Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN I-1

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BROSUR YAMAHA TJAHAJA BARU UNTUK PROMOSI BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Di Yamaha Tjahaja Baru)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

Prototipe Sistem Pembelajaran Digital Studi Kasus AMIK Wahana Mandiri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

MEMBANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MENULIS DAN CARA BACA HURUF ARAB PADA ANAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Afif Hidayat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fisiologi Sistem Pernafasan Manusia Berbasis Augmented Reality Pada Android

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

BAB I PENDAHULUAN.

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PENERAPAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PEMBELAJARAN ENERGI ANGIN KELAS IV SD DI RUMAH PINTAR AL-BAROKAH

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Transkripsi:

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara Yasin Efendi 1, Anung YS 2, Saipul Anwar 3, Rushendra 4,i maniah Aliat5 5,, Miftahul Huda 6 Manajemen Informatika, AMIK Wahana Mandiri AMIK Wahana Mandiri Jl.Cabe Raya No.51 Pondok Cabe Pamulang Tangerang 15418 Telp.021-74707246,Fax.021-74707250 email: yasin.efendi@gmail.com 1, aysumantri77@gmail.com 2, saipul1981@gmail.com 3, rhendrax@gmail.com 4, imaliati@yahoo.com 35, miftahulhuda037@gmail.com/ 6 Abstrak Perkembangan teknologi dan informasi saat ini terus membuka berbagai alternatif baru dengan berbagai penelitian yang dilakukan. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, inovasi baru dalam dunia pendidikan pun harus dimunculkan sebagai upaya untuk menunjang media pembelajaran yang lebih efektif Demikian pula pada tingkat Sekolah Dasar, mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata pelajaran penting karena diujikan pada Ujian Nasional (UN). Mengingat pentingnya mata pelajaran tersebut, maka dibutuhkan sebuah alternatif baru untuk menunjang media pembelajaran agar pembelajaran lebih optimal. Walaupun media pembelajaran yang digunakan saat ini telah ada, namun belum maksimal. Sehingga perlu dilakukan pengembangan guna menciptakan media pembelajaran yang lebih efektif. Metodologi yang digunakan yaitu analisa dan pengembangan yang terstruktur mulai dari menganalisa sistem berjalan sampai dengan sistem yang diusulkan menggunakan UML. Hasil akhir yang dicapai dari penulisan ini yaitu terbentuknya suatu prosedur sistem menggunakan UML. Selain itu, dihasilkan pula rancangan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang merupakan teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time.terbentuknya rancangan aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat mengoptimalkan pembelajaran mata pelajaran IPA tentang Sistem Pernapasan pada Manusia untuk siswa kelas 5 SD di SDN 007 Tanjung Palas Timur. Kata kunci : IPA, Sekolah Dasar UML dan Augmented Reality,Sistem Pernafasan. 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi dan informasi saat ini terus membuka berbagai alternatif baru dalam menunjang media pembelajaran. Media pembelajaran tersebut dapat berupa alat peraga konvensional dan peraga digital (berupa aplikasi). Dewasa ini, alat peraga digital memiliki efektifitas yang lebih jika dibandingkan dengan alat peraga yang konvensional. Dengan inovasi seperti ini akan menjadi lebih berguna jika alat peraga digital diimplementasikan pada berbagai tingkat pendidikan misalnya pada tingkat sekolah dasar (SD). Karena pada tingkat ini sistem belajar siswa lebih banyak bergantung kepada pembelajaran guru di kelas. Pada tingkat SD salah satu mata pelajaran yang paling penting adalah mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam), yang merupakan salah satu mata pelajaran yang diujikan pada Ujian Nasional (UN) selain Bahasa Indonesia dan Matematika. Pada mata pelajaran IPA kelas 5 SD, terdapat materi tentang sistem pernafasan pada manusia. Sistem pernafasan pada manusia adalah sistem menghirup oksigen dari udara serta mengeluarkan karbondioksida dan uap air. Saluran pernafasan pada manusia berpangkal pada hidung atau mulut dan berakhir pada paruparu. Untuk membuat sebuah alat peraga digital yang menarik banyak jenis teknologi yang bisa digunakan. Salah satunya adalah dengan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda 169

maya tersebut dalam waktu nyata (realtime). Sehingga jika teknologi ini dimanfaatkan untuk simulasi/peraga akan lebih mudah dipahami. Berdasarkan hal inilah penulis akan menganalisis tentang bagaimana merancang aplikasi sistem pernafasan pada manusia untuk kelas 5 SD menggunakan Augmented Reality. Perancangan aplikasi ini bertujuan membantu kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran IPA khususnya materi sistem pernafasan pada manusia. Selain itu juga bertujuan untuk menambah wawasan kita tentang pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan dapat menerapkan teknologi tersebut untuk membuat media pembelajaran yang menarik. 2. Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penulisan hasil penelitian ini yaitu analisa dan pengembangan yang terstruktur menggunakan UML (Unified Modelling Laguage). Selain itu, dihasilkan pula rancangan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang merupakan teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, terdiri dari 3 macam, yaitu : 2.1 Metode Wawancara Pada tahap ini penulis melakukan wawancara secara langsung dengan guru SDN 007 Tanjung Palas Timur. Wawancara yang dilakukan kepada pihak terkait adalah menggunakan handphone dan E-mail. 2.2 Metode Observasi Yaitu penulis mengadakan pengamatan langsung pada Sekolah Dasar yang menjadi tempat penelitian tersebut. Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu dalam analisa dan untuk langkah selanjutnya dalam rangka perancangan aplikasi pembelajaraan berbasis teknologi augmented reality tersebut. 2.3 Metode Studi Pustaka Pada tahap ini penulis mencari buku-buku yang berkaitan dengan pembuatan Aplikasi menggunakan teknologi augmented reality untuk di jadikan referensi dalam penelitian ini. 2.4 Metode Analisa dan Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian meliputi dua bagian pokok yaitu Metode Analisis dan Metode Perancangan. a. Metode Analisis Metode ini dilakukan melalui tiga tahapan yaitu (1) survei atas sistem yang sedang berjalan, (2) Analisis terhadap temuan survei, dan (3) Identifikasi kebutuhan informasi. Hasil analisis kemudian dibuat laporannya untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan. b. Metode Perancangan Dalam penelitian ini metode perancangan yang digunakan adalah Metode UML (Unified Modelling Laguage). 3. Hasil Dan Pembahasan Sebelum kita membangun suatu sistem, hal pertama kali yang harus dilakukan adalah merancang sebuah sistem yang matang sehingga sistem yang dihasilkan akan lebih baik dan sesuai dengan tujuan atau keinginan. Adapun tahap-tahap dari perancangan sistem terbagi menjadi tiga bagian yaitu: 1. Tahap Analisis bertujuan untuk memahami masalah. 2. Tahap Desain bertujuan untuk pemecahan masalah yang didapat pada tahap analisis melalui suatu pemodelan. 3. Tahap Implementasi bertujuan untuk menerapkan permodelan yang telah dibuat menjadi sistem aplikasi sesungguhnya. 170

Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk memahami masalah yang sedang dihadapi dengan sistem yang ada saat ini, sehingga diharapkan dengan mengetahui masalah-masalah tersebut, kita bisa merancang suatu sistem baru yang akan menyelesaikan atau paling tidak mengurangi masalah-masalah yang ada. Analisis sistem ini nantinya akan memeriksa requirements apa yang harus dipenuhi oleh sistem baru yang akan dibangun tersebut. Prosedur Sistem Berjalan 1. Guru membawa alat peraga ke kelas, Memberikan materi, menunjukkan organ pernapasan manusia kepada siswa, setelah selesai guru memasang kembali organ yang dilepas dan membawa alat peraga kembali ke ruang laboratorium. 2. Siswa menerima materi dan memperhatikan penjelasan dari guru, kemudian mencatat dan menggambar organ sesuai dengan penjelasan guru. Permasalahan yang Dihadapi Berdasarkan analisa sistem yang berjalan diatas, permasalahan yang muncul antara lain sebagai berikut: 1. Kurangnya pemahaman dan motivasi siswa, karena siswa tidak dapat mempraktikkan sendiri penjelasan guru menggunakan alat peraga yang ada. 2. Modal belajar para siswa untuk belajar dirumah hanya catatan dan gambar sehingga pemahaman siswa kurang maksimal Alternatif Pemecahan Masalah Berdasarkan permasalahan yang muncul, upaya pemecahan masalah yang dapat dilakukan adalah 1. Merancang media pembelajaran tentang sistem pernapasan manusia menggunakan aplikasi game edukasi. 2. Atau merancang aplikasi pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality yang mampu menampilkan organ pernapasan dalam model 3D di Smartphone android, sehingga mampu menambah motivasi belajar dan dapat menjadikan modal belajar di rumah yang menarik Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan hasil dari analisa sistem, dengan sistem usulan ini diharapkan dapat menjawab permasalahan yang ada pada pembahasan di diatas. Dari alternatif pemecahan masalah diatas, penulis mengambil pemecahan masalah alternatif yang ke dua yakni merancang aplikasi pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality yang mampu menampilkan organ pernapasan dalam model 3D di Smartphone android. Alternatif ke dua penulis ambil karena saat ini Smartphone android berkembang begitu pesat dan banyak digunakan oleh semua lapisan kalangan mulai dari orang dewasa hingga anak-anak. Prosedur Sistem Usulan 1. Prosedur Pembelajaran Pada prosedur ini kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru tidak lagi menggunakan alat peraga secara konvensional, melainkan menggunakan alat peraga dalam bentuk digital, sehingga dapat membantu meningkatkan motivasi para siswa untuk belajar dan meningkatkan efektifitas pembelajaran. Adapun sistem baru dari sistem yang berjalan adalah: Guru dapat menampilkan organ pernapasan manusia dalam bentuk 3D pada smartphone android. Siswa juga dapat menampilkan organ pernapasan manusia dalam bentuk 3D pada smartphone android di rumah menggunakan aplikasi yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu, penulis mengusulkan sebuah aplikasi yang dapat membantu pembelajaran IPA di kelas 5 SD tentang sistem pernapasan pada manusia di SDN 007 Tanjung Palas Timur. Aplikasi yang dibuat menggunakan Teknologi Augmented Reality. 171

2. Diagram Rancangan Sistem Gambar 1. Use Case Diagram Gambar 2. Activity Diagram Menu 1 Gambar 3. Activity diagram Materi Gambar 4 Activity Diagram Mulai Aplikasi2 Gambar 5 Activity Diagram Tentang Aplikasi3 Gambar 6. Activity Diagram Keluar Aplikasi4 172

Gambar 7.Sequence Diagram Menu Gambar 8. Sequence Diagram Materi Gambar 9. Sequence Diagram Mulai Aplikasi5 Gambar 10. Sequence Diagram Tentang Aplikasi6 173

Gambar 11 Sequence Diagram Keluar Aplikasi7 Gambar 12 Tampilan Menu8 Gambar 13. Tampilan Materi Gambar 14 Tampilan mulai Aplikasi9 Gambar 15. Tampilan Tentang Aplikasi 10 Gambar 16. Rancangan Site Map Aplikasi 11 174

Gambar 17. Tampilan Splash Screen12 Gambar 18. Tampilan Menu13 4. Kesimpulan Berdasarkan uraian sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Rancangan aplikasi pembelajaran digambarkan menggunakan UML (unified modeling language). Untuk implementasi pembuatan aplikasi pembelajaran, pembuatan model 3D dan animasi dilakukan dengan aplikasi blender 3D, pembuatan marker dilakukan dengan mendaftarkan gambar pada website Vuforia dan pembuatan aplikasi augmnted reality dilakukan melalui aplikasi Unity 3D. 2. Aplikasi pembelajaran ini dapat memudahkan siswa di Sekolah Dasar untuk memahami materi tentang sistem pernapasan pada manusia, karena siswa langsung dapat melihat model organ dalam bentuk 3D yang ditampilkan smartphone. Referensi [ 1 ] Asyhar, Rayandra.Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta. 2011. [ 2 ] B. Arya Pranata, A. KurniawanPamoedji, R. Sanjaya. MudahMembuat Game dengan Unity 3D. Jakarta: AlexmediaKomputindo. 2015. [ 3 ] Cashman, S., & Vermaat. Discovering Computers Menjelajah Dunia Komputer FUNDAMENTAL (3th ed.). Jakarta: Salemba Infotek. 2009. [ 4 ] Fernando, M.Membuat Aplikasi Android Augmented Realitymenggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Buku AR Online. 2013. [ 5 ] Irawan. Java Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom. 2008. [ 6 ] Priyono, & Titik Sayekti. Ilmu Pengetahuan Alam 5. Jakarta: Pusat Perbukuan, Kementerian Pendidikan Nasional. 2010. [ 7 ] PujoLaksono, N. ZalinsAdekory. Seamolec Blender Ghanesa (SBG).NiragaStudio foredunimation. 2012. [ 8 ] Rasio Henim, Silvana. Rancang Bangun Komik Augmented Reality Interaktif dengan Accelerometer sebagai Interaksi Pengguna. Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung. 2013. [ 9 ] Rizal Muhammadi, R. Bikin Gambar 3D Keren Dengan Blender, Mediakon. 2014. [ 10 ] Safaat, Nazruddin.Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Penerbit Informatika. 2010. [ 11 ] Afrin Gutawa, UML (unfied modeling language) http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=12969, Diakses 25 Mei 2015. [ 12 ] Azzahra, Pengenalan Augmented Reality Android. http://maxiandroid.blogspot.com/2012/04/pengenalan-augmented-reality-android.html,diakses tanggal 04 mei 2015 175