BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. halaman khusus untuk pengaksesan dari handphone. Semakin baik informasi akan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang [1] [2] [3] [4] [5]

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA BOYER-MOORE PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya


BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. bentuk utama penyimpanan data (Purwoko, 2006). 2006). Karena itu lah pencarian string merupakan salah satu hal yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengakses materi pelajaran setiap saat. e-learning semakin mudah untuk dibuat

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak hanya dapat dimainkan melalui komputer ataupun console saja, tetapi sudah banyak yang menggunakan gadget sebagai media untuk memainkan game Word game scramble merupakan pengembangan dari permainan scrabble yang sangat inspiratif. permaianan ini dimulai dengan mengacak huruf alphabet dengan aturan yang ada sehingga huruf yang diacak memiliki kata yang tersembunyi sesuai dengan kata kunci yang ada. Permainan ini terdiri dari dua layout sisi, yaitu sisi kiri dan sisi kanan. sisi kiri berupa kata kunci sedangkan sisi kanan berupa kata yang teracak. Permainan ini mencari kosakata sebanyak mungkin yang terdapat dalam grid. Dalam sistem yang dibangun, kata kata yang tersembunyi dalam board dapat ditemukan dengan kemungkinan dari beberapa jalur, yaitu Horizontal ke kanan, Horizontal ke kiri, Vertikal ke atas,vertikal ke bawah, Diagonal ke kanan-atas, Diagonal ke kanan-bawah, Diagonal ke kiri-atas, Diagonal ke kiri-bawah. Strategi umum yang digunakan oleh pemain untuk menyelesaikan permainan ini adalah dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari dalam kumpulan huruf kemudian mencari huruf kedua yang terletak disebelah kanan, kiri, atas, bawah atau diagonal yang cocok sampai huruf-huruf yang ditemukan membentuk kata yang dicari. Permainan dapat diselesaikan dengan menerapkan strategi tersebut namun waktu penyelesaian tergantung pada kecepatan dan ketelitian masing-masing pemain dalam mencari kata-kata yang tersembunyi dalam kumpulan huruf.

2 Seiring berkembangnya pengetahuan dan teknologi, aplikasi scramble dapat diselesaikan oleh komputer dengan mengimplementasikan sebuah metode. Metode String Matching merupakan jenis metode pencarian sebuah pattern pada sebuah teks. Metode ini ditujukan untuk melakukan pencocokan string yang sama dengan cara membandingkan karakter pada window dengan karakter dari pattern. Setelah pencocokan (baik hasilnya cocok atau tidak cocok), dilakukan perpindahan tempat kekanan pada window. Prosedur ini dilakukan berulang-ulang sampai window berakhir pada akhir teks sampai kata yang dicari ditemukan. Penelitian sebelumnya yang pernah dilakukan mengenai permainan Word game diantaranya adalah Pencarian kata dalam word search puzzle dengan algoritma backtracking(mumtaz, 2008), animasi interaktif word game menggunakan algoritma A star(ilham, 2010), implementasi algoritma Linear Search pada permainan word game scramble(ratih, 2012), Perancangan dan pembuatan aplikasi word game scramble pada board dua dimensi(noswa, 2012). Platform Android merupakan pemain baru yang sangat menarik di pasar perangkat mobile saat ini. Selain memiliki rating yang tinggi dalam jumlah fitur yang bagus pada perangkatnya, Smartphone berbasis Android memiliki presentase tertinggi untuk tingkat pertumbuhan penjualan industri mobile (Jordan, 2011). Berdasarkan hal-hal diatas, maka penulis berkeinginan merancang penyelesaian permaianan Word Scramble dengan menggunakan metode String Matching. Aplikasi yang akan dibangun berbasis mobile-game Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menerapkan metode String Matching untuk mencari penyelesaian dari permaian Word Scramble.

3 1.3. Batasan Masalah Batasan masalah pada skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi permainan ini dibangun berbasis mobile-game Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Aplikasi permainan ini hanya dapat berjalan pada perangkat android dengan sistem operasi minimal Android 4.0 (Ice Cream Sandwich). 3. Aplikasi permainan hanya ditargetkan berjalan dengan baik pada perangkat dengan ukuran layar 7 inch, dengan resolusi 600 x 1024 pixel. 4. Kosa kata yang dicari berdasarkan kata yang ditampilkan pada board serta tidak boleh mengulang kosa kata yang sudah ditemukan walaupun dengan tempat yang berbeda. 5. Papan permainan berukuran 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, dan 11x11. 6. Permainan ini bersifat single palyer. 7. Dalam sistem yang dibangun, kata kata yang tersembunyi dalam board dapat ditemukan dengan kemungkinan dari beberapa jalur, yaitu : Horizontal ke kanan Horizontal ke kiri Vertikal ke atas Vertikal ke bawah Diagonal ke kanan-atas Diagonal ke kanan-bawah Diagonal ke kiri-atas Diagonal ke kiri-bawah 1.4. Tujuan dan Objektivitas Adapun tujuan dan objektifitas dari penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun suatu sistem yang dapat menemukan solusi permainan word game scramble dengan menggunakan metode String Matching.

4 2. Membangun sistem yang dapat membantu kita mengenal berbagai macam kosa kata bahasa inggris. 1.5. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan pada skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Penulis dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat selama di masa kuliah. 2. Sebagai pembelajaran mengenai bagaimana mencari solusi dari permainan Word Scramble dengan menggunakan metode String Matching. 3. Penulis dapat lebih mengerti mengenai perancangan aplikasi permainan pada lingkungan android. 4. Sebagai penambah permainan baru mengenai pengenalan kosa kata. 1.6. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini akan dilakukan dengan membaca dan mempelajari sumber-sumber baik berupa buku, jurnal, maupun internet yang berkaitan dengan skripsi ini. 2. Analisis dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai perancangan permainan word scramble. Perancangan desain sistem yang akan dibangun juga akan dibuat pada tahap ini. 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi permainan word scramble. 4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat. 5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai pembangunan aplikasi perancangan permainan word scramble.

5 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama yaitu sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap permasalahan penelitian. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi berdasarkan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saransaran yang diajukan untuk pengembangan program selanjutnya.