BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Indriyani Hargesta, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi yang diterapkan di telepon seluler

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB I PENDAHULUAN. yang terdapat di tepi jalan, seperti warung-warung dan kafe tenda; bisnis makanan

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

TUGAS AKHIR APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA SAINS DAN TEKNOLOGI BERBASIS J2ME

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini Teknologi komunikasi dengan telepon seluler (ponsel) telah

BAB I PENDAHULUAN. Inggris telah diperkenalkan kepada anak-anak yang bersekolah di play group.

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS PERCAKAPAN BAHASA ARAB BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN TEKNOLOGI J2ME

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

tanpa harus repot dan dapat menyelesaikannya dengan cepat dan mudah. Perangkat komunikasi saat ini telah mengalami perkembangan yang cukup pesat, teru

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi juga mengalami. perkembangan yang pesat terutama dalam bidang teknologi informasi dan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. semakin memudahkan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.

Kata kunci : Aplikasi, Handphone, Perpustakaan Pribadi

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. serba cepat, mudah dan efisien. Kini teknologi telah menjangkau semua lapisan

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

PENERAPAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE PADA PETA INTERAKTIF KOTA BANDUNG UNTUK HANDPHONE CLDC/1.1 dan MIDP/2.0

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PERSYARATAN PRODUK


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI TANAMAN OBAT KELUARGA (TOGA) BERBASIS MOBILE SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. ruangan kelas, dengan kondisi dimana guru atau pengajar mengajar di depan

TUGAS AKHIR APLIKASI PENGIRIM PESAN SINGKAT TERJADWAL BERBASIS J2ME

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB 1 PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Jaringan selular adalah sebuah komponen yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) merupakan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Data perkembangan pengguna telepon seluler di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Apriyanti, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DATABASE ADDRESS BOOK PADA HANDPHONE UNTUK PLATFORM SERIES 40 5 TH EDITION MENGGUNAKAN RECORD MANAGEMENT SYSTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

PERANCANGAN APLIKASI ISI ULANG PULSA ELEKTRIK DENGAN JAVA 2 MICRO EDITION ( J2ME )

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hadir sebagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MOBILE ELEKTRONIK BOOK (MOE - BOOK) BERBASIS JAVA SEBAGAI PENDAMPING PROSES PEMBELAJARAN DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNNES

merupakan salah satu faktor yang menentukan keberhasilan suatu pembelajaran. Keaktifan siswa juga dipengaruhi oleh dorongan dari guru melalui

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Erwin Irawansyah, 2014

BAB I PENDAHULUAN. sebuah teknologi yang berbasis mobile atau perangkat bergerak. Saat ini mobile

PERANGKAT PENGENDALI BEBAN DARI JARAK JAUH DENGAN APLIKASI SMS MENGGUNAKAN J2ME

BAB I PENDAHULUAN. memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Walaupun perangkat mobile merupakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

, 2015 PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PEMBELAJARAN SISWA SMK NEGERI 4 BANDUNG

PERANCANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH SISTEM OPERASI DI STMIK INDONESIA PADANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan salah satu perangkat teknologi yang berperan sangat penting

BAB 1 PENDAHULUAN. ini telah menjadi fenomena baru yang semakin mempengaruhi perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB 1 PENDAHULUAN. pertukaran informasi di dunia maya ini dapat juga diterapkan pada proses belajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan pengguna mobile rata-rata per tahunnya (Compound Annual Growth

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, TIK mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet (Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. 1

2 Berbeda dengan penggunaan internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jingjing, selama ini handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi oleh konten hiburan dan merupakan hasil produk dari luar negeri yang latar belakang budayanya berbeda dengan negara kita. Dari sisi jumlah pengguna, di seluruh dunia, tahun 1985 jumlah pelanggan handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi 145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14 milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphone dunia mencapai 2,1 milyar, dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80 juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan handphone di akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat mempunyai lebih dari satu handphone (Budi, 2008). Sayang tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan.

3 Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang penelitian baru, yang disebut sebagai mobile learning (m-learning). Menurut Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini harus dirancang secara lebih efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk e-learning. Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME) merupakan sebuah platform Java untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada perangkat mobile. Materi dalam mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) terdiri dari teori dan praktik. Guru biasanya menyajikan materi teori dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa. Mobile learning dapat menjadi alternatif metode pembelajaran agar materi teori dalam mata pelajaran KKPI dapat lebih menarik perhatian siswa.

4 1.2 Rumusan Masalah Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan mengimplementasikannya dalam pelaksanaan pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut: 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI agar dapat berjalan dengan baik di jenis dan tipe handphone yang berbeda? 2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini dalam pelaksanaan pembelajaran? 3. Bagaimana penilaian guru mata pelajaran KKPI dan siswa terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini? 1.3 Batasan Masalah Penelitian ini meliputi pengembangan aplikasi m-learning dan implementasinya dalam pelaksanaan pembelajaran. Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka permasalahannya dibatasi sebagai berikut: a. Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam Kompetensi Dasar (KD) Mengoperasikan Web-Browser yaitu Pengertian dan Manfaat Internet yang disajikan dalam satu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Dalam KTSP, Mengoperasikan Web-Browser merupakan salah satu KD pada mata pelajaran KKPI

5 yang harus dikuasai siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI semester genap. b. Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara lengkap. c. Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini sengaja dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya terlebih dahulu. d. Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk multi user. Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap handpone pengguna satu per satu terlebih dahulu. e. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung aplikasi java. f. Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. g. Jenis handphone yang digunakan untuk implementasi adalah jenis handphone dengan keypad Alfanumerik dan jenis handphone dengan

6 keypad Qwerty. Ukuran layar handphone dibatasi hanya pada handphone dengan ukuran layar 240 x 320 pixels untuk jenis handphone dengan keypad Alfanumerik dan 320 x 240 pixels untuk jenis handphone dengan keypad Qwerty. Kedua ukuran layar tersebut merupakan ukuran mayoritas handphone saat ini. h. Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Nokia 6300 dan LG KM335 untuk mewakili jenis handphone dengan keypad Alfanumerik, serta Nokia E71 dan HT Mobile G60 untuk mewakili jenis handphone dengan keypad Qwerty. i. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan, terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran. j. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas mobile learning dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: 1. mengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI agar dapat berjalan dengan baik di jenis dan tipe handphone yang berbeda,

7 2. mengimplementasikan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini dalam pelaksanaan pembelajaran, dan. 3. mengetahui penilaian guru mata pelajaran KKPI dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. 2. Bagi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi program studi Pendidikan Ilmu Komputer baik secara langusng maupun tidak langsung, khususnya dalam mengembangkan dan mengimplementasikan mobile learning. 3. Bagi Penelitian Selanjutnya Hasil penelitan ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan referensi dalam pengembangan dan implementasi mobile learning

8 sehingga dikemudian hari m-learning semakin berkembang, lebih inovatif, beragam, dan memasyarakat. 1.6 Metode Penelitian Penelitian ini terbagi menjadi tiga objek penelitian yaitu pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI, implementasi aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI dalam pelaksanaan pembelajaran, dan penilaian guru mata pelajaran KKPI dan siswa terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini. Pada pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI digunakan metode dengan pendekatan berorientasi objek. Sedangkan pada analisis data hasil penilaian terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI digunakan pendekatan kualitatif dimana peneliti akan bekerja dengan informasi-informasi data dan di dalam menganalisisnya tidak menggunakan analisa data statistik.