Pendahuluan. Komang Anom Budi Utama, SKom

dokumen-dokumen yang mirip
PENGGUNAAN PROCESSING DALAM KOMPUTER GRAFIK

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Ada 5 GUI tools yang dapat dipergunakan untuk membangun, mengedit, dan mengobservasi sistem penalaran, yaitu :

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

Pengenalan Processing untuk Image Processing

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

Bekasi, Desember 2006

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul ke: APLIKASI KOMPUTER. Pengoperasian Dasar Windows. Fakultas FASILKOM. Ramayanti, S.Kom, MT. Program Studi Teknik Informatika

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Aplikasi Komputer. Sejarah & Pengoperasian Windows 7. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB II DASAR TEORI. Gambar 1.1 Board NodeMcu

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

Percobaan 9 Basic Widget

BAB II LANDASAN TEORI

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

Handout 2 Banner dan Logo

MODUL 4: USER INTERFACE

LAMPIRAN A. Tabel Konversi Temperatur Termokopel Tipe K

1. Desktop Microsoft Windows

PENGEMBANGAN APLIKASI DASBOR CUACA DENGAN SUMBER DATA DARI YAHOO WEATHER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

03ILMU. Microsoft Word Mata Kuliah: Aplikasi Komputer. Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. KOMPUTER. Modul ke: Fakultas

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Program Sekuensial VB 6 dan VB 2008

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

PENGENALAN DAN INSTALASI SOFTWARE

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

PROSEDUR PROGRAM. Berikut ini adalah langkah-langkah instalasi aplikasi Bee Board : Gambar A.1 Installer Bee Board

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGEMBANGAN PROJECT MICROCONTROLLER DENGAN ARDUINO IDE

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI

MODUL II SISTEM WINDOWS XP DAN SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

CARA INSTALL DAN REMOVE APLIKASI. Pemerintah Daerah Kabupaten Sleman repo.slemankab.go.id

Kustomisasi Desktop dan Taskbar

MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

Mengenal Microsoft Word 2010

BAB 4 : USER INTERFACE

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE. 1. Prosesor 500 MHz atau lebih tinggi, MB RAM minimum, 3. 1 MB free hardisk space

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

APLIKASI BASIS DATA BERBASIS MICROSOFT ACCESS

Praktikum 1. Mata Kuliah : Tugas Pemrograman Visual. Dosen : Nandang Hermanto

Mengoperasikan Sistem Operasi Microsoft Windows

Prosedur Program. Pada topik ini akan dijelaskan langkah-langkah dalam proses instalasi driver USB pada Windows XP adalah sebagai berikut dibawah ini:

PROSES CAPTURE DENGAN SNAGIT DAN HYPERSNAP UNTUK MEMUDAHKAN MENYISIPKAN GAMBAR KE DALAM LYX

GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

Modul Pelatihan Penggunaan Inkscape untuk Membuat Logo SME Service Center

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

PERANCANGAN APLIKASI PEMANTAUAN SUHU DAN KELEMBABAN RUANGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PROCESSING

PRAKTIKUM 1. Untuk membuat program, prosedur yang harus dilewati adalah: 1. Menentukan logika jalannya program, sering disebut algoritma.

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Aplikasi Komputer. Pengenalan tentang windows, versi serta cara pengoperasian windows 7. Ita Novita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas Ilmu Komputer

3 MEMBUAT DATA SPASIAL

BAB 2 LANDASAN TEORI

P2 Pengantar Visual Basic.Net

MANAJEMEN REFERENSI DALAM PENYIAPAN MANUSKRIP MENGGUNAKAN APLIKASI MENDELEY

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

Masukkan CD Program ke CDROM Buka CD Program melalui My Computer Double click file installer EpiInfo343.exe

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

Modul Praktikum Basis Data 1 Mengenal Database

Transkripsi:

Pendahuluan Komang Anom Budi Utama, SKom komang_anom@staff.gunadarma.ac.id

Pengenalan Processing Processing adalah salah satu dari bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan open sorce. Processing suatu projek terbuka yang dikerjankan oleh Ben Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG). Sejak tahun 2001, software processing sudah mulai dipromosikan untuk bidang seni visual. Saat ini 10 dari 1000 siswa, artis, desainer, peneliti dan para penyuka (hobbyists) menggunakan processing untuk belajar, membuat prototype dan produksi.

Pengenalan Processing Program ditulis dengan Text Editor dan dieksekusi dengan menekan Button Run. Pada Processing, sebuah program komputer akan disebut dengan sketch. Sketch akan disimpan pada sketchbook, yang berada pada folder dikomputer anda. untuk membukanya hanya tinggal klik button open.

Konsep dan Tujuan Processing Konsep yang diadopsi oleh software processing dalam mengajarkan dasar-dasar dari pemrograman komputer adalah menggunakan konsep dari prinsip-prinsip bentuk visual, gerak dan interaksi. Dan software processing memiliki tujuan untuk menyajikan sebuah software sketchbook dan untuk mengajarkan dasar-dasar dari pemrograman komputar dengan menggunakan konteks visual dari hasil pemrograman komputer yang dilakukan.

Sketsa dan Prototype Sketsa adalah cara awal seseorang menuangkan buah pikiran, yaitu dengan tujuan untuk memvisualisasikan pemikiran. Sketsa biasanya dilakukan atau dituliskan menggunakan sebuah kertas, lalu menuangkannya dalam sebuah kode. Ide yang dituangkan pada sebuah sketsa akan sangat membantu anda dalam merancang alur/ proses, tentunya ini akan mempermudah pekerjaan yang akan anda kerjakan. Ide untuk animasi dan interaksi biasanya dituangkan dalam bentuk storyboard. setelah membuat sketsa dengan menggunakan beberapa software storyboard, ide-ide terbaik yang anda pilih dapat dikombinasikan kedalam suatu prototype.

Gambar 1 Perpindahan gambar dari sketchbook kesuatu layar

Perkembangan Processing Hingga saat ini, processing sudah banyak berkembang dari berbagai bidang, diantaranya bidang Game, Primitives 3D, Graphical User Interface (GUI) untuk mikrokontroller, animasi, deteksi wajah dengan kamera, dan masih banyak yang lain Gambar 2 Perkembangan Processing

Versi-Versi Software Processing Hingga saat ini, terdapat beberapa versi software processing dari awal munculnya hingga sekarang, yaitu : Versi 1.5.1 yang dirilis pada tanggal 15 Mei 2011. Versi 2.2.1 yang dirilis pada tanggal 19 Mei 2014. Versi 3.0a5 yang dirilis pada tanggal 16 November 2014. Versi 3.0a9 yang dirilis pada tanggal 19 Mei 2015. Versi 3.a10 yang dirilis pada tanggal 09 Juni 2015. Versi 3.2.4 yang dirilis pada tanggal 29 Januari 2017 Versi 3.3 yang dirilis pada tanggal 12 Februari 2017

Aplikasi Processing 1. Anda harus mengnduh aplikasi tersebut melalui situs resmi pada alamat url berikut ini: https://processing.org. Aplikasi ini disediakan untuk berbagai sistem operasi seperti Windows (64-bit/ 32-bit), Linux (64-bit/ 32-bit) dan Mac OS X. 2. Aplikasi ini bersifat portable (aplikasi sudah dapat menggunakan tanpa harus menginstall terlebih dahulu), dengan cara mengextract file yang telah anda unduh. 3. Langkah berikutnya adalah membuat shortcut pada desktop anda dari file aplikasi, seperti file processing.exe pada system operasi windows. Ini dapat memudahkan anda dalam menggunakan aplikasi tersebut.

Pembuatan Shortcut Program 1. Membuat shortcut program pada desktop yaitu dengan cara klik kanan processing.exe pilih menu send to pilih Desktop (Create shortcut). Gambar 3 Pembuatan Shortcut Program

2. Double-click shortcut processing pada desktop yang sudah anda buat. 3. Tampilan awal Gambar 4 Tampilan IDE Processing

Pengenalan Tools Program Dibawah ini adalah tampilan awal ketika anda mendouble-click program processing, dengan adanya label anda lebih mudah dapat mengenal program editor processing (PDE). Gambar 5 Tampilan IDE Processing dengan Label

Pengenalan Jendela Layar Suatu layar komputer terdiri dari grid cahaya yang disebut dengan pixel, setiap pixel memiliki posisi yang diwakili pada grid koordinat. Pada processing koordinat x yaitu dimulai dari pojok kiri atas pada layar, dan koordinat y pada processing dimulai dari tepi atas. Koordinatkoordinat tersebut diwakili dengan sumbu (x,y), jadi apabila ada screen dengan ukuran (200, 200) maka posisi tengah pada layar display tersebut adalah (100, 100).

Pengenalan Jendela Layar Untuk membuat jendela layar berukuran 800 x 400 maka sintaks yang dituliskan pada IDE Processing: size (800, 400); Output:

Menggambar Titik Percobaan berikutnya adalah membuat gambar titik, yang berada tepat pada posisi tengah-tengah layar display. Sintaks : size (480, 120); //Membuat jendela layar point (240, 60); //Membuat titik tepat pada tengah-tengah jendela layar Output program:

Menggambar bentuk dasar (Primitive Object)

Menggambar Garis Untuk menggambar sebuah garis yaitu menggunakan function line, dan menggunakan 4 parameter dua buah titik koordinat (x1, y1, x2, y2). Titik koordinat tersebut digunakan sebagai titik awal dan titik akhir pada garis yang anda buat, berikut ini adalah contoh pembuatan garis : Sintaks : size (480, 120); line (20, 50, 420, 110);

Menggambar Segitiga Untuk menggambar sebuah segitiga yaitu menggunakan function triangle, dan menggunakan 6 parameter tiga buah titik koordinat (x1, y1, x2, y2, x3, y3). Titik koordinat tersebut digunakan sebagai titik garis yang anda buat, berikut ini adalah contoh pembuatan garis : Sintaks : size (480, 120); triangle (160, 110, 240, 10, 320, 110);

Menggambar Segiempat Untuk menggambar sebuah persegi panjang yaitu menggunakan function rect, dan menggunakan 4 parameter (x1, y1, width, heigh). Titik koordinat tersebut digunakan sebagai titik awal serta width (lebar) dan heigh (panjang) pada garis yang anda buat, berikut ini adalah contoh pembuatan persegi panjang : Sintaks : size (480, 120); quad (120, 10, 320, 25, 300, 110, 90, 110);

Menggambar Persegi Panjang Untuk menggambar sebuah persegi panjang yaitu menggunakan function rect, dan menggunakan 4 parameter (x1, y1, width, heigh). Titik koordinat tersebut digunakan sebagai titik awal serta width (lebar) dan heigh (panjang) pada garis yang anda buat, berikut ini adalah contoh pembuatan persegi panjang : Sintaks : size (480, 120); rect (120, 30, 240,60);

Menggambar Ellipse Untuk menggambar sebuah ellipse yaitu menggunakan function ellipse, dan menggunakan 4 parameter (x1, y1, width, heigh). Titik koordinat tersebut digunakan sebagai titik awal serta width (lebar) dan heigh (panjang) pada garis yang anda buat, berikut ini adalah contoh pembuatan lingkaran : Sintaks : size (480, 120); ellipse (240, 60, 100,100);

Menggambar Sebagian Ellipse Untuk menggambar sebagian dari ellipse yaitu menggunakan function arc, dan menggunakan dengan 6 parameter (x1, y1, width, height, start, stop). Titik koordinat tersebut digunakan sebagai titik awal, (width dan height) berfungsi menentukan ukuran dari ellipse, dan (start dan stop) adalah parameter yang digunakan untuk mengambil bagian dari ellipse yang diinginkan.

Menggambar Sebagian Ellipse

Menggambar Sebagian Ellipse Sintaks1: size(480, 120); arc(90, 60, 80, 80, 0, radians (90)); arc(190, 60, 80, 80, 0, radians (270)); arc(290, 60, 80, 80, radians (180), radians(450)); arc(390, 60, 80, 80, radians (45), radians (225));

Menggambar Sebagian Ellipse Sintaks1: size(480, 120); arc(90, 60, 80, 80, 0, radians (90)); arc(190, 60, 80, 80, 0, radians (270)); arc(290, 60, 80, 80, radians (180), radians(450)); arc(390, 60, 80, 80, radians (45), radians (225));

Menggambar Sebagian Ellipse Sintaks2: size(480, 120); arc(90, 60, 80, 80, 0, HALF_PI); arc(190, 60, 80, 80, 0, PI+HALF_PI); arc(290, 60, 80, 80, PI, TWO_PI+HALF_PI); arc(390, 60, 80, 80, QUARTER_PI, PI+QUARTER_PI);

Menggambar Sebagian Ellipse Sintaks2: size(480, 120); arc(90, 60, 80, 80, 0, HALF_PI); arc(190, 60, 80, 80, 0, PI+HALF_PI); arc(290, 60, 80, 80, PI, TWO_PI+HALF_PI); arc(390, 60, 80, 80, QUARTER_PI, PI+QUARTER_PI);

Mengatur Gambar Ketika program berjalan, komputer akan menterjemahkan kode baris program mulai dari bagian atas hingga mencapai baris terakhir dan kemudian berhenti. Sintaks: size(480, 120); ellipse(140, 0, 190, 190); rect(160, 30, 260, 20); Output:

Mengatur Properti Bentuk 1. Fungsi Smooth: Membuat garis halus Sintaks: size(480, 120); smooth(); ellipse(140, 60, 90, 90); nosmooth(); ellipse(240, 60, 90, 90); Output:

Mengatur Properti Bentuk 2. Fungsi Stroke Weight: Mengatur berat goresan Sintaks: size(480, 120); smooth(); ellipse(75, 60, 90, 90); strokeweight(8); ellipse(175, 60, 90, 90); ellipse(279, 60, 90, 90); strokeweight(20); ellipse(389, 60, 90, 90); Output:

3. Stroke Join & Stroke Cap Mengatur Properti Bentuk Sintaks: size(480, 120); smooth(); strokeweight(12); strokejoin(round); rect(40, 25, 70, 70); strokejoin(bevel); rect(140, 25, 70, 70); strokecap(square); line(270, 25, 340, 95); strokecap(round); line(350, 25, 420, 95); Output:

Sintaks: size(480, 120); beginshape(); vertex(180, 82); vertex(207, 36); vertex(214, 63); vertex(407, 11); vertex(412, 30); vertex(219, 82); vertex(226, 109); endshape(close); Menggambar Bentuk Bebas Output:

Menggambar Bentuk Bebas Sintaks: size(480, 120); smooth(); beginshape(); vertex(50, 120); vertex(100, 90); vertex(110, 60); vertex(80, 20); vertex(210, 60); vertex(160, 80); vertex(200, 90); vertex(140, 100); vertex(130, 120); endshape(); fill(0); ellipse(155, 60, 8, 8); fill(255); beginshape(); vertex(370, 120); vertex(360, 90); vertex(290, 80); vertex(340, 70); vertex(280, 50); vertex(420, 10); vertex(390, 50); vertex(410, 90); vertex(460, 120); endshape(); fill(0); ellipse(345, 50, 10, 10);

Output: Menggambar Bentuk Bebas