METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

ALGORITMA PENCARIAN (1)

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Search Strategy. Search Strategy

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Teknik Pencarian Heuristik

Tujuan Instruksional

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Case Study : Search Algorithm

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

UNIVERSITAS GUNADARMA

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Bab 2 2. Teknik Pencarian

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

METODE BRANCH AND BOUND UNTUK MENEMUKAN SHORTEST PATH

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB II LANDASAN TEORI

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

PERBANDINGAN ALGORITMA BFS DAN DFS DALAM PEMBUATAN RUTE PERJALANAN OBJEK PERMAINAN 2 DIMENSI

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

Transkripsi:

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom

Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth First Search) b. Pencarian mendalam pertama (Depth First Search) 2. Pencarian terbimbing (heuristic search) a. Pembangkit & Pengujian b. Pendakian Bukit (Hill Climbing) c. Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

Kriteria Untuk Mengukur Performansi Metode Pencarian dan Pelacakan 1. Completeness 2. Time complexity 3. Space complexity 4. Optimality

1. Pencarian Buta (Blind Search) 1.1 Pencarian melebar pertama (Breadth First Search) 1.2 Pencarian mendalam pertama (Depth First Search)

1.1 Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)

depth = 3 depth = 2 depth = 1 depth = 0 Breadth-First Search: Missionaries and Cannibals

Keuntungan & Kelemahan BFS Keuntungan : Tidak akan menemui jalan buntu Jika ad satu solusi, maka BFS akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan Kelemahan : Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1)

Algoritma BFS: 1. Buat suatu variabel Node_List dan tetapkan sebagai keadaan awal. 2. Kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tujuan tercapai atau Node_List dalam keadan kosong : a. Hapus elemen pertama dari Node_List, sebut dengan nama E. Jika node_list kosong, keluar. b. Pada setiap langkah yang aturannya cocok dengan E, kerjakan : a. Aplikasikan aturan tersebut untuk membentuk suatu keadaan baru. b. Jika keadaan awal adalah tujuan yang diharapkan, sukses dan keluar. c. Jika tidak demikian, tambahkan keadaan awal yang baru tersebut pada akhir Node_List.

1.2 Pencarian mendalam pertama (Depth-First Search)

Depth-First Search: Missionaries and Cannibals depth = 3 depth = 2 depth = 1 depth = 0

Keuntungan & Kelemahan DFS Keuntungan Memori relatif kecil, node lintasan aktif saja yang disimpan. Secara kebetulan, metode ini akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan. Kelemahan Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapkan. Hanya akan mendapatkan satu solusi setiap pencarian.

2. Pencarian Heuristik 2.1 Generate And Test 2.2 Pendakian Bukit (Hill Climbing) 2.3 Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search)

2. Pencarian Heuristik Contoh pada masalah 8 puzzle Keadaan Awal Tujuan

2. Pencarian Heuristik a. Operator Ubin kosong geser ke kanan Ubin kosong geser ke kiri Ubin kosong geser ke atas Ubin kosong geser ke bawah

2. Pencarian Heuristik b. Informasi yang diberikan Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)

2. Pencarian Heuristik b. Informasi yang diberikan Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).

2. Pencarian Heuristik b. Informasi yang diberikan Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).

2. Pencarian Heuristik Nilai terbaik adalah 2 (h=2) yang diperoleh dengan menggeser ubin ke kiri. Nilai ini paling kecil dibanding dengan nilai lainnya (4). Sehinga menggeser ubin ke kiri adalah langkah yang harus dilakukan selanjutnya.

2.1 Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Algoritma: 1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal). 2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan. 3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.

2.1 Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) Contoh pada TSP (Traveling Salesman Problem) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap - tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.

2.1 Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) Penyelesaian Traveling Salesman Problem (TSP) 1. Generate & test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin: A B C D A B D C A C B D A C D B, dll

2.1 Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) 2. Tentukan Lintasannya

2.1 Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)

2.1 Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) Kelemahan Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya

2.2 Pendakian Bukit (Hill Climbing) Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pencarian dilihat dari anak kiri, bila nilai heuristik kiri lebih baik, maka dibuka untuk pencarian selanjutnya, bila tidak baru melihat tetangga dari anak kiri tersebut.

2.2 Pendakian Bukit (Hill Climbing) 3 Masalah dalam SHC: 1. Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimim lokal 2.Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi 3.Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya

2.2 Pendakian Bukit (Hill Climbing) Contoh Lihat kembali TSP

2.2 Pendakian Bukit (Hill Climbing) Contoh Lihat kembali TSP

2.2. Steepest Ascent Hill Climbing Contoh Lihat kembali TSP Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari posisi paling kiri. Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai heuristik terbaik. Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak menentukan penemuan solusi.

2.2. Steepest Ascent Hill Climbing

2.2. Steepest Ascent Hill Climbing Ada 3 masalah pada pencarian ini : 1. Local optimum : keadan semua tetangga lebih buruk atau sama dengan keadaan dirinya 2. Plateu : keadaan tetangga sama dengan keadaan dirinya 3. Ridge : local optimum yang lebih disebabkan karena ketidakmampuan untuk menggunakan 2 operator sekaligus

2.3 Best First Search Metode best first search merupakan kombinasi dari metode depth first search dan breadth first search Dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node pada level lebih rendah meskipun node tersebut memiliki nilai heuristik lebih baik.

2.3 Best First Search Pada best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node di level lebih rendah, jika ternyata node di level lebih tinggi memiliki nilai heuristik lebih buruk.

2.3 Best First Search Impelementasinya 2 antrian yang berisi nodenode OPEN : berisi node-node yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi heuristik namun belum diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi elemen-elemen dengan nilai heuristik tertinggi. CLOSED : berisi node-node yang sudah diuji.

2.3 Best First Search

SELESAI Terima Kasih Atas Perhatiannya