BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III LANDASAN TEORI

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. penjualan maka semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan.

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu pekerjaan, baik yang berbasis pada desktop (desktop based), berbasis pada. tugasnya masih dilakukan secara manual.

Daftar Pertanyaan Kuesioner Kebutuhan Restoran

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua pelanggannya untuk makan maupun minum. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, Restoran dan Café juga berusaha membuat puas para tamu dan hal ini merupakan tujuan operasi restoran yang utama. (Tarigan,2013) Ragam menu yang disediakan oleh restoran maupun cafe dengan nama yang beragam dan asing didengar sering membuat pelanggan ragu untuk menentukan pesanan, sehingga sering kali pelanggan bertanya kepada pelayan untuk menjelaskan jenis makanan dan minuman yang ada pada menu restoran. Banyak restoran memberikan daftar menu yang disertakan dengan gambar dari menu yang ada di restoran tersebut. Hal ini dapat membantu pelanggan untuk menentukan pesanan, namun tidak jarang pelanggan restoran atau cafe merasa kecewa dengan sajian yang tidak sesuai ekspektasi, baik dalam tampilan (appearance) maupun dari ukuran (size). Berbeda dengan salah satu restoran yang berada di Jln. Dr Mansyur yaitu Pondok Alang-Alang (PAL) Coffee yang menerapkan perinsip What You See is What You Get, dengan harapan kepuasan maksimal bagi pelanggannya. (Siregar,2011) Perbedaan antara tampilan sajian dengan gambar yang ditawarkan pada buku daftar menu membuat kepuasan pelanggan berkurang. Hal lain yang mengurangi kepuasan pelanggan adalah porsi makanan yang tidak sesuai harapan, karena dengan ukuran yang berlebihan dapat membuat sisa makanan (food waste) yang akan dibuang, atau jika ukuran porsi makanan yang membuat pelanggan merasa kurang sehingga

2 menurunkan kepuasan pelanggan. Tentunya pemiliki restoran ingin memberikan pelayanan terbaiknya melalui pramusaji yang dapat memberikan gambaran makanan yang tersedia. Namun sering permasalahan komunikasi yang tidak selalu dapat disatukan antara pelanggan dengan pramusaji sehingga sering pelanggan tidak puas dengan penjelasan pramusaji. Sisa Makanan (foodwaste) tercatat oleh Food and Agriculture Organization (FAO) menyatakan satu per tiga dari total makanan yang di produksi untuk konsumsi yaitu 1,3 miliar ton pertahun. Hal ini juga berdampak meningkatnya gas yang dapat menjadi penyebab efek rumah kaca oleh emisi yang terbuang pada saat pembuatan makanan tersebut. Di Indonesia, sisa makanan yang telah dibuang umumnya dapat di daur ulang. Dari survey yang didapat di Jakarta, hampir 60 persen makanan dapat dibuat kompos sedangkan lainnya dapat didaur ulang. (Aprilia,2013) Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang saat ini, dengan menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu rill. (Roedavan,2014) Penerapan Augmented Reality mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat menampilkan objek-objek gambar 2D tersebut menjadi objek 3D. AR yang digunakan sebagai multimedia bertujuan untuk mengkombinasikan data dengan media guna menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Prasetyo,2014), dengan cara menambahkan dan melengkapi kenyataan dengan menggunakan sebuah library Vuforia dan marker. Sehingga citra yang berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar telepon genggam. Dengan penggunaan AR pada restoran dan cafe akan sangat membantu pelanggan untuk menentukan pilihan menu sesuai dengan tampilan 3D yang mirip dengan sajian pada restoran dan cafe. Untuk itu penulis mengajukan judul Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan dan Minuman Sesuai Selera Pemesan yang dapat membantu menyelesaikan persoalan bagi pemilik restoran dan cafe juga bagi pelanggannya.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana membangun suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan model makanan dan minuman yang sering kali berbeda antara tampilan pada buku menu dengan sajian, dengan menggunakan Augmented Reality dalam memvisualisasikan model makanan dan minuman pada marker secara realtime (langsung). 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu : 1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker. 2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek dengan satu ukuran objek atau satu objek dengan beberapa ukuran objek. 3. Jumlah marker yang akan digunakan sebanyak lima buah. 4. Library yang digunakan adalah Vuforia. 5. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#. 6. Metode pada marker adalah Marker Based Tracking. 7. Lokasi implementasi adalah Tuasan Foodcourt yang beralamat Jl. Tuasan no 37 Medan.. 8. Inputan berasal dari camera Handphone Android. 9. Output yang dihasilkan adalah citra dari tiga dimensi yang dapat dirotasi dan di-zoom. 10. Marker terdapat pada meja makanan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality dalam memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi yang memberikan gambaran makanan maupun minuman secara 3D dengan ukuran yang mirip dari buku menu.

4 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah 1. Sistem yang dibuat dapat berguna untuk mempromosikan makanan dan minuman yang ada dalam restoran kepada para pelanggan. 2. Sistem yang menampilkan model makanan dan minuman yang mirip dengan sajian yang disajikan, sehingga pelanggan dapat membayangkan dengan tepat bentuk dan ukuran pesanan sebelum melakukan pemesanan. 3. User mendapatkan informasi mengenai bahan bahan yang terdapat pada makanan dan minuman yang hendak dipesan. 4. Peningkatan kepuasan bagi pelanggan restoran. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah a. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality. b. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis. c. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.

5 d. Pengujian Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi. e. Dokumentasi Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan. 1.7 Sistematika Penelitian Adapun langkah langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi PopulAResto (PART). BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

6 BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.