BAB II KAJIAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Preview: Adobe Flash CS5 Professional New Features, Pre-Release Version

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

Hakikat Media Pembelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Universitas Sumatera Utara

MODUL VI ACTION SCRIPT

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUTORIAL POWERPOINT 2003 Interaktif Presentasi Menggunakan Powerpoint

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

KEDUDUKAN MEDIA DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

Layouting dan Mapping

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Universitas Sumatera Utara

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia maya yang semakin pesat menjadikan dunia internet sebagai

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Microsoft. Office 2007

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 DASAR TEORI. Macromedia flash 8 merupakan software yang dikeluarkan oleh perusahaan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Trianto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkan mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung denganya. Media pembelajaran sebagai penyampai pesan (the carriers of messages) dari beberapa sumber saluran ke penerima pesan (the receiver of the message). Media pembelajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran yang terencana. Media pembelajaran tidak hanya meliputi media komunikasi elektronik yang kompleks, tetapi juga bentuk sederhana seperti slide, foto, diagram buatan guru, objek nyata, dan kunjungan ke luar kelas. Media pembelajaran meliputi berbagai jenis, antara lain: pertama media grafis atau media dua dimensi seperti gambar, foto, grafik atau diagram; kedua, media model solid atau media dimensi tiga seperti model-model benda ruang tiga dimensi, diorama; ketiga, Media proyeksi seperti film, filmstrip, OHP; dan keempat, media informasi, computer, internet. Keuntungan dari media pembelajaran yaitu (1) gairah belajar meningkat; (2) siswa berkembang menurut minat dan kecepatannya; (3) interaksi langsung dengan lingkungan; (4) memberikan perangsang dan mempersamakan pengalaman dan (5) menimbulkan persepsi akan sebuah konsep yang sama. 4

Menurut Musfiqon dalam Hadibin (2013) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran yang sulit dijelaskan secara verbal. Materi pembelajaran akan lebih mudah dan jelas jika dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran tidak untuk menjelaskan semua materi pelajaran, tetapi sebagian yang belum jelas saja. Untuk itu salah satu ciri media pembelajaran dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan terhadap panca indera penglihatan, pendengaran, perabaan dan penciuman siswa. B. Multimedia Menurut Suyamto dalam Maryati (2013) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau bermacammacam dan kata media yang berarti sarana yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu atau alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan video. 5

C. Minat Belajar Winkel (1983) mengatakan minat adalah kecenderungan yang menetap dalam subyek untuk merasa tertarik pada bidang/hal tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam bidang itu. D. Prestasi Belajar Muhibbin (2008), mengartikan prestasi belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang ditetapkan dalam sebuah program. Pendapat yang hampir sama dikemukakan oleh Slameto (2010), yaitu penilaian prestasi belajar merupakan sekelompok pertanyaan, tugastugas, penilaian dokumen hasil kerja yang harus diselesaikan oleh siswa dengan tujuan untuk mengukur kemajuan belajar siswa. E. Adobe Flash Budi (2011) mengatakan bahwa Adobe Flash berguna untuk membuat animasi atau presentasi. Dalam Adobe Flash CS5 banyak fasilitas dan fitur baru yang akan membantu untuk membuat animasi atau presentasi semakin mudah dan canggih. Dengan fitur-fitur terbarunya menjadikan Adobe Flash CS5 sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator. Program Adobe Flash CS5 mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik. Adobe Flash CS5 menghadirkan fitur terbaru untuk menambah fitur yang lama sehingga dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik. 6

Berikut ini adalah beberapa perintah baru yang terdapat dalam Adobe Flash CS5 : a. Panel Code Snippets Panel Code Snippets digunakan untuk menerapkan perintah kode ActionScript 3.0 tanpa harus menguasai ActionScript. b. Text Layout Framework Text Layout Framework Text atau disingkat TLF Text adalah fasilitas terbaru yang berguna untuk memformat teks secara lengkap. c. Menambahkan Video Pada Adobe Flash CS5, memiiki cara yang lebih mudah untuk menambahkan video dalam lebar kerja. d. Template Template muncul di layar Welcome dan kotak dialog New Document. Adobe Flash CS5 menampilkan berbagai template baru yang membuat lebih mudah untuk mendesain sebuah animasi. F. Action Script Chandra (2012) mengatakan ActionScript adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan untuk membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Bahkan saat ini ActionScript telah banyak digunakan untuk mengembangkan game dan aplikasi online pada smartphone seperti Android dan iphone. ActionScript terbagi menjadi dua yaitu Action Frame dan Action Object : 7

a. Action Frame Action Frame adalah kode perintah yang diberikan pada frame, dan frame yang telah diberi kode perintah akan diberi tanda a. b. Action Object Action Object adalah kode perintah yang diberikan pada objek tombol dan movie clip. Flash CS5 didukung bahasa pemrograman ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis objek atau OOP (Object Oriented Programming). ActionScript terbaru ini juga mampu memproses ActionScript 10 kali lebih cepat dibanding pendahulunya ActionScript 2.0. Sebagian produk animasi, web atau aplikasi cukup menggunakan ActionScript 2.0 namun untuk aplikasi atau animasi kompleks lebih efisien bila menggunakan ActionScript 3.0. Konsep pemrograman berbasis objek pada ActionScript memiliki 3 karakteristik yang perlu dipahami, yaitu : a. Properties adalah setting yang ada dalam sebuah class atau objek Movie Clip seperti rotation, x, y, width, alpha dan visible. Untuk bekerja dengan setting properties, movie clip harus diberi nama instance sebagai pengenal dan movie clip yang diberi nama instance disebut sebagai child. Dalam ActionScript, class ibarat objek induk dan child adalah anak dari objek induk tersebut. Maka dengan konsep ini, sebuah movie clip dapat dibuat beberapa objek child yang masing-masing memiliki setting properties sendiri. 8

b. Events adalah kejadian atau pemicu agar suatu perintah dijalankan. Untuk mengidentifikasi suatu events diperlukan method addeventlistener baru dilanjutkan dengan events dan fungsi atau perintah. c. Methods adalah perintah agar objek atau movie clip melakukan sesuatu. Sebagai contoh, memberi perintah agar movie clip berhenti memainkan animasi menggunakan method stop(). G. Bahasa Inggris untuk anak Bahasa Inggris adalah suatu bahasa yang sangat penting dalam dunia internasional khususnya di era globalisasi sekarang ini. Bahasa Inggris dipergunakan sebagai media komunikasi dengan orang lain dari berbagai negara. Menurut pendapat Crystal (2003) bahwa bahasa Inggris tersebar dan dipergunakan hampir seperempat penduduk dunia dan terus akan berkembang menjadi satu setengah trilyun pada awal tahun 2000 an ini. Alasan kedua ialah dengan menguasai bahasa Inggris maka orang akan dengan mudah masuk dan dapat mengakses dunia informasi dan teknologi. Dengan pengenalan bahasa Inggris di sekolah dasar maka siswa akan mengenal dan mengetahui bahasa tersebut lebih awal. Oleh karena itu mereka akan mempunyai pengetahuan dasar yang lebih baik sebelum melanjutkan ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi. H. Penelitian Terdahulu a. Menurut Guntur (2014), penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran untuk menarik minat dalam 9

belajar cukup baik sesuai dengan hasil uji responden siswa yang mendapatkan skor penilaian pada aspek motivasi 3.00 yaitu pada kategori layak, pada aspek kemenarikan mendapat skor penilaian pada 3.33 yaitu pada kategori layak, serta rata-rata skor penilaian 3.17 yaitu pada kategori layak. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi layakdigunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat anak dalam belajar. b. Menurut Ragil (2014) media pembelajaran dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar dan memudahkan penyampaian dan penerimaan materi. Bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi siswa. c. Menurut Setiadi (2014) media pembelajaran yang berbasis multimedia meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan melalui hasil angket dengan kategori tinggi. 10