INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016
TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer Minggu 2 (1-Mar-16): Faktor Manusia Minggu 3 (8-Mar-16): Faktor Komputer & Interaksi Minggu 4 (15-Mar-16): QUIZ Minggu 5 (22-Mar-16): Usability Minggu 6 (29-Mar-16): Proses Perancangan Minggu 7 (5-Apr-16): Model User Minggu 8 (12-Apr-16): MID TEST Minggu 9 (19-Apr-16): Analisis Tugas Minggu 10 (26-Apr-16): Rancangan dan Notasi Dialog Minggu 11 (3-Mei-16): Model Sistem Minggu 12 (10-Mei-16): QUIZ Minggu 13 (17-Mei-16): Teknik Evaluasi Minggu 14 (24-Mei-16): Groupware Minggu 15 (31-Mei-16): Sistem Bersensor Ganda FINAL TEST
GRADING SYSTEM Kehadiran : 5 % Quiz : 20 % Tugas : 20 % Ujian Tengah Semester : 25 % Ujian Akhir Semester : 30 %
MINGGU 1 Pengenalan Interaksi Manusia & Komputer
AGENDA Faktor Perkembangan HCI Manusia Komputer Interaksi User Interface Peranti Bantu Pengembangan Sistem Paradigma dan Prinsip Interaksi
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek perancangan, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomenafenomena di sekitar manusia itu sendiri
FAKTOR PERKEMBANGAN HCI
ARTIFICIAL INTELLIGENCE Suatu sistem yang benar-benar handal, canggih, dan menyerupai pola berpikir manusia.
SOFTWARE ENGINEERING Suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang benar-benar diinginkan oleh user.
MATHEMATICS Pembuatan produk/software harus efisien dalam perhitungan matematika.
MANUSIA Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) Informasi disimpan di dalam ingatan (memory) Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
KOMPUTER Perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.
INTERAKSI Apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.
USER INTERFACE Bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Semua user belum tentu mahir dalam menggunakan komputer. Rekayasa bentuk user interface merupakan satu proses yang kompleks yang memerlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis terperinci, dan pemahaman terhadap kebutuhan user.
PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan manusia dan komputer. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan menggunakan software atau tool. Software dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi (pemrograman berorientasi objek). Programmer pertama adalah Lady Ada August Byron (1815-1853)
KEUNTUNGAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Interface yang lebih baik Lebih mudah dibuat Ekonomis Pemakaian sumber daya lebih sedikit Lebih mudah digunakan
Paradigma PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Prinsip
PARADIGMA Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan usability (daya guna) dari sistem tersebut.
PRINSIP Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi, dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan rancangan dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan usability sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA Time sharing, satu komputer yang mampu mendukung banyak user, meningkatkan keluaran dari sistem. Video Display Unit (VDU), mem-visualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu mem-visual-isasikan abstraksi data. Programming toolkits, alat bantu pemrograman yang memungkinkan programmer untuk meningkatkan produktivitasnya. Personal computing, mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
JENIS PARADIGMA (CONT.) WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) Interface, sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda. Metaphor, konsep baru yang telah dipahami sebelumnya. Direct manipulation, memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. Language versus action, bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Hipertext, metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
JENIS PARADIGMA (CONT.) Multi-modality, sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW), memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
SIFAT DALAM PENDAYAGUNAAN Learnability, kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. Flexibility, menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. Robustness, tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan (goal) yang diinginkan.
THANK YOU green the world