pada kelas XI RPL 1 bahwa 97,1% siswa menjawab bahwa media yang digunakan guru dalam menyampaikan materi basis data menggunakan presentasi Power Point. Apabila media yang digunakan kurang menarik maka siswa dapat merasa cepat bosan. Peneliti mengambil mata pelajaran basis data untuk kelas XI karena pada kelas X belum pernah mendapat mata pelajaran tentang basis data sehingga siswa terlihat awam dan lebih sulit bagi mereka. Sehingga peneliti akan memasukkan video tutorial dan game puzzle pada media pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam mempelajari basis data. Kata media menurut Arsyad (2014:3) berasal dari bahasa latin yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media dapat dikatakan media pembelajaran apabila media tersebut membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung pengajaran (Arsyad, 2014:4). Majid (2012) mengemukakan bahwa terdapat 3 fungsi mobile learnig dalam kegiatan pembelajaran di dalam kelas yaitu (1) Suplemen (tambahan), (2) Komplemen (pelengkap), (3) Subtitusi (pengganti). Jadi pada penelitian ini diharapkan dapat menjadi suplemen pembelajaran yang dapat dimanfaatkan sebagai model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan dapat dipelajari setiap saat dan fleksibel. Tujuan pengembangan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI adalah (1) mengetahui pengembangan media pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Androdi untuk kelas XI, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan pembelajaran basis data berbasis Android untuk kelas XI. METODE Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Android sebagai media pembelajaran yang didalamnya berisi tentang materi basis data dan evaluasi. Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyanto, 2015: 407). Langkah-langkah dalam Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2015:409) terdiri dari 10 langkah yaitu : (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi massal. Pada penelitian ini tidak sampai pada tahap ke sepuluh atau produksi massal karena terdapat keterbatasan dan penelitianini hanya dilakukan pada sampai tahap ke delapan yaitu uji coba pemakaian. Pada tahap uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan media dengan memberikan angket kepada ahli media dan materi. Angket validasi kelayakan media menggunakan skala likert. Tabel 1. Nilai asi dengan Skala Likert Nilai Sangat 4 3 Cukup valid 2 Tidak 1 Rumus persentase kelayakan media: Presentase validasi = Skor kriterium = skor tertinggi tiap item item validator Tabel 2. Presentase Penilaian asi Skor rata-rata 0% - 20% Tidak 21% - 40% Kurang 41% - 60% Cukup 61% - 80% 81% - 100% Sangat Berdasarkan persentase kriteria validasi dapat diakatan valid apabila hasil persentase rata-rata yang diperoleh mencapai persentase 61% dengan kriteria valid atau sangat valid. Pada saat uji coba pemakaian siswa diberikan angket respon pendapat siswa dengan tujuan mengetahui kelayakan pemanfaatan media pembelajaran berbasis Android. ISO 9126 mendefinisikan 6 karakteristik kualitas perangkat lunak yaitu: (1) Functionality, (2) Reliability, (3) Usability, (4) Efficiency, (5) Maintainability, (6) Portability. Instrumen angket respon siswa menggunakan aspek usability dengan 4 indikator yaitu: (1) Understandability, (2) Learnability, (3) Operability, (4) Attractiveness. Hasil respon pendapat siswa diperoleh dari persentase skala Guttman yaitu penilaian dengan jawaban ya bernilai 1 dan tidak bernilai 0. Tabel 3. Persentase kriteria penilaian respon siswa Skor rata-rata 0% - 20% Tidak layak 21% - 40% Kurang layak 41% - 60% Cukup layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak

Rumus persentase penilaian respon siswa: Presentase respon siswa= Skor kriterium = skor tertinggi tiap item item responden Berdasarkan persentase kriteria penilaian respon siswa media dapat dikatakan layak apabila respon siswa mencapai 61% dengan kriteria layak atau sangat layak. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Surabaya pada kelas XI RPL 1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa digunakan metode One-shot Case Study. Gambar 1. Desain One-shot Case Study Keterangan: X = treatment pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Android. O = Hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Android. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut ini akan diuraikan hasil penelitian dan pengembangan media basis data berbasis Android. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran basis data berbasis Android. Media pembelajaran basis data berbasis Android dibuat menggunakan Adobe AIR for Android yang berjalan pada platform Adobe Flash CS6. Berikut salah satu tampilan produk yang telah dihasilkan: Pembahasan X O Gambar 2. Tampilan Awal Media Gambar 3. Tampilan Menu Media Berikut akan diuraikan hasil kelayakan media, respon siswa, dan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android. 1. Hasil asi Media Hasil validasi media terdapat dari penilaian para ahli media dan ahli materi. Dengan 2 dosen ahli media dan 1 guru ahli materi. Berikut adalah hasil validasi media: Tabel 4. Hasil asi Media No Aspek yang dinilai Persentase 1. Desain Media 81,94% Sangat 2. Kesesuaian Materi 87,50% Sangat 3. Bahasa 75,00 valid Gambar 4. Grafik Hasil Media Pembelajaran Dari rincian nilai nilai setiap aspek maka nilai keseluruhan dari hasil validasi media pembelajaran basis data berbasis Android adalah 82,64% yang termasuk dalam rentang nilai 81%-100% dengan kriteria nilai sangat valid. Jadi media pembelajaran basis data berbasis Android dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran basis data dan dikatakan layak digunakan dengan sedikit revisi. 2. Hasil Respon Siswa Angket respon siswa diberikan kepada siswa yang telah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android. Pada penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Surabaya pada 1 kelas yaitu kelas XI RPL 1 dengan jumlah siswa/responden sebanyak 34 orang. Angket respon siswa telah divalidasi sebelum di berikan kepada siswa. Hasil penilaian dari angket validasi dapat dilihat pada tabel 4.3 dengan nilai rata-rata keseluruhan hasil validasi angket adalah 100% dengan kriteria sangat valid. Jadi angket respons siswa dapat digunakan dengan sedikit revisi. Berikut hasil respon siswa: Tabel 5. Hasil Respon Siswa N o Aspek yang dinilai Persentase 1. Understandability 90% Sangat 11

Header halaman genap: Jurnal IT-Edu. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016, 9-13 2. Learnability 82,94% Sangat 3. Operability 83,33% Sangat 4. Attractivenes 75,74% valid Gambar 5. Grafik hasil respon siswa Dari hasil rincian nilai rata-rata angket respon media yang telah nilai oleh 34 responden yang telah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android memiliki rata-rata keseluruhan 83,38% yang termasuk dalam rentang 81%-100% dengan kriteria sangat valid. Hal ini dapat dikatakan bahwa para responden merespon baik dengan adanya media pembelajaran untuk mata pelajaran basis data yang digunakan dengan menggunakan smartphone bersistem operasi Android. 3. Hasil Belajar Siswa Hasil belajar siswa digunakan untuk mengukur pemahaman siswa tentang mata pelajaran basis data dengan kompetensi dasar memahami basis data untuk mengelola basis data. Hasil belajar yang diberikan kepada siswa berupa posttest dengan soal pilihan ganda sebanyak 20 soal. Hasil belajar diberikan pada saat siswa telah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android. Berikut hasil belajar siswa: Tabel 6. Hasil belajar siswa Jumlah Ketuntasan Siswa Tuntas Tidak Tuntas 34 Siswa 29 Siswa 5 Siswa Gambar 6. Grafik Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Dari ketuntasan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran basis data berbasis Android kelas XI RPL 1 di SMKN 2 Surabaya mempunyai persentase ketuntasan 85,29% dan persentase yang tidak tuntas 14,71%. PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan dapat diambil kesimpulan: 1. Pengembangan media pembelajaran basis data berbasis Android menggunakan metedo penelitian Research and Development (R&D) dengan dibatasi 8 tahap yaitu uji coba pemakaian. Media pembelajaran basis data berbasis Android dibuat dengan bantuan Adobe AIR for Android yang berjalan pada Adobe Flash CS6. Sebelum membuat media pembelajaran basis data berbasis Android pada Adobe AIR terlebih dahulu harus membuat desain tampilan untuk media pembelajaran tersebut, agar media yang dibuat lebih sistematis. Setelah media pembelajaran jadi sebelum diuji coba kepada siswa maka harus diuji kelayakannya dengan memberikan angket kepada ahli media dan ahli meteri. Hasil validasi media pembelajaran basis data berbasis Android adalah 82,64% yang termasuk dalam rentang nilai 81%-100% dengan kriteria nilai sangat valid. Kemudian diuji cobakan kesiswa untuk diketahui respon siswa dan hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode One-shot Case Study. 2. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran basis data berbasis Android mendapat persentase 83,38%. Dari hasil persentase respon siswa tersebut termasuk dalam kategori sangat valid, maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran basis data berbasis Android mendapat respon sangat baik dari siswa kelas XI RPL 1 di SMK Negeri 2 Surabaya. 3. Siswa SMK Negeri 2 Surabaya kelas XI RPL 1 yang mengikuti tes adalah 34 siswa. Hasil belajar siswa dikatakan tuntas apabila skor yang diperoleh dalam rentang nilai 2,51-2,84 atau B-. Diperoleh nilai ketuntasan siswa dengan persentase 85,92%. Saran Untuk pengembangan media pembelajaran yang lebih lanjut, beberapa hal yang dapat disarankan adalah: 1. Penelitian ini hanya terbatas pada kelas XI RPL 1 di SMK Negeri 2 Surabaya, sehingga perlu adanya penelitian lanjut yang dilakukan tidak hanya pada satu kelas saja ataupun satu sekolah saja dan dapat dilakukan pada penelitian dengan berbeda materi.

2. Pada pengembangan media pembelajaran ini dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi Android yang telah terinstal aplikasi Adobe AIR, apabila tidak terdapat aplikasi tersebut maka media pembelajaran tidak dapat berjalan. Maka perlu adanya pengembangan media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan perangkat lunak selain Adobe AIR. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pres. Indonesia. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 104. Jakarta: Depdiknas. ISO9126. (2000). Information Technology - Software Product Quality. ISO/IEC. Majid, A. (2012). Mobile Learning. Dipetik Februari 23, 2016, dari http://jurnal.upi.edu/file/mobile_learning_ok.pd f Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel - Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta. Statista. (2016). Statista, Inc. Dipetik Februari 23, 2016, dari Statista: http://www.statista.com/statistics/262205/marke t-share-held-by-mobile-operating-systems-inindonesia/ Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. 13