BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bangun yang memiliki sifat-sifat tersebut disebut...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR M. DZAKY ARRAUF

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi yang maju pesat. beberapa tahun belakangan ini memberikan hal-hal yang

Azmy Lauranita ( )

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FATMAWATI

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. Hasil observasi di SMP 1 Mlati pada bulan Agustus ditemukan beberapa siswa yang belum mampu menyelesaikan soal volum dan

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

APLIKASI RUMUS BANGUN RUANG & DATAR SEDERHANA BERBASIS ANDROID 2.3. Nama : Hermanto NPM :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG BANGUN RUANG TUGAS AKHIR RAISA EMANUELA S

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan siswasiswi yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada kehidupan sehari-hari. Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dengan studi kasus bangun ruang. Bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk mata pelajaran matematika. Untuk pelajaran ini, biasanya siswa memiliki kesulitan untuk memahami pelajaran karena untuk mempelajari materi ini dibutuhkan alat peraga yang cukup banyak jenisnya. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk menuangkan materi ini dalam bentuk multimedia visual 3 dimensi (3D), sehingga siswa lebih cepat mengerti mengenai materi bangun ruang ini. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan oleh guru, sehingga proses pengajaran materi ini jadi lebih mudah. Penulis juga membuat buku bahan ajar untuk materi bangun ruang yang bisa diinteraksikan dengan sistem yang dibuat. Buku ini dapat diinteraksikan dengan sistem menggunakan webcam, sehingga menghasilkan gambar 3D di layar komputer. Dengan buku ini, diharapkan siswa lebih aktif membaca buku.

1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi pembelajaran yang mampu memvisualisikan bentuk 3D dari suatu buku yang berisikan kumpulan citra/marker tertentu menggunakan Augmented reality di layar komputer dengan bantuan webcam. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem tidak digunakan untuk sembarang citra, melainkan citra-citra yang telah ditentukan sebelumnya yaitu citra marker Augmented Reality. 2. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini adalah analisis posisi marker terhadap objek virtual 3D, ukuran marker terhadap objek virtual 3D, dan orientasi marker terhadap objek virtual 3D. 3. Bangun ruang yang dibahas dalam sistem ini adalah : kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut dan bola. 4. Aplikasi yang dibangun berupa software yang berisikan tutorial, augmented reality, dan latihan serta buku yang berisikan materi bangun ruang, latihan dan citra marker. 5. Penyajian materi pada sistem ini menggunakana penyajian tutorial yakni penyajian dari topik ke topik sesuai urutan dengan metode konstruktivisme. 6. Sistem ini dikhususkan untuk tingkat pendidikan sekolah menengah pertama. 7. Sistem akan dirancang menggunakan program FLARToolKit, Macromedia Flash 8 dan 3DsMax. 8. Sistem menggunakan webcam sebagai alat inputnya.

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun pembelajaran bangun ruang berbasis 3D dari buku kumpulan citra tertentu dengan mengimplementasikan Augmented Reality agar pembelajaran menjadi lebih interaktif. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem dapat digunakan oleh siswa untuk meningkatkan pemahaman mengenai pembelajaran bangun ruang. 2. Sistem dapat digunakan oleh guru untuk menciptakan pengajaran yang lebih interaktif. 3. Menciptakan buku yang lebih interaktif yang bisa meningkatkan minat siswa membaca buku. 1.6 Metode Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan skripsi ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari text book maupun internet. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam augmented reality dan FLARToolKit. 3. Perancangan Sistem Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Desain data Bertujuan untuk menentukan model data beserta dengan tipe data yang nantinya diperlukan dalam implementasi. Selain itu pada tahap ini juga dikumpulkan informasi-informasi yang nantinya merupakan informasi pendukung dari sistem yang ada. b. Desain form Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model dari tampilan awal serta halaman-halaman yang lainnya. 4. Implementasi Program (Coding) Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi bangun ruang menggunakan FLARToolKit, macromedia flash 8 dan 3Ds Max. 5. Pengujian Pengujian dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan teori dan tujuan dari peneletian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi. 6. Pembuatan Laporan Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil penelitian dalam bentuk skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah tentang apa yang akan diberikan didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan.

5 BAB II TINJAUAN TEORITIS Bab ini menjelaskan tentang Computer Aided Instruction (CAI), Augmented Reality, FLARToolKit, bangun ruang dan penelitian terkait. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang analisis cara kerja dari Augmented Reality, serta gambaran umum pembuatan sistem, flowchart sistem, paparan storyboard untuk rancangan aplikasi dan pembuatan layout dari rancangan animasi yang akan ditampilkan di sistem tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan pengertian dari implementasi sistem, tampilan dari sistem dan hasil pengujian dari sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran.