Manusia (The ) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Genap 2016/2017 Adam Hendra Brata @adamhendrabrata
Manusia (user) Interaction H C I Computer
Manusia Manusia adalah salah satu faktor yang sangat menentukan efektivitas suatu sistem. Apabila dalam perancangan suatu sistem kurang matang, maka terdapat kemungkinan sistem tersebut tidak efektif pada waktu dioperasikan (Contoh: kurangnya panduan, antarmuka yang tidak user friendly).
Manusia Begitu pula antarmuka suatu sistem dapat mengurangi kenyamanan pengguna. Untuk meminimalkan resiko tersebut diperlukan informasi yang cukup mengenai bagaimana membuat desain sistem yang efektif. Desain sistem yang efektif dapat dicapai dengan mempelajari tentang aspek psikologi kognitif manusia, aspek sosial dan organisasi yang berpengaruh.
Manusia Informasi input-output: Audio, visual, gerakan Informasi yang tersimpan dalam memori: Kemampuan sensorik & motorik Informasi yang diproses dan diaplikasikan: Penalaran, pemecahan masalah, ketrampilan Emosi mempengaruhi kemampuan manusia Setiap orang mempunyai kemampuan berbeda
Manusia Manusia terbatas dalam kapasitas mereka untuk memproses sebuah informasi. Informasi input-output:
Manusia
Penglihatan Sistem visual manusia secara normal digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir tentang gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif dan tekstur.
Penglihatan Pada dunia nyata sistem visual manusia digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, sedangkan pada sistem komputer yang menggunakan layar komputer 2 dimensi, sistem visual manusia dipaksa untuk dapat mengerti objek 2 dimensi yang dimanipulasi menjadi objek 3 dimensi.
Penglihatan Ada beberapa faktor yang berpengaruh terhadap penglihatan, yaitu: Luminans, jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan benda. Semakin besar luminans dari sebuah objek, detil objek yang dapat dilihat mata juga akan semakin bertambah. Diameter pupil yang semakin mengecil akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Semakin besar luminans sebuah objek akan menyebabkan mata bertambah sensistif terhadap kedipan.
Penglihatan Kontras, hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya latar belakang objek tersebut, atau selisih antara luminans objek dan latar belakang, dibandingkan dengan luminans latar belakang. Bernilai positif jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakang (objek yang sesungguhnya akan tampak). Bernilai negatif jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih kecil dibanding yang dipancarkan oleh latar belakang.
Penglihatan Sudut dan Ketajaman didefinisikan sebagai sudut yg dibentuk objek dengan mata. Ketajaman penglihatan adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. Medan Penglihatan didefinisikan sebagai sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh. Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan piranti pengontrol yang akan digunakan.
Penglihatan Warna merupakan sensasi yang diperoleh oleh mata. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400 700 nm, seseorang yang memiliki penglihatan normal mampu membedakan 128 warna. Penggunaan warna yang tepat akan membuat tampilan antarmuka menjadi menarik.
Penglihatan Warna, Aspek Psikologi o Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah. o Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek. o Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning o Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
Penglihatan Warna, Aspek Persepsi o Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. o Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah. Warna, Aspek Kognitif o Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
Penglihatan Optical illusion the Ponzo illusion the Muller Lyer illusion
Pendengaran Media suara dimanfaatkan untuk memberi umpan balik kepada pengguna meski belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksi. Manusia kebanyakan dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz sampai 20 KHz. Penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama karena suara dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna.
Pendengaran Penggunaan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan dan perancangan yang seksama karena suara dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna.
Sentuhan Sentuhan digunakan sebagai sarana interaksi bagi orang tuna netra selain dengan suara (jika tidak tuli). Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Sistem Pengolahan pd Manusia Sistem pengolahan di dalam diri manusia sangat kompleks, tidak mudah untuk dipahami dan tidak dapat direpresentasikan secara lengkap serta akurat dengan sebuah model. Model sistem pengolahan manusia terdiri atas: o Pengolahan perseptual o Pengolahan intelektual (kognitif) o Pengendalian motorik
Sistem Pengolahan pd Manusia
Sistem Pengolahan pd Manusia
Memori pada Manusia
Sikap dan Kecemasan Manusia
Sikap dan Kecemasan Manusia Sikap negatif pengguna dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna serta mempengaruhi kemampuannya untuk mempelajari sistem komputer. Sikap ini juga dapat mereduksi kemampuan memori jangka pendek sehingga proses belajar menjadi lambat. Kecemasan biasanya didorong oleh ketakutan berbuat salah pada sistem yang belum dikenal, overloading memori jangka pendek dengan detil sistem,dll. IMK salah satu tujuannya adalah antarmuka yang usability yang berarti memberi respon yang bersifat menuntun bila terjadi kesalahan.
TERIMA KASIH