BAB I PENDAHULUAN. yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dinyatakan di dalam 2008 Physical Activity Guidelines dan orang dewasa yang

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME KINETIK SIMULASI TARI SEBAGAI EXERGAME TERHADAP KELINCAHAN LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME KINETIK SIMULASI TARI SEBAGAI EXERGAME TERHADAP KELINCAHAN

BAB I PENDAHULUAN. yang sama. Rata-rata anak dan remaja di Amerika Serikat bermain video game. bermain tiga belas jam per minggunya.

BAB I PENDAHULUAN. Memori merupakan salah satu fungsi kognitif yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. serta sebagai sarana untuk meraih prestasi. latihan fisik yang teratur dan sesuai untuk mengembangkan kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. pengobatan komplementer beberapa penyakit. 1 Selain itu, beberapa

BAB I PENDAHULUAN. untuk reasoning (berpikiran beralasan), problem solving (pemecahan masalah), dan

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga. Olahraga adalah suatu kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam mencapai tujuan tersebut ada beberapa hal yang dibutuhkan oleh. satu faktor yang penting lainnya adalah faktor fisik.

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Proses menua atau menjadi tua adalah suatu keadaan yang terjadi didalam

PENGARUH LATIHAN KEKUATAN OTOT LENGAN TERHADAP KEMAMPUAN SERVIS ATAS DALAM PERMAINAN BOLAVOLI MAHASISWA PUTRA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. sukarela oleh pengguna sebagai hiburan. Video game adalah bagian dari game,

BAB III METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian mencakup bidang Fisiologi.

BAB I PENDAHULUAN. melakukan aktivitas fisik secara rutin seperti berolahraga. 2

BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola merupakan salah satu olahraga populer di dunia. Olahraga ini

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. mereka melakukan gerakan-gerakan olahraga dalam kegiatan bermain. Dimana

BAB I PENDAHULUAN. telah mewujudkan hasil yang positif di berbagai bidang, yaitu adanya. dan bertambah cenderung lebih cepat (Nugroho, 2000).

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan sehari-hari tanpa menimbulkan kelelahan yang berarti, sehingga tubuh

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola merupakan salah satu dari banyak cabang olahraga yang paling

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP ATENSI YANG DIUKUR DENGAN ATTENTION NETWORK TEST

SEMINAR NASIONAL PENINGKATAN KUALITAS PENULISAN KARYA ILMIAH STOK BINA GUNA, SABTU 16 SEPTEMBER 2017 PERBEDAAN PENGARUH LATIHAN SIDE SHUFFLE

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan akson dan dendrit, sinaptogenesis, kematian sel, pruning dari sinap,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Khaidir Yusup, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. mengetahui akibat manipulasi terhadap perilaku individu yang diamati

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Gambaran Umum Tempat Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

III. METODE PENELITIAN. diinginkan. Menurut Arikunto (2006 : 3) penelitian eksperimen adalah suatu penelitian

PELATIHAN PERMAINAN GAME TIPE A LEBIH MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KEBUGARAN FISIK DIBANDINGKAN PERMAINAN GAME TIPE B PEMAIN FUTSAL IKIP PGRI BALI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Gangguan jiwa atau mental menurut DSM-IV-TR (Diagnostic and Stastistical

BAB I PENDAHULUAN. lansia meningkat secara konsisten dari waktu ke waktu (Dinkes, 2011).

LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

Kesehatan bagi Anak Berkebutuhan Khusus

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi Volume 2, No.1 : 75 79, Agustus 2016

PENGARUH METODE LATIHAN DAN POWER TUNGKAI TERHADAP KELINCAHAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan pribadi secara harmonis. Senam terdiri dari gerakan-gerakan

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimental yang meneliti tentang sebab-akibat dengan menggunakan satu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Gde Ryan Saputra, Gede Doddy Tisna MS, Made Budiawan. Jurusan Ilmu Keolahragaan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TIPE FIRST PERSON SHOOTER TERHADAP WAKTU REAKSI YANG DIUKUR DENGAN RULER DROP TEST LAPORAN HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Peningkatan populasi penduduk lanjut usia (lansia) di dunia terus bertambah

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari, terlebih bila olahraga tersebut dapat dilakukan oleh

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. menurunnya harga komputer dan software di pasaran, jumlah kepemilikan komputer

2015 DAMPAK PENERAPAN POLA LATIHAN CIRCUIT TRAINING TERHADAP PENINGKATAN KONDISI FISIK PEMAIN SEPAKBOLA

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak dapat dipisahkan dari masyarakat dunia saat ini. Tujuan seseorang

Tinjauan Umum dan Peran Sport Medicine dalam Meningkatkan Prestasi Atlet. Oleh : dr. Hamidie Ronald, M.Pd, AIFO

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga sepak bola merupakan cabang olahraga permainan yang paling

BAB I PENDAHULUAN diperkirakan lansia menjapai 11,4% dari total jumlah penduduk atau

BAB IV METODE PENELITIAN. Ruang lingkup penelitian ini mencakup bidang fisiologi. Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian

BAB IV METODE PENELITIAN. selama 12 minggu pada bulan Maret - Mei rancangan penelitian pre, middle, and post test control group design.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kerjasama yang baik untuk membentuk suatu tim. Kecerdasan dalam mangatur

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Epilepsi merupakan kelainan kronik dari sistem saraf pusat yang

Oleh : MUHAMMAD NUR SOLIKIN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGARUH LATIHAN KNEE-TUCK JUMP

PENGARUH LATIHAN NAIK TURUN BANGKU TERHADAP JAUH LOMPATAN PADA OLAHRAGA ATLETIK NOMOR LOMPAT JAUH SISWA KELAS X SMK PGRI WLINGI KAB.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia dan juga tuntutan lingkungan agar dapat melakukan aktifitas dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Untuk mendapatkan kekuatan fisik serta kesehatan tubuh selain

BAB I PENDAHULUAN. gerak adalah mempertahankan hidup, meningkatkan kemampuan gerak adalah. kesegaran jasmani, dan prestasi (Nala, 2011).

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada berbagai kalangan, terjadi pada wanita dan pria yang berumur. membuat metabolisme dalam tubuh menurun, sehingga proses

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan pemerintah dalam pembangunan nasional dapat dilihat dari

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pengantar Teori Game

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan survei yang dilakukan World Health Organization (WHO)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

PENGARUH LATIHAN SKIPPING TERHADAP VERTICAL JUMP ATLET BOLA VOLI DI UKM BOLA VOLI PUTERA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga tenis meja merupakan olahraga yang cukup banyak. peminatnya di Indonesia. Dengan semakin banyaknya klub tenis meja di

PENGARUH LATIHAN FORMASI BERPUSAT TERHADAP KETERAMPILAN SERVIS SEPAK TAKRAW

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

PENGARUH LATIHAN SMALL SIDE GAME TERHADAP KEBUGARAN JASMANI SISWA PESERTA EKSTRAKURIKULER SEPAKBOLA DI SMP NEGERI 1 PAKEM, SLEMAN TAHUN 2016 E-JOURNAL

BAB 1 PENDAHULUAN. bronkospasme periodik (kontraksi spasme pada saluran nafas). Asma

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain video game telah menjadi salah satu sarana rekreasi yang diminati oleh banyak kalangan. Dari tahun ke tahun, popularitas bermain video game sebagai sarana hiburan dapat dikatakan selalu terbilang tinggi. Menurut survey yang diselenggarakan oleh Entertainment Software Association di Amerika pada April 2015, terdapat 155 juta warganya bermain video game dalam waktu luangnya, dan 42% dari seluruh warga Amerika rutin bermain video game hingga lebih dari 3 jam per minggu. 1 Beberapa penelitian telah dilakukan terhadap penilaian efek positif dari bermain video game, diantaranya dapat mempersingkat waktu reaksi serta meningkatkan fungsi atensi dan memori. 2,3,4 Pemain video game juga cenderung memiliki koordinasi visual yang lebih baik. 5 Penelitian-penelitian lain juga dilakukan terhadap penilaian efek negatif dari bermain video game, diantaranya dapat menimbulkan gaya hidup sedenter yang tidak sehat karena terlalu lama duduk dan kurang melakukan aktivitas fisik. 6 Beberapa tipe video game yang mengandung kekerasan juga dapat memicu perilaku agresif pada anak-anak. 7 Video game terdiri dari bermacam-macam tipe, tiga terbesar jenis video game yang paling laku di pasaran adalah video game tipe action (28,2%), shooter (21,7%), dan sport games (13,3%). 1 Seiring dengan perkembangan teknologi, banyak alat pendukung yang dikembangkan untuk meningkatkan kepuasan dalam bermain video game tipe ini. Dalam sport games, telah dikembangkan berbagai 1

2 macam alat yang dapat mendeteksi gerakan dan aktivitas kinetik pemain sesuai dengan jenis olahraga yang dimainkan. 8,9 Sport games berkembang pesat dan memunculkan banyak video game dengan aktivitas kinetik, dan menimbulkan istilah baru yang menggabungkan aktivitas fisik dengan bermain video game yaitu exergaming. Exergaming didefinisikan oleh American College of Sports Medicine sebagai video game yang mengharuskan pemainnya untuk menggerakkan fisiknya secara aktif untuk bermain. Aktivitas fisik ini bukan hanya sebatas gerakan jari atau tangan melainkan menggerakkan seluruh bagian tubuh untuk berinteraksi dalam permainan tersebut. 10 Kegunaan exergaming telah banyak diteliti dan diketahui banyak memberi pengaruh positif terhadap kesehatan, seperti meningkatkan fungsi kognitif,meningkatkan aktivitas fisik, melatih keseimbangan dan meningkatkan fungsi vaskuler. 11,12,13,14 Gaya hidup sedenter yang biasanya menjadi akibat dari terlalu banyak bermain video game pun berkurang frekuensinya dalam pemain exergames. 12 Dalam ilmu kedokteran, exergaming ini telah menjadi salah satu alternatif terapi pada penyakit Huntington, Parkinson, dan sebagai sarana rehabilitasi gait pada pasien geriatri. 15,16,17 Exergaming juga berpotensi untuk mengurangi risiko obesitas pada anak. 18 Salah satu exergame yang terkenal adalah tipe simulasi tari. Exergame simulasi tari dianggap menyenangkan karena menggabungkan unsur musik dan aktivitas fisik untuk memainkannya. Exergame simulasi tari begitu populer dan menjadi salah satu video game terlaris sepanjang masa. 19

3 Exergame simulasi tari menuntut pemainnnya untuk memiliki koordinasi visual dan motorik. Salah satu parameter yang bisa diukur untuk mengevaluasi kemampuan koordinasi visual dan motorik adalah kelincahan. Kelincahan atau agilitas adalah kemampuan untuk bergerak cepat, mengubah arah gerakan, kemudian melanjutkan gerakan dengan cepat tanpa kehilangan keseimbangan. 20 Kelincahan merupakan salah satu komponen kesegaran gerak dan merupakan aspek yang sangat dibutuhkan oleh atlet dalam berbagai cabang olahraga. Banyak latihan khusus yang dijalani oleh atlet-atlet untuk meningkatkan kelincahannya, sehingga banyak atlet yang memiliki nilai kelincahan di atas rata-rata. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, disusun rumusan masalah penelitian sebagai berikut: Apakah terdapat perbedaan kelincahan antara kelompok yang bermain video game kinetik tipe simulasi tari sebagai exergame dengan kelompok yang tidak bermain video game kinetik simulasi tari? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum kelincahan. Membuktikan pengaruh bermain video game kinetik simulasi tari terhadap

4 1.3.2 Tujuan Khusus a. Mengetahui kelincahan pada kelompok yang bermain video game kinetik simulasi tari sebagai exergame. b. Mengetahui kelincahan pada kelompok yang tidak bermain video game kinetik simulasi tari sebagai exergame c. Menilai perbedaan kelincahan antara kelompok yang bermain video game kinetik simulasi tari sebagai exergame dengan yang tidak. 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat untuk Ilmu Pengetahuan Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah informasi mengenai pengaruh bermain video game kinetik terhadap kelincahan. 1.4.2 Manfaat untuk Masyarakat Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi bagi masyarakat tentang memilih video game yang bermanfaat untuk kesehatan dan membuktikan manfaat bermain video game kinetik terhadap kelincahan. 1.4.3 Manfaat untuk Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penelitianpenelitian berikutnya selanjutnya khususnya tentang pengaruh bermain video game kinetik.

5 1.5 Keaslian Penelitian Tabel 1. Daftar Penelitian Sebelumnya No Pengarang/Judul Penelitian 1. Effects of Training Using an Active Video Game on Agility and Balance Su H., Chang Y-K., Lin Y-J., Chu I.-H. 2015. 11 2. Effects of interactive physical-activity videogame training on physical and cognitive function in older adults. Maillot P, Perrot A, Hartley A. 2012. 21 Metode Penelitian Randomized control group pretest and posttest design Jumlah sampel: 43 Usia 20-30 tahun Variabel bebas: Bermain exergame menggunakan Xbox Kinect selama 20 menit, dua kali tiap minggu selama 6 minggu Variabel terikat: Kelincahan dan keseimbangan Eksperimental pre-test post-test design Jumlah sampel: 32 Usia 65-78 tahun Variabel bebas: Bermain exergame simulasi olahraga menggunakan Nintendo Wii Variabel terikat: Fungsi kognitif waktu reaksi Hasil Kelompok dengan perlakuan exergaming simulasi olahraga selama 20 menit dengan Xbox Kinect dua kali tiap minggu selama 6 minggu mengalami peningkatan kelincahan yang bermakna. Tidak ada peningkatan bermakna dalam keseimbangan. Kelompok kontrol tidak mengalami peningkatan kelincahan maupun keseimbangan. Kelompok dengan perlakuan exergaming simulasi olahraga dengan Nintendo Wii selama 60 menit 2 kali tiap minggu selama 12 minggu memiliki waktu reaksi yang lebih singkat daripada kelompok yang tidak melakukan exergame.

6 Penelitian ini berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya. Perbedaan tersebut adalah: a. Penelitian sebelumnya menggunakan video game kinetik tipe simulasi olahraga sebagai exergame, sedangkan pada penelitian ini digunakan video game tipe simulasi tari yang membutuhkan koordinasi antara gerakan dengan musik. b. Penelitian sebelumnya menggunakan sampel orang dewasa berusia 20-30 tahun dan orang lanjut usia berusia 65-78 tahun, sedangkan pada penelitian ini menggunakan sampel dengan usia dewasa muda (18-23 tahun). c. Penelitian sebelumnya oleh Maillot (2012) menggunakan variabel terikat waktu reaksi. Penelitian sebelumnya oleh Su H (2015) menggunakan variabel terikat kelincahan dan keseimbangan, sedangkan pada penelitian ini menggunakan variabel kelincahan saja. d. Penelitian sebelumnya oleh Maillot (2012) dilakukan selama 60 menit, 2 kali tiap minggu selama 12 minggu. Penelitian sebelumnya oleh Su H (2015) dilakukan selama 20 menit, 2 kali tiap minggu selama 6 minggu, sedangkan penelitian ini dilakukan selama 30 menit, 2 kali tiap minggu selama 8 minggu.