INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

dokumen-dokumen yang mirip
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Danang Wahyu Utomo

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Chapter 4. Paradigma

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Interaksi Manusia dan Komputer

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

Modul I. Interaksi Manusia Komputer

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

MINGGU 3. Faktor Komputer & Interaksi. Suzan Agustri

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

MANAGEMENT SUPPORT SYSTEM (MSS) FT. UMS

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2014

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

BAB III LANDASAN TEORI. dengan istilah web adalah sebuah sistem terhubung dari hypertext document yang

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom

Interaksi Manusia - Komputer

Konsep I/O Programming

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

Data flow diagram (DFD) adalah representasi grafis yang mengalir. data visualisasi (desain terstruktur). Pada DFD, item data mengalir dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan, Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN.

Arief Andy Soebroto BAB I PENDAHULUAN KONSEP IMK

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pengantar Sistem Operasi

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

BAB I PENDAHULUAN. dengan judul Sistem Informasi Pemesanan Udang Pada Perusahaan CV. AHOK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pertemuan 1 Kontrak Perkuliahan

Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

BAB III LANDASAN TEORI

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Pengajaran Mata Kuliah Sistem Pengaturan Dasar

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

Gambaran Umum Sistem Informasi Manajemen. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016

TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer Minggu 2 (1-Mar-16): Faktor Manusia Minggu 3 (8-Mar-16): Faktor Komputer & Interaksi Minggu 4 (15-Mar-16): QUIZ Minggu 5 (22-Mar-16): Usability Minggu 6 (29-Mar-16): Proses Perancangan Minggu 7 (5-Apr-16): Model User Minggu 8 (12-Apr-16): MID TEST Minggu 9 (19-Apr-16): Analisis Tugas Minggu 10 (26-Apr-16): Rancangan dan Notasi Dialog Minggu 11 (3-Mei-16): Model Sistem Minggu 12 (10-Mei-16): QUIZ Minggu 13 (17-Mei-16): Teknik Evaluasi Minggu 14 (24-Mei-16): Groupware Minggu 15 (31-Mei-16): Sistem Bersensor Ganda FINAL TEST

GRADING SYSTEM Kehadiran : 5 % Quiz : 20 % Tugas : 20 % Ujian Tengah Semester : 25 % Ujian Akhir Semester : 30 %

MINGGU 1 Pengenalan Interaksi Manusia & Komputer

AGENDA Faktor Perkembangan HCI Manusia Komputer Interaksi User Interface Peranti Bantu Pengembangan Sistem Paradigma dan Prinsip Interaksi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek perancangan, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomenafenomena di sekitar manusia itu sendiri

FAKTOR PERKEMBANGAN HCI

ARTIFICIAL INTELLIGENCE Suatu sistem yang benar-benar handal, canggih, dan menyerupai pola berpikir manusia.

SOFTWARE ENGINEERING Suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang benar-benar diinginkan oleh user.

MATHEMATICS Pembuatan produk/software harus efisien dalam perhitungan matematika.

MANUSIA Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) Informasi disimpan di dalam ingatan (memory) Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

KOMPUTER Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.

INTERAKSI Apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.

USER INTERFACE Bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Semua user belum tentu mahir dalam menggunakan komputer. Rekayasa bentuk user interface merupakan satu proses yang kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis terperinci, dan pemahaman terhadap kebutuhan user.

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan manusia dan komputer. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan menggunakan software atau tool. Software dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi (pemrograman berorientasi objek). Programmer pertama adalah Lady Ada August Byron (1815-1853)

KEUNTUNGAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Interface yang lebih baik Lebih mudah dibuat Ekonomis Pemakaian sumber daya lebih sedikit Lebih mudah digunakan

Paradigma PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Prinsip

PARADIGMA Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan usability (daya guna) dari sistem tersebut.

PRINSIP Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi, dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan rancangan dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan usability sistem tersebut.

JENIS PARADIGMA Time sharing, satu komputer yang mampu mendukung banyak user, meningkatkan keluaran dari sistem. Video Display Unit (VDU), mem-visualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu mem-visual-isasikan abstraksi data. Programming toolkits, alat bantu pemrograman yang memungkinkan programmer untuk meningkatkan produktivitasnya. Personal computing, mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

JENIS PARADIGMA (CONT.) WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) Interface, sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda. Metaphor, konsep baru yang telah dipahami sebelumnya. Direct manipulation, memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Language versus action, bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Hipertext, metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

JENIS PARADIGMA (CONT.) Multi-modality, sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW), memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.

SIFAT DALAM PENDAYAGUNAAN Learnability, kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility, menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. Robustness, tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan (goal) yang diinginkan.

THANK YOU green the world