BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

KATA PENGANTAR. Bandung, Juli 2015 Penulis, Arya Pratama

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Borg and Gall (2003),

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi social

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar workshop tentang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen.

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS MASALAH DIPADUKAN BUDAYA LOKAL PAPUA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

36 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Develepment. Metode Research and Develepment adalah metode penelitian yang akan digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009), sedangkan menurut Borg and Gall (1989), yang dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan adalah a process used to develop and validate educational product. Dalam penelitan ini Metode Research and Develepment dimanfaatkan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Educational Games dengan menggunakan strategi pembelajaran ARCS. 3.2. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain pengembangan model Plomp. Model pengembangan penelitian ini digunakan karena setiap langkahnya memuat kegiatan pengembangan. Plomp (1997) menyatakan : we characterized educational design in short as method within which one is working in systematic way towards the solving of a make a problem. Secara singkat dapat diartikan kita mengkarakteristikkan desain bidang pendidikan sebagai metode yang didalamnya orang bekerja sistematik menuju ke pemecahan dari masalah yang dibuat. Model umum untuk memecahkan masalah pendidikan yang dikemukakan Plomp (1997) digambarkan sebagai berikut. MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN 36 ARCS

I m p l e m e n t a t i o n s 37 Preliminary Investigation Design Realization / Construction Test, Evalution, Revision I m p l e m e n t a t i o n s Gambar 3.1 Model Pengembangan Plomp Keterangan : Kegiatan Pengembangan Alur kegiatan tahap pengembangan Arah kegiatan timbal balik antara tahapan pengembangan dan implementasi model-model pembelajaran yang sedang berlangsung. Siklus kegiatan pengembangan Model Plomp terdiri dari fase investigasi awal (Preliminary Investigation), fase desain (design), fase realisasi/konstruksi (realization/contruction), fase tes, evaluasi dan revisi (test, evaluation, revision) dan implementasi (implemantation).

38 3.2.1. Fase investigasi awal (Preliminary Investigation) Salah satu unsur penting dalam proses desain adalah mendefinisikan masalah (definiting the problem). Jika masalah merupakan kasus kesenjangan antara apa yang terjadi dan situasi yang diinginkan, maka diperlukan penyelidikan penyebab kesenjangan dan menjabarkannya dengan hati-hati. Istilah Preliminary Investigation juga disebuat analisis kebutuhan (needs analysis) atau analisis masalah (problem analysis). Plomp dan Van de Wolde (1992) menyatakan : In this important elements are the gathering and analysis of information, the definition of the problem and planning of possible continuation of project. Langkah yang akan dilakukan pertama kali adalah merumuskan masalah yang akan di angkat dalam proses penelitian. Dari masalah yang akan diteliti selanjutnya akan dilakukan studi literatur untuk mempelajari dan memahami teori-teori yang berhubungan dengan peneltian ini. Teori teori tersebut mencakup multimedia pembelajaran interaktif, Educational Games dan Strategi pengelolaan motivasi ARCS. Selanjutnya yang dilakukan dalam fase ini adalah menganalisis kebutuhan untuk menentukan hal-hal apa saja yang harus dilakukan dan dikembangkan sesuai dengan tujuan dan rumusan masalah dari penelitian ini. 3.2.2. Fase Desain (Design). Kegiatan pada fase ini bertujuan untuk mendesain pemecahan masalah yang dikemukakan pada investigasi awal. Hasil dari fase desain ini merupkan blue-print dari pemecahan masalah. Plomp (1997) menyatakan : characteristic activities in this phase are the generation of alternative (part) solution and comparing and evaluating these alternatives, resulting in the choice of the most promising design or blue print for the solution Setelah proses studi literatur dan studi lapangan diperolehnya design educational games yang akan dikembangkan sesuai dengan strategi pembelajaran ARCS. Design ini akan dibahas pada bab selanjutnya. Kemudian setelah model dibuat tahapan selanjutnya dalam pengembangan

39 multimedia pembelajaran ini adalah fase ini yaitu proses perancangan tujuan, flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka. 3.2.3. Fase Realisisasi/Konstruksi (realization/construction) Desain merupakan rencana kerja atau blue-print untuk di realisasikan dalam rangka memperoleh pemecahan pada fase realisasi/konstruksi. Plomp (1997:6) menyatakan : in fact, the design is a written out or worked out plan which forms the departure point for the phase in which the solution is being realized or made. This is often entail construction or production activities such us curriculum development or the production of audio-visual material Mardika (2008: 14) juga menjelaskan bahwa dalam proses ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal dan selanjutnya dites atau dijalankan pada komputer untuk memastikan hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan atau tidak. 3.2.4. Fase tes, evaluasi, dan revisi (test, evaluation, revision) Multimedia yang telah dikembangkan harus diuji dan dievaluasi dalam praktik. Tahap ini bertujuan untuk mempertimbangkan kualitas dari multimedia (rancangan) yang dikembangkan dan membuat keputusan berkelanjutan didasarkan pada hasil pertimbangan ahli maupun uji coba terbatas. Tujuan kegiatan tersebut adalah untuk menguji kebenaran konsep, kesesuaian strategi pembelajaran, dan keterbacaan perangkat pembelajaran, serta menyempurnakan model dan perangkat berdasar validasi ahli. Validasi ahli mencakup validasi ahli media dan validasi ahli materi. Jika pada proses tes dan evaluasi multimedia dinyatakan layak, maka akan dilanjutkan ke fase berikutnya. Tetapi jika tidak layak atau harus diperbaiki maka multimedia yang telah dikembangkan akan diperbaiki terlebih dahulu. Plomp dan Van de Wolde (1992) menyatakan: without evaluation it can not be determined whether a problem has been solved satisfactorily, in other words, wheter the desired situation, as described in the definite formulation of the problem, has been reached

40 3.2.5. Fase implementasi (implementation) Setelah dilakukan evaluasi dan diperoleh produk yang valid, praktis dan efektif, maka produk dapat diimplementasikan di kelas. Plomp (1997:6) menyatakan : Solution have to be introduced, in other word, have to be implemented Mahardika (2008: 14) menjelaskan fase ini bertujuan untuk mengetahui daya tarik multimedia yang dikembangkan bagi peserta didik serta untuk memperoleh data yang diinginkan dari peserta didik. Data yang ingin didapatkan dari peserta didik adalah bagaimana pengaruh motivasi belajar peserta didik terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis educational games yang diambil dari angket motivasi yang diberikan setelah penggunaan multimedia. Selanjutnya, data tersebut diolah untuk menarik sebuah kesimpulan bagaimana tingkat motivasi penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis educational games dengan menggunakan multimedia pembelajaran ARCS. 3.3. Populasi dan Sampel Menurut Sugiyono (2011: 80), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sementara sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari dari penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI RPL SMK Negeri Puragabaya. Sampel dari penelitian ini diambil dengan teknik random sampling yang didapat dengan cara diundi. Selanjutnya didapat sampel yang akan digunakan untuk pengambilan data adalah kelas XI-B Rekayasa Perangkat Lunak sebanyak 23 peserta didik. 3.4. Instrumen Penelitian

41 Arikunto (2006: 149) mengungkapkan bahwa instrument adalah alat yang digunakan pada waktu penelitian dengan menggunakan sesuatu metode. Instrumen yang digunakan berupa angket meliputi angket studi lapangan, angket validasi ahli yang mencakup validasi ahli media dan validasi ahli materi dan angket motivasi. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut : a. Instrumen Studi Lapangan Instrument studi lapangan ini dibutuhkan untuk merumuskan masalah yang akan ditarik serta untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan peserta didik terhadap pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif berbasis educational games. Instrumen yang digunakan berupa angket yang berisi pertanyaan-pertanyaan atau kuisioner. b. Instrumen Validasi Ahli Instrument validasi ahli dibutuhkan dalam penelitian ini guna mengukur kelayakan multimedia interaktif yang telah dikembangkan berdasarkan aspekaspek penilaian tertentu sebelum diujicobakan dan diimplementasikan oleh pengguna. Berikut angket yang digunakan untuk mengukur kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan. Tabel 3.1 : Tabel penilaian multimedia berdasarkan Walker dan Hess, dan Rickert dan Charlton No. Indikator Penilaian 1 2 3 4 5 Keterbacaan 1. Keterbacaan teks judul pada setiap tampilan halaman multimedia. Kejelasan Suara 2. Kejelasan backsound yang digunakan. 3. Kejelasan sound effect yang digunakan. Kualitas Pendokumentasian 4. Ketersediaan cara memainkan game.

42 No. Indikator Kemudahan Navigasi 5. Konsistensi penempatan tombol menu dan navigasi. 6. Kemudahan penggunaan tombol-tombol navigasi. 7. Fungsi tombol-tombol navigasi dapat diprediksi secara intuitif. Tampilan Animasi 8. Daya tarik animasi secara keseluruhan. 9. Interaktifitas elemen dalam game. Layout dan Disain 10. Kesesuaian tata letak objek. Skema Warna 11. Ketepatan pemilihan skema warna. 12. Kesesuaian kontras warna. Penilaian 1 2 3 4 5 Tabel 3.2 : Tabel Indikator Penilaian Multimedia Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) Penilaian No. Indikator 1 2 3 4 5 1. Ketepatan materi bilangan biner. Kualitas Konten 2. Ketepatan urutan pengambilan bola angka 0 dan 1 untuk membentuk jawaban dari soal. Keselarasan dengan Tujuan Pembelajaran 3. Ketercantuman tujuan pembelajaran dalam multimedia. 4. Kesesuaian antara materi yang disajikan dengan SK dan KD dari kurikulum yang dipakai. 5. Keteraturan dan kerunutan materi yang disajikan. 6. Kesesuaian antara informasi yang disajikan dengan permasalahan yang harus diselesaikan.

43 No. Indikator Umpan Balik dan Adaptasi 7. Ketersediaan umpan balik jika terjadi kesalahan penggunaan. Penilaian 1 2 3 4 5 8. Penampilan jawaban yang benar ketika pengguna salah menjawab pertanyaan. 9. Kemampuan multimedia untuk beradaptasi jika diberi input yang berbeda oleh pengguna. Motivasi 10. Keragaman tingkat kesulitan aktifitas dalam multimedia. 11. Keragaman pilihan jawaban untuk menyelesaikan masalah. 12. Ketersediaan informasi pencapaian pengguna pada akhir penyelesaian masalah. 13. Pemberian kesempatan kepada pengguna untuk mengulangi atau memperbaiki aktifitas yang dilakukannya. Desain Penyajian 14. Keterbacaan huruf (dilihat dari jenis dan ukuran). 15. Konten teks terbebas dari kesalahan penulisan. 16. Kombinasi warna, penggunaan teks, gambar, dan suara tidak mengganggu proses belajar. 17. Efisiensi informasi yang disajikan. Pengguna tidak melakukan proses kognitif yang tidak diperlukan. Kegunaan Interaksi 18. Konsistensi penempatan tombol navigasi. 19. Ketersediaan panduan untuk berinteraksi dengan setiap item). 20. Cara berinteraksi dengan setiap item dapat diprediksi dengan mudah

44 c. Instrumen Motivasi Instrumen motivasi dimaksud untuk mengukur peningkatan motivasi belajar peserta didik setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis educational games. Motivasi peserta didik terhadap pengalaman menggunakan aplikasi dinilai menggunakan Intrinsic Motivation Instrument (IMI). Dalam IMI, motivasi dinilai dari empat aspek yaitu : 1. Aspek Attention menunjukkan tingkat perhatian peserta didik terhadap aktivitas dalam game. 2. Aspek Relevance menunjukkan tingkat relevansi materi yang disajikan terhadap materi yang dibutuhkan oleh peserta didik. 3. Aspek Confidence menunjukkan tingkat keyakinan peserta didik dalam melakukan aktivitas dalam game yang dibuat. Peserta didik yakin bahwa aktivitas dalam game dapat diselesaikan, dan dapat dipahami. 4. Aspek Satisfaction menunjukkan tingkat kepuasan peserta didik terhadap aplikasi game yang dibuat. Jenis pernyataan dalam angket IMI yang digunakan dalam penelitian ini diperlihatkan dalam tabel berikut : Tabel 3.3 Survey Motivasi Instrinsik berdasarkan Intrinsic Motivation Inventory (IMI) Pilihan Jawaban No. Pernyataan STS TS S SS 1 Sejak awal game ini, ada sesuatu yang menarik perhatian saya. 2 Game ini lebih sulit daripada yang saya harapkan. 3 Isi pembelajaran dalam game ini bermanfaat bagi saya.

45 No. Pernyataan 4 Saya merasa senang ketika saya berhasil menyelesaikan game ini. 5 Saya benar-benar senang memainkan game ini. 6 Sedikitpun saya tidak memahami materi pembelajaran dalam game ini. 7 Saya sangat menikmati game ini sehingga saya ingin mengetahui lebih lanjut tentang materi pembelajaran di dalamnya. 8 Saya tidak memerlukan game ini karena saya sudah memahami materi pembelajaran gerbang logika. 9 Isi dari game ini cocok dengan minat saya. 10 Pengulangan dalam game ini membuat saya bosan. 11 Materi dalam game ini sangat menarik. 12 Selama memainkan game ini, saya yakin saya dapat memahami permainannya. 13 Setelah membaca informasi pendahuluan, saya tahu apa yang harus saya pelajari dari game ini. 14 Game ini menstimulasi rasa ingin tahu saya. 15 Materi dalam game ini sesuai dengan apa yang telah saya ketahui. Pilihan Jawaban STS TS S SS 3.5. Teknik Analisis Data a. Analisis data instrumen studi lapangan Angket studi lapangan diolah dengan menghitung frekuensi alternative jawaban yang telah dipilih pada masing-masing pertanyaan yang diberikan untuk kemudian dianalisis. Hartati (2010: 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut : Keterangan: P : angka persentase f : frekuensi jawaban

46 n : banyaknya responden Hendro dalam hartati (2010: 66) menjelaskan setelah dihitung kemudian data dapat diinterpretasikan menggunakan kategori persentase berikut : Tabel 3.4 : Tabel Kriteria Persentase Angket (Hartati, 2010 : 66) Persentase Jawaban Kriteria P = 0 Tak seorang pun 0<P<25 Sebagian kecil 25<=P<50 Hampir setengahnya P=50 Setengahnya 50<P<75 Sebagian besar 75<=P<100 Hampir seluruhnya P=100 Seluruhnya b. Analisis data instrument validasi ahli Untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif digunakan skala pengukuran rating scale (Gonia:2009). Rating scale merupakan suatu ukuran subjektif yang dibuat berskala. Sugiyono menjelaskan bahwa perhitungan rating scale dapat ditentukan dengan menggunakan dengan menggunakan rumus berikut: Keterangan : P : Angka persentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir * jumlah responden * jumlah butir 0 Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009:50) : 25 MENGGUNAKAN Tidak STRATEGI Baik PEMBELAJARAN ARCS Universitas Pendidikan Indonesia Kurang repository.upi.edu Baik perpustakaan.upi.edu Baik Sangat Baik 50 75 100

47 c. Analisis data instrumen motivasi belajar Instrument yang digunakan untuk mengetahui pengaruh peningkatan motivasi peserta didik adalah angket dengan menggunakan skala likert. Dengan skala likert, maka variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variable. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan, baik bersifat favorable (positif) ataupun bersifat unfavorable (negatif). Sistem penilaian dalam skala likert sebagai berikut : a. Item favorable : sangat setuju/baik (4), setuju/baik (3), tidak setuju/baik (2), sangat tidak setuju/baik (1). b. Item unfavorable : sangat setuju/baik (1), setuju/baik (2), tidak setuju/baik (3), sangat tidak setuju/baik (4). Untuk menghitung skala angket dengan menggunakan skala likert, sugiyono (2009, 246) menjelaskan bahwa pertama-tama ditentukan terlebih dahulu skor ideal atau kriterium. Skor ideal adalah skol yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan member jawaban dengan skor tertinggi. Selanjutnya dilakukan pembagian jumlah skor hasil penelitian dengan skor ideal. Dapat disimpulkan bahwa perhitungan angket dengan menggunakan skala likert. Untuk melihat tingkat persetujuan dari responden, menggunakan rumus berikut : Keterangan : P : Angka presentase Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir