BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mobilitas aplikasi serta perangkat pendukungnya. Disadari atau tidak, tren

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. asing yang ditujukan kepada mereka yang bukan native speaker (Rudman 2011).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab I. PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. asing dengan teknologi yang satu ini, bahkan untuk orang awam sekalipun. Berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Judul: kamus online bahasa using untuk mendukung kelestarian budaya asli banyuwangi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. berkomunikasi, sharing data, dan sebagainya (Syamsuardi, 2004).

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cepatnya perkembangan dunia IT sekarang ini banyak dimanfaatkan tidak hanya dalam dunia bisnis dan semacamnya namun ke semua bidang termasuk modernisasi dan pengaruh kebudayaan dari negeri luar. Hal yang masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini internet sudah hampir dimiliki oleh semua kalangan, baik kalangan atas maupun kalangan menengah kebawah. Warnet juga tersebar dimana-mana. Dengan adanya internet, masyarakat pun dapat mencari sebuah informasi dengan cepat dan praktis. Dengan perkembangan teknologi jaringan dan internet, game pun ikut berkembang dari yang dulunya hanya dapat dimainkan offline atau tanpa menggunakan jaringan, sekarang jadi dapat dimainkan secara online. Sebelumnya game hanya dapat dimainkan di perangkat khusus dan juga harus memiliki dvd atau cartridge dari game tersebut, namun sekarang sebuah game bahkan bisa dimainkan dari web browser internet. Game-game bertipe seperti ini biasa disebut web based game. Banyak bahasa yang dapat digunakan untuk membuat web base game, salah satunya adalah teknologi yang belum lama ini berkembang yaitu HTML 5. Dengan teknologi ini web menjadi lebih dinamis, sehingga game yang dikembangkan dengan HTML 5 memiliki yang animasi lebih halus dan lebih menarik. Kelebihan lain yang dimiliki HTML 5 adalah game yang dibuat juga dapat dimainkan di platform apapun. 1

2 Game yang dibuat dengan HTML 5 saat ini sudah cukup banyak, namun game-game tersebut menggunakan budaya asing sebagai dasarnya. Melalui media itulah orang-orang di luar negeri mampu menyebarkan budaya asing mereka hingga masuk ke Indonesia. Sudah tidak jarang dilihat anak-anak sekolah lebih mengenal budaya luar disbanding budaya lokal. Memang, developer lokal saat ini telah membuat beberapa game yang bertema budaya Indonesia. Akan tetapi masih sedikit sekali dan masih belum cukup untuk mengimbangi serangan budaya yang terus-menerus masuk secara perlahan ke Indonesia. Sebenarnya Indonesia memiliki potensi keanekaragaman budaya yang sangat menarik untuk diangkat ke dalam sebuah game. Indonesia kaya akan suku bangsa, yang berarti memiliki berbagai macam budaya serta ciri khas masingmasing dari setiap daerah. Kekayaan itulah yang harus diangkat melalui media ini. Jepang bisa menjadi contoh dalam hal ini. Dalam setiap game maupun media hiburan yang diproduksinya tidak pernah meninggalkan ciri khas dan budayanya. Hasilnya dapat terlihat,sebagai contoh saat ini seluruh dunia tahu bahwa ninja dan samurai adalah berasal dari Jepang. Kedua contoh tersebut merupakan bukti bahwa Jepang tidak pernah meninggalkan budaya mereka. Aplikasi yang dibuat kali ini bertujuan untuk mengumpulkan serta memperkenalkan sebagian besar budaya Indonesia, ke dalam sebuah game casual yang mudah dimainkan. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan ketertarikan terhadap budaya Indonesia akan semakin besar, sekaligus melestarikannya agar tidak hilang ditelan zaman. Penggunaan HTML 5 dimaksudkan agar game yang dibuat dapat mudah disebarkan dan dimainkan oleh siapa saja.

3 1.2 Ruang Lingkup Hal-hal yang akan dibahas adalah : 1. Perancangan sebuah prototype aplikasi permainan dibuat untuk Personal Computer (PC) dan dijalankan dengan menggunakan web browser. 2. Aplikasi dikerjakan menggunakan teknologi HTML 5. 3. Memperkenalkan budaya-budaya daerah seperti rumah-rumah adat, serta Ciri khas dari kota Jakarta, Kalimantan Timur, Bali, Sulawesi, Sumatra, dan Papua. Penggunaan ini dimaksudkan untuk mewakili beberapa pulau besar yang ada di Indonesia. Jadi setiap kota mewakili 1 pulau di Indonesia, seperti Jakarta untuk mewakili pulau Jawa, Padang untuk mewakili pulau Sumatra Balikpapan mewakili pulau Kalimantan, Makassar mewakili pulau Sulawesi, Bali mewakili kepulauan Bali dan sekitarnya, serta Jayapura mewakili Papua. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan 1. Mengembangkan aplikasi game yang bertujuan untuk memperkenalkan budaya Indonesia dengan menggunakan teknologi HTML 5. 1.3.2 Manfaat 1. Memperkenalkan beberapa budaya Indonesia seperti rumah adat serta ciri khas beberapa pulau besar di Indonesia, sehingga akan semakin dikenal oleh masyarakat Indonesia.

4 2. Melestarikan budaya Indonesia agar tidak hilang ditelan zaman. 1.4 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan meliputi dua bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1.4.1 Metode Analisis Metode analisis yang digunakan antara lain: 1. Studi pustaka Metode analisis dengan cara mempelajari buku, artikel, dan jurnal untuk mendapatkan landasan dasar penulisan skripsi. 2. Analisis aplikasi sejenis Mempelajari beberapa aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk mendapatkan data dan informasi yang berguna untuk pengembangan aplikasi. 3. Kuesioner Memperoleh masukan dan evaluasi dari responden mengenai aplikasi yang akan dikembangkan. 1.4.2 Metode Perancangan Dalam skripsi ini metode perancangan yang digunakan adalah metode Extreme Programming (XP) berdasarkan Pressman (2005) dengan tahaptahap sebagai berikut:

5 1. Tahap pertama yaitu perencanaan (planning), pada tahap ini pengembang sistem mengambil dan mengumpulkan semua bahan, data-data dan kebutuhan dari user (pengguna) dan menganalisisnya. 2. Tahap kedua yaitu design, pada tahap ini pengembang aplikasi dapat secara langsung melakukan suatu design tentang sistem, mulai dari sistem sampai arsitekturnya. 3. Tahap ketiga yaitu pengkodean (coding), pada tahap ini pengembang aplikasi memilih prototipe, dan kemudian dilakukan pembuatan sistem dengan menggunakan suatu bahasa pemrogramman tertentu, atau mengembangkan sistem yang sudah ada menjadi sistem yang baru. 4. Tahap keempat yaitu test dan implementasi (testing), pada tahap ini sistem yang telah menjadi suatu aplikasi diuji dan ditest yang bila semua tidak ada kesalahan maka selanjutnya diimplementasikan dilingkungan pemakai sistem, diikuti dengan pembuatan dokumentasi dari aplikasi yang dibuat. 1.5 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang Latar Belakang, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

6 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai konsep dasar dan teori-teori yang berhubungan dengan sistem keamanan data, bahasa pemrograman yang digunakan dan sistem operasi yang digunakan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai perancangan program sistem keamanan data. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Membahas mengenai pengimplementasian program yang telah dibuat eksperimen-eksperimen yang dilakukan terhadap program. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Berisi kumpulan kesimpulan dan saran-saran setelah dilakukan penelitian dan penulisan laporan.

7