BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang


BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN.

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB II DASAR TEORI...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat menggunakan komputer untuk membantu atau mempermudah berbagai macam hal, mulai dari hal yang mudah seperti membuat tulisan biasa sampai yang sulit seperti pembuatan software atau aplikasi. Selain itu komputer juga banyak digunakan dalam segala bidang misalnya bidang pendidikan, komunikasi, ekonomi, hiburan, hiburan dan masih banyak bidang lainnya. Simulasi telah lama digunakan dalam pendidikan. Pemanfaatan simulasi dalam pembelajaran kini sangatlah penting dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Teknik simulasi merupakan kegiatan untuk membantu mahasiswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecah masalah. Oleh sebab itu simulasi pembelajaran akan sangat membantu mahasiswa dalam memecah materi yang sulit dan memberikan kemudahan dalam memahami materi. Adapun kesulitan untuk memahami Materi Struktur Data ketika gambar materi hanya ditampilkan di slide, dan kesulitan dalam memahami proses kerjanya karena ditampilkan dalam bentuk statis sehingga proses kerjanya tidak terlihat. Dalam dunia pendidikan suatu metode simulasi pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal 1

2 dengan media pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Bagaimana agar aplikasi yang dibuat dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami materi struktur data linked list? 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi tentang pembelajaran struktur data materi linked list yang menarik dan interaktif dengan bantuan multimedia agar dapat membuat mahasiswa tertarik menggunakannya. 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari penelitian ini adalah: 1. Jenis aplikasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan materi tentang Materi Struktur Data Linked List khususnya untuk mahasiswa ilmu komputer. 2. Materi yang akan disampaikan adalah berupa tampilan tutorial, dan soalsoal untuk menguji pemahaman materi Struktur Data Linked List khususnya untuk mahasiswa ilmu komputer. 3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Adapun software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Corel Draw, dan software lainnya.

3 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian 1.4.1 Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi pembelajaran materi struktur data linked list antara lain : 1. Merancang aplikasi pembelajaran struktur data materi linked list. 2. Membuat aplikasi pembelajaran strukutur data materi linked list. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi pembelajaran materi struktur data linked list ini adalah : 1. Sebagai pembelajaran alternatif yang mudah untuk dipahami oleh mahasiswa ilmu komputer. 2. Bagi mahasiswa ilmu komputer, sebagai alternatif pembelajaran materi struktur data linked list agar lebih mudah dalam memahami materinya serta meningkatkan motivasi dan minat mahasiswa dalam proses belajar. 3. Bagi dosen, untuk mempermudah menjelaskan materi struktur data linked list kepada mahasiswa agar lebih dapat di pahami dan mudah untuk di ingat materinya. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metedologi pengembangan multimedia menurut luther (1994). Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : concept, desain, material collecting, assembly, testing, distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

4 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dalam konsep ini adalah membuat aplikasi pembelajaran struktur data materi linked list untuk menerapkan strategi pembelajaran yang tepat dan mudah dipahami oleh pengguna program, dalam hal ini untuk mahasiswa tehnik ilmu komputer. 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini dibuat berdasarkan pada perancangan storyboard, usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan seperti icon, foto, animasi, audio, video, dan lain lain yang berhubungan dengan materi struktur data linked list. 4. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada perancangan storyboard, usecase diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

5 5. Pengujian (Testing) Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini menggunakan metode black box testing adalah pengujian yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metedologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini dan modul-modul materi simulasi pembelajaran struktur data linked list.

6 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang bagaimana menentukan konsep, menganalisa dan merancang serta pengumpulan bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dan berisi tentang bagaimana pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.