Penggunaan Stamps game (permainan Cap pos) untuk menggali pemahaman siswa. Sri Imelda

dokumen-dokumen yang mirip
Laporan Observasi 4 di SDN 117 Palembang pada Tanggal 7 Oktober 2010

BAB I PENDAHULUAN. penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya. memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENUKARAN UANG DI KOPERASI SEKOLAH Oleh:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengoptimalkan sumber-sumber daya pendidikan yang tersedia. pendidikan juga mengalami dinamika yang semakin lama semakin

BAB I PENDAHULUAN. sangat penting artinya, sebab pendidikan merupakan faktor utama dalam

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu yang universal, berada di semua penjuru

BAB I PENDAHULUAN. dan prinsip-prinsip yang saling berkaitan satu sama lain. Guru tidak hanya

MENEMUKAN RUMUS LUAS LAYANG - LAYANG MELALUI KONTEKS PERMAINAN LAYANG - LAYANG Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. dengan pelajaran yang lain itupun siswa juga belum paham. Ukuran tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Mempelajari Matematika berarti belajar mengemukakan, merumuskan, menentukan hubungan antara konsep-konsep, menyusunnya dalam suatu

BAB I PENDAHULUAN. yang lebih banyak dibanding dengan pelajaran yang lain. Meskipun. matematika. Akibatnya berdampak pada prestasi belajar siswa.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indrie Noor Aini, 2013

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan kualifikasi guru, penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku dan alat

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal ini juga tak dapat dipungkiri terjadi karena peran

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses untuk membantu manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. kualitas pendidikan bangsa, mulai dari pembangunan gedung-gedung,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pendahuluan. Rumusan Masalah Observasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, diperlukan kemampuan pemecahan masalah sehingga siswa. diperlukannya kemampuan pemecahan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. usaha itu ternyata belum juga menunjukan peningkatan yang signifikan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Budhi Karya Kecamatan

MENEMUKAN KONSEP LUAS TRAPESIUM DENGAN PENDEKATAN PERSEGI PANJANG DAN SEGITIGA Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. ketentuan yang baku, akan tetapi pendidikan formal biasanya dilakukan di. dalam kegiatannya mempunyai acuan-acuan yang baku.

AYO MENABUNG!! Oleh: Sylvana Novilia S. A. Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan syarat mutlak

MINIMARKET GURU UNTUK BELAJAR PENGURANGAN Oleh:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Evi Nurul Khuswatun, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (Penjasorkes) meliputi permainan

dengan adanya interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di tersebut. Guru menjadi penggerak untuk melaksanakan proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Matematika. Diajukan oleh : MAYA NURHAYATI

LAPORAN OBSERVASI KELAS PENGGUNAAN KONTEKS DAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN OPERASI PENGURANGAN BILANGAN CACAH SAMPAI DENGAN 500

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Karena dengan adanya keaktifan saat proses pembelajaran maka

BAB I PENDAHULUAN. yang cukup besar baik dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam

BAB I PENDAHULUAN. situasi pergaulan (pendidikan), pengajaran, latihan, serta bimbingan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. abstrak dan tidak ada kaitannya dengan kehidupan sehari-hari masih

MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA MENYELESAIKAN SOAL KONTEKSTUAL MELALUI COOPERATIVE LEARNING DI KELAS VIII 1 SMP NEGERI 2 PEDAMARAN OKI

BAB I PENDAHULUAN. universal, sangat banyak kegunaan penerapannya dalam kegiatan kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Maksudnya bahwa kegiatan belajar mengajar merupakan suatu peristiwa yang

I. PENDAHULUAN. demikian akan menimbulkan perubahan dalam dirinya yang. memungkinkannya untuk berfungsi secara menyeluruh dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Aktivitas belajar merupakan hal penting yang wajib dilakukan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Secara umum istilah sains memiliki arti kumpulan pengetahuan yang tersusun

I. PENDAHULUAN. pada kenyataan bahwa pendidikan merupakan pilar tegaknya bangsa, melalui

BAB I PENDAHULUAN. diharapkan dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam

BAB I PENDAHULUAN. perlu ditingkatkan, baik pendidikan formal maupun non formal. Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. di zaman modern, sehingga lulusan tersebut dituntut memiliki kualitas yang baik

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pasal 1 ayat 1 Undang-undang RI No. 20 tahun 2003 dinyatakan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. diungkapkan pada latar belakang, yaitu peneliti melakukan penelitian dengan

BAB IV TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. bangsa adalah keberhasilan pendidikan dari bangsa itu sendiri. Jika seorang guru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bagi kehidupan siswa sekarang maupun masa yang akan datang. dengan perkembangan zaman. Di SDN Semampir mata pelajaran Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemampuan siswa dalam membaca, merupakan salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran siswa dapat memahami konsep yang dipelajarinya. mengingat dan membuat lebih mudah dalam mengerjakan soal-soal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Guru yang secara langsung bertanggung jawab terhadap bagaimana cara

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi belajar merupakan salah satu hal yang sangat diperlukan

I. PENDAHULUAN. pembukaan Undang-undang Dasar Melalui pendidikan, kualitas sumber

Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengajaran kemudian diterjemahkan oleh guru dalam. sekolah-sekolah sering kita jumpai beberapa masalah. Para siswa memiliki

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu keharusan. Sebab selain matematika sebagai pintu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. IPA atau sains merupakan salah satu ilmu yang mempelajari tentang alam

I. PENDAHULUAN. kecerdasan, (2) pengetahuan, (3) kepribadian, (4) akhlak mulia, (5)

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1

LAPORAN PRA OBSERVASI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bahasa memiliki peranan yang penting dalam kehidupan manusia,

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi setiap manusia, karena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

I. PENDAHULUAN. dengan pendidikan. Oleh karena itu, pendidikan merupakan salah satu sasaran

MELALUI TUTUP KALENG BERBENTUK LINGKARAN Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. utama dalam menguasai pelajaran matematika. Belajar matematika berarti. bermanfaat jika konsep dasarnya tidak dipahami.

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran di sekolah saat ini sangat menekankan pada konsep teoritis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan sikap mengubah perilaku seseorang menuju lebih

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pendekatan Realistic Mathematics Education atau Pendekatan Matematika

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan modal yang sangat penting bagi kemajuan dan. kemajuan zaman saat ini. Dengan majunya pendidikkan maka akan bisa

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. cita manusia yang berkualitas, juga melatih ketrampilan di dalam bidang

Transkripsi:

Penggunaan Stamps game (permainan Cap pos) untuk menggali pemahaman siswa kelas VA SDN 119 Palembang terhadap konsep operasi perkalian Sri Imelda Pendahuluan Matematika adalah ilmu yang menjadi dasar bagi perkembangan ilmu-ilmu lain, yang secara sengaja maupun tidak sengaja sudah menjadi kebutuhan setiap umat manusia. Meskipun demikian, tidak dapat dipungkiri bahwa banyak orang memandang matematika Sebagai monster yang menakutkan. Pandangan inipun masih tetap diwarisi secara turun temurun, yang tidak jarang merusak mental anak sebelum belajar matematika. Pola pikir anak telah dibentuk dengan anggapan bahwa matematika berarti menghitung dan menggunakan rumus yang tidak bermakna. Kebanyakan siswa belajar matematika hanya karena matematika merupakan salah satu matapelajaran yang wajib dipelajari pada tingkat pendidikan tersebut, dan juga merupakan salah satu matapelajaran yang diujikan di ujian nasional, sehingga mereka harus mempelajarinya untuk mendapatkan nilai yang bagus. Karena alasan siswa mempelajari matematika dilandasi dengan motivasi yang salah, yaitu semata-mata untuk mendapatkan nilai, maka siswa cenderung menghafal langkah-langkah kerja dan rumusrumus yang terdapat dalam buku cetak. Dengan demikian, apabila mereka melupakan rumus atau langkah kerjanya maka secara otomatis mereka tidak akan mampu menyelesaikan soalsoal yang diberikan. Hal ini merupakan bagian dari pengalaman penulis pada waktu mengajar di SMP dan SMA, yang ternyata juga merupakan pengalaman beberapa teman yang pernah mengajar di SD, SMP, dan SMA. Lebih dari itu, siswa cenderung memilih cara cepat dalam mengerjakan soal dibandingkan dengan memahami konsep dari materi yang prosesnya memerlukan waktu yang lama. Hal ini dipengaruhi oleh pembelajaran matematika yang menggunakan metode konvensional yang membosankan, dan menggunakan rumus-rumus

yang abstrak bagi siswa, sehingga mereka tidak menyadari manfaat pembelajaran matematika tersebut dalam kehidupannya sehari-hari. Oleh karena alasan tersebut di atas, sulit dipastikan bahwa ketuntasan belajar pada ujian semester ataupun ujian nasional dalam matapelajaran matematika merupakan indikator bahwa anak telah memahami konsep matematika yang ujikan. Karena bisa saja siswa menggunakan metode menghafal rumus dan langkah-langkah kerja, atau siswa menggunakan tips-tips praktis tertentu dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Jika hal ini terjadi, maka tentu sangat bertentangan dengan tujuan pembelajaran matematika dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) yaitu: Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah. Untuk menjawab berbagai dugaan di atas, penulis tertarik untuk mengetahui apakah dugaan itu benar terjadi pada siswa kelas VA, SDN 119 Palembang atau tidak. Khususnya apakah siswa-siswi kelas tersebut sudah memahami konsep perkalian (yang telah diajarkan sejak kelas II semester II) atau belum. Kegiatan ini tidak dilakukan dengan menggunakan metode tes secara formal, tetapi dengan menggunakan konsep permainan yang diambil dari game online reken web milik Freudenthal Institute dan dirangkai dalam sebuah perlombaan antar kelompok, sehingga siswa tidak merasakan suasana tes, tetapi mereka merasakan suasana bermain dan berusaha mendapatkan juara. Game yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Stamps (Cap). TUJUAN Untuk mengetahui pemahaman siswa VA SDN 119 Palembang tentang konsep perkalian

PERTANYAAN PENELITIAN Apakah siswa-siswi kelas VA SDN 119 Palembang sudah benar-benar memahami konsep perkalian? DESKRIPSI TENTANG STAMPS GAME Game yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Stamps (Cap). Stamps game adalah game yang menggunakan konteks surat-menyurat, dimana surat yang hendak dikirim harus ditempelkan perangko, dan pemain diminta untuk menghitung harga perangko yang terdapat pada surat tersebut. Berikut tampilannya. Petunjuk Kebalikannya 5 x 6 Gambar 1 Apabila pemain click draai om maka tampilannya akan berubah manjadi kebalikannya (draai om adalah bahasa belanda yang berarti sebaliknya), yaitu harga masing-masing perangkonya adalah $ 6 dan jumlah perangkonya sama dengan 5. Sehingga siswa mudah memahami konsep perkalian. Oleh karena tujuan dari permainan ini bukan untuk mengajarkan konsep perkalian, tetapi hanya ingin mengetahui apakah siswa-siswi kelas 5 sudah benar-benar memahami konsep perkalian atau belum. Demi mencapai tujuan tersebut, maka game ini dimodifikasi

dan didesain dengan menggunakan non projected media, karena kondisi sekolah yang bersangkutan tidak memungkinkan untuk menggunakan projected media. Dimodifikasikan dengan menggunakan projected media, sesungguhnya sangat memungkinkan Penulis untuk mengganti harga perangko yang menggunakan mata uang dengan mata uang rupiah. Namun hal ini tidak bisa dilakukan karena harga minimal yang mungkin untuk perangko Indonesia adalah Rp. 100, - sesuai dengan nilai uang terkecil Indonesia. Sementara Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui pemahaman siswa tentang konsep perkalian dalam arti siswa dapat membedakan 2 x 5 = 5 x 2, dan jika menggunakan mata uang Indonesia akan berlaku 2 x 500 (dua perangko dengan harga 500) = 500 x 2 (dalam hal ini terdapat 500 perangko dengan harga 2 rupiah) hal ini tentu tidak mungkin menempelkan 200 perangko pada 1 surat. Dengan demikian, harga perangko dalam permainan ini tetap menggunakan mata uang dollar, tetapi siswa diberikan konteks permainan melalui cerita berikut: Siswa-siswi salah satu SD di Australia ingin berkenalan dengan siswa-siswi SD 119, mengawali perkenalan mereka ingin mengirimkan surat kepada siswasiswi SD 119, tetapi syaratnya adalah siswa-siswi SD 119 harus dapat menentukan harga keseluruhan perangko yang tertera pada surat mereka dengan benar, sehingga surat tersebut dicap pos untuk dikirim RANCANGAN KEGIATAN - Guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang pengalaman mereka mengenai surat menyurat dan memberikan pengantar tentang proses pengiriman surat. - Siswa di bagi dalam tiga kelompok, Masing-masing kelompok berhak menjawab tiga pertanyaan, dan apabila kelompok yang mendapat hak menjawab, ternyata tidak mampu menjawab, maka kelompok lain dapat memperebutkan soal tersebut. Cap untuk kelompok 1,2, dan 3 berbeda, sehingga siswa lebih mudah untuk menentukan kelompok

mana yang menang (artinya kelompok yang paling banyak mendapat cap atau yang capnya paling banyak muncu)l, karena bisa saja soal untuk kelompok 2, tetapi dijawab oleh kelompok 3, maka suratnya dicap dengan menggunakan cap kelompok 3 (apabila cap tidak berbeda, maka bisa terjadi kesalahan dalam menentukan pemenang) - Guru menempelkan Karton di papan Tulis. - Guru menjelaskan aturan permainan game tersebut. (yang terdiri dari 3 tahap). Adapun aturan permainannya adalah sebagai berikut: Soalnya bersifat soal wajib, dan apabila kelompok yang wajib menjawab, tidak dapat menjawab atau jawaban yang diberikan salah, maka kelompok lain dapat memperebutkannya. Untuk soal pada tahap 1,2,3, kelompok yang wajib menjawab diberikan kesempatan untuk menjawab dalam waktu 3 menit setelah soal ditempelkan di atas karton yang tersedia. Apabila kelompok yang bersangkutan tidak dapat menjawab atau jawabannya salah maka soal tersebut dapat direbutkan oleh kelompok lain. Kelompok yang dapat menjawab dengan benar maka suratnya dicap dengan cap milik kelompok tersebut. Sedangkan untuk tahap 4, kelompok wajib diberikan waktu 4 menit untuk menjawab setiap soal. Kelompok yang capnya paling banyak digunakan dalam mencap surat karena paling banyak memberikan jawaban yang benar, maka kelompok tersebutlah yang mendapat juara I,demikian seterusnya sampai yang paling sedikit yaitu juara 3. Tipe soal Berikut adalah gambaran tentang soal yang akan diberikan: Tahap I. Telah disediakan Surat yang ditempelkan beberapa perangko, serta harga masingmasing perangko telah ditentukan. Siswa diminta untuk menentukan harga perangko seluruhnya dengan cara mereka sendiri. Kelompok yang menjawab dengan benar, apapun caranya maka suratnya dicap.

Tahap II dan III. Telah disediakan surat yang ditempelkan beberapa perangko, serta harga masingmasing perangko telah ditentukan. Karena game ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman siswa tentang konsep perkalian, maka pada tahap ini siswa dituntun untuk menentukan harga perangko secara keseluruhan dengan pertanyaan tuntunan sebagai berikut:... x... =..., Tahap IV Telah tersedia surat yang telah ditempelkan beberapa perangko serta harga masingmasing perangko telah ditentukan. Namun dalam tahap ini, Harga keseluruhan perangkonya diketahui, dan siswa diminta untuk menentukan berapa jumlah perangko dan harga masingnya sehingga mencapai harga keseluruhan yang telah ditentukan. Kelompok yang menjawab dengan benar, suratnya dicap. Aktivitas mandiri Agar dapat mengetahui apakah semua telah mengerti tentang konsep perkalian, maka siswa diberikan LKS untuk menjawab yang berisi game yang sama seperti yang terdapat dalam karton. DESKRIPSI DATA Berdasarkan Hasil Tanya jawab dengan siswa mengenai pengalaman mereka tentang surat, ternyata semua siswa dalam kelas tersebut pernah melihat surat dan perangkonya. Berikut adalah jawaban siswa dalam permainan.

Tahap I Gambar 2 Gambar 3 Soal nomor 1 adalah soal wajib untuk kelompok 1, Karena kelompok satu tidak dapat memberikan jawaban yang benar maka kelompok 2, dan 3 diberikan kesempatan untuk menjawab. Namun ke-2 kelompok juga memberikan jawaban yang salah, sehingga surat tidak dapat dicap. Selanjutnya soal nomor 2 untuk kelompok 2 tidak dapat dijawab dengan benar oleh kelompok 2. Demikian juga kelompok 1, dan 3 memberikan jawaban salah sehingga surat tidak dapat dicap. Namun soal untuk kelompok 3 dapat dijawab dengan benar oleh kelompok 3, sehingga suratnya mendapat cap warna merah milik kelompok 3

Tahap II Berikut adalah jawaban siswa dari 3 kelompok untuk tahap ke-2. aturan mainnya seperti pada tahap pertama, yaitu nomor 1 untuk kelompok 1, soal nomor 2 untuk kelompok 2, dan soal nomor 3 untuk kelompok 3 Gambar 4. Gambar 5 Pada tahap ini, kelompok 1 mampu menjawab dengan benar, sehingga suratnya dicap dengan cap warna biru, yang merupakan cap milik kelompok I. Sedangkan soal nomor 2 untuk kelompok 2 tidak dapat dijawab dengan benar, sehingga kelompok 1 dan 3 memperebutkan soal tersebut. Oleh karena kelompok 3 yang terlebih dahulu mengangkat tangan maka kelompok 3 yang mendapat kesempatan untuk menjawab, dan kelompok ini menjawab dengan benar, sehingga soal nomor 2 di cap dengan cap yang berwarna merah milik kelompok 3. Selanjutnya kelompok 3 langsung menjawab dengan benar.

Tahap III Tipe soal untuk tahap 2 dan 3 adalah sama, namun soal untuk tahap 3 merupakan kebalikan dari soal pada tahap 2, sehingga pada akhir dari permainan siswa langsung dapat membandingkan hasilnya untuk memahami konsep perkalian, untuk siswa yang belum memahaminya. Gambar 6 Gambar 7 Gambar 8 Berdasarkan gambar di atas dapat dilihat bahwa kelompok 1 dan 2 dapat memnjawab dengan benar, sedangkan kelompok 3 memberikan jawaban yang salah dan kelompok 2 dapat menjawabnya dengan benar. Berikut perbadingan tahap 2 dan 3

Tahap II Tahap III Gambar 9 Maksud dari penyusunan soal seperti ini, agar pada akhir pembelajaran, siswa langsung dapat membandingkan perbedaan antara 5 x 4 dan 4 x5, 9 x 3 dan 3 x 9, 4x6 dan 6x4. Tahap IV Seperti yang telah dijelaskan di awal bahwa pada tahap ini adalah harga perangkonya yang diketahui dan siswa yang menentukan berapa jumlah perangko dan berapa harga masingmasing perangko yang harga keseluruhannya seperti harga yang telah ditentukan. Gambar 10

Gambar 11 Gambar 12 Dari gambar di atas terlihat bahwa untuk soal nomor 1 pada tahap ini terdapat angka yang dicoret, angka-angka tersebut adalah jawaban dari kelompok 1, oleh karena kelompok 1 memberikan jawaban yang salah, dan kelompok dua yang mendapat kesempatan menjawab dengan memilih harga perangko yang sama dengan kelompok 1, sehingga untuk membedakannya maka jawaban kelompok 1 dicoret. Tahap I, II, III, IV

Pada akhir permainan, kelompok 2 dan 3 mempunyai jumlah cap yang sama yaitu 4. Oleh karena itu guru menambahkan satu soal lagi untuk kedua kelompok, dan langsung ditulis di papan. Akhirnya kelompok 3 yang manjawab dengan benar. Dengan demikian, jelas terlihat bahwa kelompok 3 mendapat juara 1, kelompok 2 mendapat juara 2, dan kelompok 1 mendapat juara 3. Sebagai bentuk penghargaan guru memberikan tanda kemenangan kepada masing-masing kelompok yang berupa pin yang bertuliskan juara 1, 2, 3. Kelompok I Kelompok II Gambar 13 Gambar 14 Kelompok III Gambar 15

Data tugas Mandiri Berikut ad beberapa hasil pekerjaan mandiri siswa Gambar 16 Gambar 17 Gambar 18 Gambar 19

Gambar 20 Setelah siswa mengerjakan tugas mandiri, guru mengajak siswa untuk melihat kembali jawaban mereka pada permainan stamps (perangko), yaitu mengapa jawaban siswa kelompok 2 pada Tahap 2 yaitu (3X9=27) salah, sedangkan jawaban kelompok 3 (9x3=27) benar, Bandingkan antara soal pada tahap II dan III agar siswa dapat memperbaiki kesalahannya setelah memahami konsep yang sebenarnya. ANALISIS Gambar 21 Jawaban siswa pada permainan tahap pertama yang memberikan kebebasan kepada siswa untuk menenetukan harga keseluruhan perangko, terlihat bahwa siswa cenderung

mengerjakannya dengan cara penjumlahanan, meskipun ada yang berusaha menuliskannya dalam bentuk operasi perkalian, tetapi konsep perkaliannya yang diberikan adalah salah. Bahkan terdapat juga siswa yang salah menjumlahkan harga perangko. Sedangkan untuk soal tahap II dan III, siswa harus menjawabnya dengan menggunakan operasi perkalian, tetapi siswa juga memberikan jawaban yang berasal dari konsep yang salah. Demikian juga untuk soal tahap 4, terdapat siswa yang memberikan jawaban yang salah disebabkan oleh kesalahan perhitungan. Selain itu terdapat juga siswa yang memberikan jawaban yang tidak ada hubungannya dengan soal. Berdasarkan jawaban-jawaban siswa di atas, baik melalui permaianan maupun tugas mandiri maka dapat dilihat bahwa cara yang digunakan siswa untuk menjawab soal adalah: - Dengan cara menjumlahkan harga perangko - Dengan cara mengalikan banyak perangko dengan harga perangko - Menggunakan cara menjumlahkan terlebih dahulu lalu menuliskannya dalam operasi perkalian. Dengan menggunakan beberapa cara tersebut diatas, siswapun mempunyai jawaban akhir yang berbeda. Tentu Hal ini dipengaruhi oleh beberapa kesalahan Berikut adalah beberapa kesalahan yang dibuat siswa: - Kesalahan Fatal Kesalahan Fatal yang dimaksud dalam tulisan ini adalah jawaban yang tidak hubungan sama sekali pertanyaan. Tahap I gambar 22

Tahap II gambar 23 Yang termasuk kategori kesalahan fatal yang dimaksud adalah seperti pada jawaban terakhir yang diberikan oleh kelompok III pada soal nomor 1 tahap I dan pada soal nomor 2 tahap I yang diberikan oleh kelompok 1. Selain dalam permainan, kesalahan fatal juga diberikan oleh siswa pada tugas individu seperti pada gambar 17 dan gambar 18. Jawaban-jawaban yang diberikan siswa sama sekali tidak ada hubungannya dengan jumlah perangko dan harganya. - Kesalahan dalam menjumlahkan Kesalahan dalam sistem penjumlahan seperti yang terjadi pada Tahap I yang diberikan oleh kelompok I, yaitu mengelompokan perangko dalam 2 bagian yang masing-masing terdiri dari 4 perangko sehingga terlihat 8 + 8. Namun terliha siswa masih mengalami kesulitan dalam melakukan penjumlahan dalam waktu yang relatif cepat, sehingga masih terdapat kesalahan dalam penjumlahan. - Kesalahan dalam melakukan operasi Perkalian Tampak dalam jawaban pada soal kedua Tahap pertama bahwa siswa menulis ( 6 x 7 = 24), soal nomor 3 tahap 2 (6 x 4 = 42, 6 x 4 = 47). Selain hasil perkaliannya yang salah, pada jawaban ini terjadi kesalahan konsep tentang hubungan antara operasi perkalian dan penjumlahan.

- Kesalahan dalam konsep perkalian. Kesalahan dalam konsep perkalian dapat dilihat pada jawaban siswa kelompok kelompok II soal 1 tahap 1, jawaban siswa kelompok II, III soal II tahap 2, dan jawaban siswa kelompok 2 soal nomor 2 tahap 2 serta gambar 16 untuk tugas individu. Kesalahan dalam memahami hubungan antara konsep perkalian dan penjumlahan berulang, lihat Jawaban siswa pada soal no 1 tahap IV.

Berikut adalah data dari 4 jenis kesalahan yang lakukan siswa dalam perhitungan untuk menentukan harga keseluruhan perangko yang tertera pada surat pada tugas mandiri. Tahap I Jawaban Tahap Tahap III Nama Siswa II dan III F + x K B F x K B F + x K B Wahyu 2 1 1 2 M- Rizki 1 1 2 1 1 M. Maulana 2 1 1 2 Pipitan 2 1 1 1 1 Rido Fahri 2 1 1 2 Daffa 2 1 1 2 Tino Setiawan 2 1 1 2 Syarah 2 1 1 2 M. Yuda 1 1 1 1 2 Dival Al Dini 2 1 1 2 Titin Nuriyati 2 1 1 1 1 Wita Triana 2 1 1 2 Raga 2 2 2 Rachma Wahyuni 1 1 2 2 Esra 2 1 1 2 Napya 2 2 1 1 Rezq 2 2 2 Total 9 1 8 16 5 1 15 14 2 1 4 26 F 16 + 2 X 1 K 27 B 56

Perbandingan antara jenis kesalahan F Jumlah Kali Konsep Benar KESIMPULAN Siswa-siswi kelas V sangat anthusias dalam melakukan permainan melalui sebuah perlombaan, sehingga semua siswa dapat mengikuti permainan dengan baik. Berdasarkan Data di atas, baik melalui permainan maupun tugas mandiri, maka dapat disimpulkan bahwa masih banyak siswa kelas VA SDN 119 Palembang yang melakukan kesalahan dalam menghitung jumlah perangko. Tabel di atas menunjukkan bahwa tipe kesalahan yang paling banyak dilakukan siswa adalah kesalahan yang berhubungan dengan konsep perkalian yang mencapai 27% atau hampir ¼ dari jumlah siswa kelas V A SDN 119 Palembang. Meskipun kelihatan bahwa banyak siswa yang menjawab dengan benar, tetapi kebanyakan siswa menyumbang jawaban yang benar pada tahap I dan III yang memberikan kebebasan kepada siwa untuk memilih cara dalam menentukan harga perangko, dan pada tahap ini, kebanyakan siswa memilih cara penjumlahan, sehingga dapat disimpulkan bahwa masih terdapat hampir sebagian siswa kelas 5 yang belum memahami konsep perkalian. Selain itu, masih banyak

juga siswa yang menyumbang kesalahan fatal yaitu sebanyak 16% atau hampir mencapai 1/7 dari jumlah siswa kelas V A SDN 119, sedangkan kesalahan dalam perhitungan seperti penjumlahan dan perkalian hanya dilakukan oleh sedikit siswa yang mungkin diakibatkan oleh faktor waktu yang relatif cepat.