BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :


BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:


BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II DASAR TEORI...

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu harus mampu menjadi pribadi yang handal dalam menghadapi persaingan di era globalisasi saat ini. Untuk dapat menghadapi persaingan setiap individu harus menguasai bahasa Inggris yang saat ini sudah menjadi bahasa yang mengglobal. Bahasa Inggris mempunyai peranan yang cukup penting sebagai sarana berkomunikasi antar individu dengan individu lainnya di berbagai negara. Bahasa Inggris merupakan bahasa pergaulan yang sudah mengglobal dan sebagai bahasa pengantar nomor satu di dunia. Sehingga setiap individu dituntut untuk memiliki kemampuan berbahasa Inggris yang baik dan benar. Dengan penguasaan bahasa Inggris yang baik dan benar otomatis individu tersebut mampu bersaing di era globalisasi ini. Dalam mempelajari bahasa Inggris setiap individu harus dapat memperhatikan setiap kalimat ataupun kata yang digunakan. Bahasa bukan hanya sekadar perkara menyatakan sesuatu, tetapi juga masalah logika dalam penyusunan kata yang digunakan. Susunan dan bentuk kata/kalimat bahasa Inggris juga sangat dipengaruhi oleh waktu. Pola kata dan kalimat untuk menyatakan sesuatu yang terjadi di masa lalu, masa kini, maupun masa depan berbeda-beda. Untuk itu, setiap individu harus benar-benar memperhatikan penggunaan kata/kalimat yang akan digunakan agar tidak menyalahi arti dari kata/kalimat tersebut dan dapat dipahami secara jelas dalam penyampaiannya. Untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan seseorang menggunakan kata/kalimat dalam bahasa Inggris, maka orang tersebut harus mengikuti tes ungkapan tertulis. Ungkapan tertulis (Structure and written expression) adalah sebuah tes untuk mengetahui kemampuan seseorang dalam mengenali struktur bahasa Inggris. Peserta yang mengikuti tes tersebut harus memilih jawaban yang 1

2 benar atau mencari kata yang salah dalam sebuah kalimat. Pada bagian ungkapan tertulis ini, peserta akan mengenali berbagai macam bahasa Inggris dalam tulisan baku. Pertanyaan pada ungkapan tertulis dirancang untuk menguji kemampuan peserta dalam mengenali bahasa yang benar yang dipakai dalam bahasa Inggris. Setiap individu tidak hanya memerlukan kemampuan berbahasa Inggris saja dalam menghadapi era globalisasi ini, akan tetapi setiap individu juga harus memiliki kemampuan dalam menguasai teknologi informasi yang saat ini telah mengalami kemajuan. Pemanfaatan teknologi informasi dapat digunakan untuk memberikan kemudahan kepada individu untuk memperdalam kemampuan berbahasa Inggrisnya. Dengan adanya teknologi informasi tersebut dapat mempermudah seseorang dalam membuat aplikasi pembelajaran khususnya untuk pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia. Dalam mempelajari bahasa inggris khususnya untuk pembelajaran struktur bahasa Inggris, teknologi informasi dapat dimanfaatkan yaitu dengan menyajikan berbagai efek visualisasi serta animasi didalam bahan ajarnya, sehingga membuat tampilan lebih menarik dan tidak membosankan, karena informasi yang dilengkapi visualisasi dan animasi dapat memberikan kemudahan untuk dipahami oleh pengguna. Apalagi dalam mempelajari struktur bahasa Inggris, individu sering menghadapi kesulitan dalam memahami kata/kalimat yang akan digunakan, dan terkadang individu tersebut tidak tertarik mencoba melakukan latihan soal atau mengikuti tes untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan yang dimilikinya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka setiap individu tidak terkecuali bagi lembaga yang menyediakan tes struktur bahasa Inggris harus dapat memanfaatkan perkembangan teknologi informasi saat ini untuk memberikan variasi dalam pembelajaran struktur bahasa Inggris dengan menyajikan aplikasiaplikasi yang menarik, sehingga setiap individu memiliki ketertarikan untuk mempelajari dan mencoba melatih kemampuannya dalam menguasai structure bahasa Inggris. Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, penulis akan membahasnya dalam tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris dengan Flash/ActionScript.

3 1.2 Rumusan Masalah lain: Rumusan masalah yang akan penulis uraikan dalam penelitian ini, antara 1. Bagaimana membangun sistem aplikasi multimedia dengan konsep pembelajaran serta penyediaan tes untuk pembahasan mengenai struktur bahasa Inggris? 2. Bagaimana penggunaan aplikasi dalam mengetahui perhitungan waktu pada saat mengerjakan soal tes? 3. Bagaimana Penggunaan aplikasi dalam menggunakan soal random pada saat mengerjakan soal tes? 4. Bagaimana pembuatan rancangan sebuah modul pembelajaran struktur bahasa Inggris dan penyediaan tes struktur bahasa Inggris dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional? 1.3 Tujuan Pembahasan Tujuan dari pembahasan pada penelitian ini, yaitu : 1. Mengetahui sistem aplikasi multimedia dengan konsep pembelajaran serta penyediaan tes untuk pembahasan mengenai struktur bahasa Inggris. 2. Dapat mengetahui penggunaan aplikasi dalam mengetahui perhitungan waktu pada saat tes. 3. Dalam soal tes menggunakan soal random. 4. Mengetahui pembuatan rancangan sebuah modul pembelajaran struktur bahasa Inggris dan penyediaan tes ungkapan tertulis dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. 1.4 Batasan Masalah Dalam membuat penelitian ini, penulis akan membatasi permasalahan yang ada dalam pembahasan tersebut. Adapun batasan masalahnya adalah : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Professional.

4 2. Aplikasi ini mengenai pembelajaran, latihan dan tes dalam hal struktur bahasa Inggris. 3. Aplikasi ini tidak terkoneksi dengan database. 4. Untuk menghitung waktu yang dibutuhkan pada saat tes. 5. Untuk soal tes menggunakan soal random. 1.5 Metodologi Penelitian Pada penulisan skripsi yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris dengan Flash/ActionScript Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan meteodologi pengembangan multimedia menurut luther (1994). metodologi Luther penelitian yang digunakan meliputi lima tahap yaitu : 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Dan akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

5 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan seperti teks, gambar, animasi, suara, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. 5. Pengujian (Testing) Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metedologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Menjelaskan uraian secara singkat teori-teori yang diperlukan serta perngkat lunak (software) yang digunakan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini.

6 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Berisi tentang konsep yang akan ditentukan, menganalisa dan merancang serta pengumpulan bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini penulis menguraikan tentang pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menyatakan kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.