BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODELOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah langkah dan proses yang akan dilakukan dalam

BAB III METODE PENELITIAN. tangan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah seperangkat komputer yang

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam penelitian penerapan metode Jaringan Syaraf Tiruan Learning Vector

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian ini mengacu pada tahapan proses yang ada pada sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yang dikembangkan dalam pengembangan sistem. keputusan jantung ini adalah sebagai berikut.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan-tahapan dalam penelitian. Berikut di bawah

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian untuk pengenalan nama objek dua dimensi pada citra

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB 1 Persyaratan Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah gambaran desain penelitian pengklasifikasian konsumen

BAB I PENDAHULUAN. Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam melaksanakan penelitian dibutuhkan desain penelitian agar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN FUZZY FEATURE EXTRACTION DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jaringan pipa air terdiri dari pipa-pipa yang saling terhubung yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor INTEL Pentium Dual Core T4300

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. yang didapatkan dari hasil analisis. Berikut adalah tahapan desain penelitian yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

3.2 Prosedur Penelitian Langkah-langkah penelitian dan pengembangan pada penelitian ini dapat ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

3.2.1 Flowchart Secara Umum

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. bahasanya, digunakannya berbagai macam huruf dengan kepentingannya masing-masing

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain untuk penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Desain Penelitian

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan yang menggambarkan susunan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam dan Jurusan Budidaya Perairan Fakultas Pertanian Universitas

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses pengenalan huruf tulisan tangan Katakana menggunakan metode Fuzzy Feature Extraction dan Jaringan Syaraf Tiruan Resilient Propagation. Menentukan karakter huruf yang akan digunakan untuk dataset Mengumpulkan data uji dan data latih pada responden Mempersiapkan perangkat penelitian Data Penelitian (data latih dan data uji) Pendekatan terstruktur: Analisis DFD, Kamus data, Spesifikasi proses Perancangan : Perancangan perancangan data, Perancangan antarmuka, perancangan arsitektur, desain prosedur Implementasi Pengujian Praproses (penghalusan citra, penipisan citra, penentuan titik penting) Ekstraksi Ciri (Penelusuran jalur dalam kerangka, klasifikasi tipe segmen, konversi bit) Klasifikasi neural dengan algoritma Resilient Propagation Pengenalan Tulisan Tangan kana (PATTAKA) Deskripsi objek keluaran Studi literatur Gambar 3.1 Desain Penelitian PATTAKA 45

46 Penjelasan mengenai desain penelitian ini tertuang dalam dokumen teknis skripsi ini. Tahapan-tahapan dari proses pengenalan tulisan tangan dapat dilihat pada subbab 2.6 sampai dengan subbab 2.10. Sesuai gambar 2.4 pada subbab 2.6, dapat diketahui bahwa langkah pertama penggunaan perangkat lunak ini adalah penulisan sampel tulisan dari responen. Kemudian tulisan tersebut digitalisasi menggunakan alat pemindai (scanner) sehingga menjadi citra digital. Pengguna memasukkan sampel huruf tulisan tangan Katakana yang telah menjadi citra digital kedalam perangkat lunak. Secara garis besar proses yang terjadi dalam perangkat lunak terdiri dari praproses, ekstraksi ciri (feature extraction) dan klasifikasi. Kebutuhan perangkat lunak untuk proses ini antara lain: Membaca citra masukkan dan mengubahnya menjadi citra biner, kemudian dihilangkan noise-nya. Perangkat lunak mampu membaca citra masukkan, kemudian citra masukkan tersebut akan diubah menjadi citra biner, hasilnya berupa matrik citra biner. Contoh matrik citra biner dapat dilihat dalam lampiran E Mengubah citra biner menjadi penipisan citra. Perangkat lunak mampu mengubah citra biner menjadi penipisan citra. Penipisan citra bertujuan untuk mendapatkan objek citra dalam dengan ketebalan1 pixel. Hasilnya berupa matrik penipisan citra. Contoh matrik penipisan citra dapat dilihat dalam lampiran F. Menentukan titik penting. Perangkat lunak harus mampu mencari titik penting. Pencarian titik penting digunakan untuk mengetahui koordinat titik ujung dan titik percabangan. Koordinat titik ujung dan titik percabangan akan disimpan

47 ke dalam matrik segmen ujung dan matrik segmen percabangan. Penentuan titik penting untuk karakter ケ huruf disajikan dalam gambar 3.2 berikut ini. Gambar 3.2 Penentuan Titik Ujung dan Titik Percabangan Pada proses ekstraksi ciri dengan menggunakan fuzzy feature extraction, perangkat lunak melakukan penelusuran jalur dalam kerangka dari hasil penentuan titik penting (untuk mengetahui tipe segmen). Hasilnyaa berupa matriks segmen ujung dan matrik segmen percabangan. Ilustrasinya dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut ini. Gambar 3.3 Segmen Ujung dan Segmen Percabangan

48 Setelah diketahui tipe segmennya. Maka segmen-segmen segmen segmen yang terbentuk dari suatu huruf akan direpresentasikan direpresentasikan ke dalam sebuah aturan nilai agar dikenali sebagai masukkkan pada tahap pembangunan model pengetahuannya, hasilnya disimpan ke dalam matrik segmen huruf. Matrik segmen huruf ini berukuran 15x8. Selain itu, perlu juga diketahui keterhubungan antar segmen segme dengan membentuk matrik ketetanggaan. Matrik ketetanggaan akan bernilai 1 jika terdapat sisi antara suatu simpul (titik) dengan simpul lainnya atau bernilai 0 jika tidak terdapat sisi antara suatu simpul dengan simpul lainnya. Matrik ketetanggaan ini berukuran ber n x n dimana n adalah jumlah maksimum segmen yang terbentuk dari suatu huruf. Dalam penelitian ini n adalah 15 sehingga matrik ketetanggaan yang digunakan adalah 15 1 x 15. Ilustrasi dari pembentukan matrik segmen huruf dan matrik ketetanggaan disajikan disajikan dalam gambar 3.4 berikut ini. Gambar 3.4 Matriks Segmen Huruf dan Matriks Ketetanggaan Membentuk matrik input JST. Perangkat lunak harus mampu membentuk matriks input JST. Matrik ini merupakan akumulasi dari matriks matrik segmen huruf

49 dan matriks ketetanggaan. Matrik input JST bernilai 0 dan 1. Matrik JST ini berukuran m x 1 dimana m adalah jumlah penggabungan matriks segmen huruf dan matrik ketetanggaan. Dalam penelitian ini m adalah 345 sehingga matrik input JST yang digunakan adalah 345 x 1. Matrik tersebut akan digunakan sebagai masukkan pada pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) Resilient Propagation untuk dilakukan perhitungan secara matematis untuk mengetahui deskripsi objek keluaran dari huruf yang dimaksud sesuai dengan model pengetahuan yang dibangun. Contoh perhitungan sederhana dapat dilihat dalam lampiran G. 1.2. Metodologi Penelitian Dalam penelitian ini metodologi penelitian terdiri dari dua, yaitu metodologi pengumpulan data dan metodologi pengembangan perangkat lunak. 1.2.1. Metodologi Pengumpulan Data Metodologi pengumpulan data dalam skripsi ini terdiri dari: 1. Studi literatur Dilakukan dengan mempelajari dan memahami teori-teori yang berkaitan dengan pengenalan tulisan tangan Katakana seperti image processing, pattern recognition, character recognition, Fuzzy Feature Extraction, logika fuzzy, Jaringan Syaraf Tiruan, algoritma Resilient Propagation, karakter alfabet jepang dan aturan penulisannya. 2. Observasi Dilakukan dengan mengamati penggunaan jaringan syaraf tiruan dalam aplikasi lain seperti prediksi, klasifikasi maupun mengamati aplikasi

50 pengenalan tulisan tangan menggunakan metode lain baik dilakukan secara off-line ataupun on-line. 1.2.2. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Metodologi pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan terstruktur, dimana pendekaan terstruktur ini berorientasi pada proses aliran data dan proses bisnis perangkat lunak tersebut. Model yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah model sekuensial linear. Proses-proses yang meliputi model ini adalah: analisis, perancangan, implementasi dan uji coba seperti gambar 3.5 berikut ini (Pressman, 2001): Analisis Perancangan Implementasi Pengujian Pemodelan Sistem Informasi Gambar 3.5. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem (fungsional dan non fungsional), kebutuhan pengguna, kebutuhan informasi, dan kebutuhan antarmuka eksternal. Untuk memodelkan sistem, pada tahap analisis ini digunakan Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD) dibuat dengan menggunakan tools Power Designer ProcessAnalyst, kamus data (data dictionary), dan spesifikasi proses (process specification).

51 Perancangan Tahap perancangan berfungsi untuk mentranslasikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis, menjelaskan bagaimana perangkat lunak dapat berfungsi, dan menjelaskan bagaimana spesifikasi perangkat lunak diimplementasikan. Tahap perancangan meliputi perancangan data, perancangan arsitektur, perancangan antarmuka, dan perancangan prosedur. Tools yang digunakan adalah structure chart untuk memodelkan perancangan arsitektur dan dialog chart untuk memodelkan perancangan antarmuka. Implementasi Implementasi atau coding merupakan penerjemahan hasil perancangan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian ini digunakan MATLAB 7.8 (R2009a). Pengujian Semua fungsi-fungsi perangkat lunak diuji coba dengan tujuan agar perangkat lunak bebas dari error dan hasil perangkat lunak harus sesuai dengan kebutuhankebutuhan yang didefinisikan pada tahap analisis. Dalam penelitian ini digunakan black box testing. 1.3. Alat dan Bahan Penelelitian Dalam pengembangan perangkat lunak ini diperlukan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pembantu, perangkat keras, dan bahan penelitian. 1.3.1. Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak pendukung dalam penelitian ini terdiri dari: 1. Sistem Operasi Windows 7 profesional

52 2. Matlab 7.8 (R2009a) 3. Microsoft IME 3.3.2. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari: 1. Processor intel core 2 duo T6500 2.1 GHz 2. RAM 2048 MB 3. Layar dengan resolusi 1280 X 800 pixel, 32 bit color. 4. Harddisk kosong 5 GB, digunakan untuk ruang instalasi Matlab. 3.3.3. Bahan Penelitian Objek penelitian dari skripsi ini adalah sampel tulisan tangan Katakana dari 15 orang Responden Mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia. Sampel tulisan terdiri dari 46 huruf Katakana untuk masing-masing responden. Rincian dari objek penelitian ini adalah: Huruf Katakana: 15 x46 = 690 sampel.