BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH. Salah satu pondasi penting untuk kemajuan suatu Negara adalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. waktu, semakin membuat semua orang harus bekerja ekstra cepat dengan

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA BUSANA WANITA UNTUK SISWA PROGRAM STUDY KEAHLIAN TATA BUSANA SMKN 2 PONOROGO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dan skill secara profesional dalam menciptakan dan meningkatkan sumber daya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. mempercepat suatu pekerjaan. Terutama Indonesia pada saat sekarang ini masih

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala aspek salah satunya di bidang kependidikan. Berdasarkan perkembangan ilmu dan teknologi tersebut, maka dapat dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran. Dalam proses intruksional (pembelajaran), sumber informasi adalah dosen, mahasiswa atau orang lain. Media berperan sebagai teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran atau secara fisik untuk menyiapkan isi/materi pembelajaran. Media pembelajaran merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang dapat membantu berlangsungnya kegiatan belajar mengajar baik untuk guru ataupun siswa. Guru terbantu dalam menyampaikan materi yang diajarkan, dan siswa terbantu karena dapat memahami materi tertentu dengan menggunakan bantuan media. Dalam kegiatan pembelajaran di SMK (Sekolah Menengah Kejuruan), umumnya dilakukan secara team teaching pada kelas besar yang diampu oleh lebih dari seorang guru. Dengan kondisi kelas yang besar dan pengampu lebih dari satu guru, terkadang siswa kurang bisa fokus terhadap materi yang diajarkan. Hal ini disebabkan salah satunya karena cara 1

penyampaian yang diterapkan serta materi yang disampaikan setiap guru berbeda-beda. Dalam penerapannya, Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif secara efektif dan efisien serta mudah diakses oleh peserta didik, sebab dunia pendidikan dituntut untuk selalu berkembang secara cepat mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi. Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) 2 Ponorogo khususnya pada program keahlian tata busana membuat pola busana wajib dipelajari setiap siswa karena membuat pola adalah langkah awal dalam membuat suatu desain busana antara lain seperti busana kerja, calana, kemeja dan lain sebagainya. Dalam membuatnya harus dilakukan secara tepat cepat dan akurat karena terdapat ilmu hitung, ilmu bangun datar, ilmu bangun ruang serta sangat mengutamakan rasa (feel) untuk mendapatkan pola busana yang sesuai dengan desain busana yang diinginkan. Selama ini, pembelajaran Busana khususnya di SMKN 2 Ponorogo masih menggunakan sistem klasikal di dalam kelas dengan dipandu oleh guru secara team teaching dengan cara menggambar pola di papan tulis dan menggunakan modul pembelajaran yang kemudian diikuti oleh setiap siswa. Pada saat ini hal tersebut kurang efektif karena selain akan membutuhkan waktu yang lama, konsentrasi siswa juga akan terpecah dengan gerak seorang guru yang sedang mendemokan mata pelajaran pola di papan tulis. Dengan adanya perkembangan ilmu dan teknologi tersebut, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk menunjang keefektifan dalam kegiatan belajar mengajar khususnya pada peningkatan nilai siswa yaitu pengaruh atau 2

akibat yang ditimbulkan. Keefektifan tersebut diharapkan akan membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan dengan menggunakan media pembelajaran pada pelajaran membuat pola busana. Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk membuat tugas akhir yang berjudul MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN POLA BUSANA WANITA UNTUK SISWA PROGRAM STUDY KEAHLIAN TATA BUSANA SMKN 2 PONOROGO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH dengan tujuan agar proses belajar mengajar pada pelajaran pembuatan pola busana bisa berjalan secara efektif dan efisien serta meningkatkan hasil belajar siswa dengan program study keahlian tata busana SMKN 2 PONOROGO khususnya pada pelajaran pembuatan pola busana dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, terdapat beberapa permasalahan yang akan diangkat dalam Skripsi ini, antara lain: 1. Bagaimana cara perancangan dan pembuatan media pembelajaran pembuatan pola busana untuk siswa dengan program keahlian tata busana kelas X SMKN 2 Ponorogo menggunakan Adobe Flash. 2. Bagaimana cara menerapkan media pembelajaran pembuatan pola busana SMKN 2 Ponorogo secara efektif menggunakan Adobe Flash. 3

3. Bagaimana media pembelajaran pembuatan pola busana itu bisa dipahami oleh siswa dengan program keahlian tata busana kelas X SMKN 2 Ponorogo. C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membuat media pembelajaran pembuatan pola busana untuk siswa program keahlian tata busana kelas X SMKN 2 Ponorogo dengan menggunakan Adobe Flash. 2. Menerapkan media pembelajaran pembuatan pola busana kelas X SMKN 2 Ponorogo secara efektif dengan menggunakan Adobe Flash. 3. Meningkatkan hasil belajar siswa program keahlian tata busana kelas X SMKN 2 Ponorogo khususnya pada pelajaran pembuatan pola busana dengan menggunakan media pembelajaran. D. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah : 1. Media pembelajaran disampaikan kepada siswa menggunakan komputer atau laptop. 2. Media pembelajaran berupa isi materi, pengertian pembuatan pola busana beserta gambar polanya dan soal pilihan ganda. 3. Target pengguna adalah untuk siswa kelas X SMK program keahlian tata busana. 4

4.Software pendukung dalam visualisasi pembelajaran ini yaitu Adobe Flash CS3. E. Manfaat Penelitian Berdasarkan hal-hal yang diungkapkan dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak, antara lain: 1. Bagi pihak SMK Negeri 2 Ponorogo a. Secara teori hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi motivasi, membimbing dan mengarahkan siswa agar dapat meningkatkan mutu belajar dalam program keahlian tata busana pada materi membuat pola busana. b. Secara praktis penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi guru, karena dengan adanya media pembelajaran berbasis Adobe Flash materi membuat pola busana, maka proses belajar mengajar yang dilakukan harus mampu mengoptimalkan kondisi psikis yang dimiliki oleh siswa sehingga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan. 2. Bagi penulis Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan, serta menjadi pengalaman dan tantangan yang menarik karena memperoleh ilmu yang banyak mengenai perkembangan media pembelajaran guna memenuhi tuntutan jaman. Selain itu mahasiswa mampu membuat media pembelajaran yang dibutuhkan setiap mata pelajaran baik, terutama media pembelajaran interaktif yang mengikuti perkembangan jaman serta menambah ilmu pengetahuan dan pengalaman bagi penulis untuk 5

mengikuti perkembangan teknologi yang cepat berkembang khususnya dalam bidang multimedia. F. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah pemilihan judul Media pembelajaran pembuatan pola busana wanita untuk siswa program study keahlian tata busana SMKN 2 Ponorogo menggunakan adobe Flash, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan mengurai teori-teori yang mendasari pembahasan tentang pengertian media pembelajaran, pengertian multimedia, pengertian pola busana, pengertian tata busana, Adobe flash CS3, corel draw X3. BAB III : METODE PENELITIAN ATAU PERANCANGAN Bab ini merinci tahapan penelitian, objek penelitian dan metode pembelajaran pembuatan pola busana. BAB IV : ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tahapan analisis dan desain media pembelajaran. Lalu dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah media pembelajaran sudah sesuai dengan kebutuhan. 6

BAB V : PENUTUP Bab ini menguraikan kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penyelesaian masalah dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut. 7