INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

dokumen-dokumen yang mirip
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma. Personal Khusus Tugas

Interaksi Manusia Komputer. Manusia

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Profil Pemakai (Manusia)

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Hall & Lindsay, Human information processing, 1977

PENGINDERAAN & PERSEPSI

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

BAB - I MANUSIA By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

BAB - I MANUSIA. By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale. Ada 3 subsistem model antara lain: dunia luar

BAB III DASAR TEORI. Menurut (Singh & Singh, 2011), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah

Faktor Manusia (Human Factor)

Bagaimana memori manusia bekerja? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas. Pada Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. University Press (2014), ingatan adalah kemampuan pikiran dalam

Pendahuluan. Agar dapat bekerja dgn sempurna harus ada IMK yang sempurna

Aspek Teknologi dalam IMK

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Memori. Rahayu Ginintasasi

Metode UCD (User Centered Design) Untuk Rancangan Kios Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit Bersalin XYZ

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

Modul II Faktor Manusia

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

BAB - 7 ATURAN DESAIN

Dosen. Utami Dewi Widianti

PERTEMUAN KE 5 dan 6

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi :

MEMORI. Ingatkah Anda? 1/2/2009

INFORMATION & OPERATION PERTEMUAN 6 DECY SITUNGKIR, SKM, MKKK KESEHATAN MASYARAKAT

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Komunikasi Intra Personal. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Public Relation

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB

PERKULIAHAN KE 1 dan 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

MATERI : 1. Human Information Processing 2. Persepsi 3. Pattern Recognition & Pandemonium 4. Perhatian 5. Memori 6. Mnemonic

Pekerjaan yang terlalu cepat menghasilkan:

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan : Jurusan : Teknik Industri Modul : 3 Praktikum : Kecepatan Reaksi Tanggal : Juni 2015 KECEPATAN REAKSI

1. Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawahini, kecuali : a. Aman c. Efektif b. Efisien d.

Long Term Memory. Memori jangka panjang. Wakid Rima Oktafianto

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Psikologi Komunikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini dijelaskan teori mengenai memori, relative pitch, jenis-jenis

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

TEORI BELAJAR KOGNITIF

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Psikologi Umum 2 Memori. Prodi Psikologi Universitas Pembangunan Jaya

RANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN)

SPESIFIKASI KEGUNAAN (USABILITY) Chalifa Chazar Modul :

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. itu, ada beberapa informasi yang disimpan di dalam ingatan selama beberapa saat

Ergonomics. Human. Machine. Work Environment

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

BAB II DASAR TEORI Suara. Suara adalah sinyal atau gelombang yang merambat dengan frekuensi dan

PENDAHULUAN. Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

LEARNING, MEMORY & PRODUCT POSITIONING

PENGARUH JENIS MUSIK TERHADAP SHORT TERM MEMORY PADA MAHASISWA PEKERJA (Studi Kasus Mahasiswa Teknik Industri Universitas Riau Kepulauan)

Interaksi Manusia dan Komputer

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

Input dari berbagai pancaindera : persepsi Visual persepsi Auditori persepsi Haptic (Touch)/sentuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISIS PENGUKURAN FAKTOR USABILITY SISTEM INFORMASI KONFERENSI NASIONAL SISTEM DAN INFORMATIKA STIKOM BALI

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Materi yang akan dibahas: 11-1

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Teori dan Model Pemrosesan Informasi dalam Belajar dan Pembelajaran (Model Linier)

BAB I PENDAHULUAN. ahli untuk mengembangkan suatu teknologi yang mampu membantu kinerja

PROSES PERANCANGAN DATABASE

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

Persepsi dan Komunikasi Visual Pada Manusia

Interaksi Manusia dan Komputer

Transkripsi:

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Prinsip Usability Budhi Irawan, S.SI, M.T

DEFINISI USABILITY Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi software maupun hardware) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna.

DEFINISI USABILITY Menurut ISO 9241-11, Usability bisa diartikan sebagai seberapa jauh suatu produk bisa digunakan oleh pengguna yang dimaksudkan demi mencapai tujuan diharapkan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang diharapkan.

PRINSIP USABILITY Prinsip Usability menurut teori HMI/HCI adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.

PRINSIP USABILITY Menurut Alan Dix (1993), untuk mencapai sebuah tingkat Usability yang baik bagi para pengguna dibutuhkan 3 prinsip, yaitu : 1. Learnability principles adalah kemudahan yang dapat dipelajari bahkan oleh user tingkat pemula untuk dapat memulai suatu interaksi yang efektif dan bisa mendapatkan performa yang maksimal. 2. Flexibility adalah menyediakan banyak cara bagi user dengan sistem untuk bertukar informasi. 3. Robustness adalah tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM PRINSIP USABILITY 1. Human Abilities (Kemampuan Manusia) 2. Human Capabilities (Kapasitas Manusia) 3. Memory (Daya Ingat) 4. Problem Solving (Pemecahan Masalah)

1. HUMAN ABILITY Human abilities adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Abilities terdiri dari 2 yaitu : Good Human Abilities (Kemampuan Manusia yang Baik) Bad Human Abilities (Kemampuan Manusia yang Buruk)

GOOD HUMAN ABILITY 1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas 2. Durasi LTM tidak terbatas dan kompleks 3. Kemampuan memahami cukup tinggi 4. Mekanisme konsentrasi cukup powerful 5. Pengenalan pola pikir cukup powerful

BAD HUMAN ABILITY 1. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas 2. Durasi STM terbatas 3. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM 4. Proses yang cenderung salah 5. Proses yang lambat

KONDISI HUMAN ABILITY Baik atau buruknya melakukan sesuatu tidak bisa disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh manusia, karena antara manusia yang satu dengan manusia lain akan berbeda-beda. Baik atau buruk manusia bisa berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa nafsunya, kadang-kadang apa yang dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk dalam waktu yang sebentar maupun lama. Dalam setiap perbuatan manusia ada yang baik dan ada yang tidak baik, kadangkadang disuatu tempat perbuatan itu dianggap salah atau buruk juga hati manusia memiliki perasaan dan dapat mengenal, perbuatan itu benar atau salah juga baik atau buruk.

PENILAIAN HUMAN ABILITY Penilaian terhadap suatu perbuatan manusia adalah relatif, hal ini disebabkan adanya perbedaan tolok ukur yang digunakan untuk penilaian tersebut. Perbedaan tolok ukur tersebut disebabkan karena adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir, ideology, lingkungan hidup dan sebagainya.

2. HUMAN CAPABILITY Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan yaitu : a) Penglihatan (Mata) b) Pendengaran (Telinga) c) Peraba (Kulit)

a) PENGLIHATAN (MATA) Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu : Penerimaan stimulus dari luar secara fisik Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut Kemampuan Penglihatan, terbagi menjadi : Sensitivitas, Ketajaman, dan Pergerakan

b) PENDENGARAN (TELINGA) Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar dan proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara kemudian telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem syaraf auditory melalui berbagai tahap. Sistem Audiotory ini memiliki kapasitas sangat besar dalam mengumpulkan informasi lingkungan sekitar, Sehingga kita dapat mendengar objek apa saja yang ada disekitarnya dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah dan Jika Sistem Audiotory melakukan filtering suara, maka itu artinya kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

KARAKTERISTIK SUARA Suara memiliki beberapa karakteristik yaitu : Pitch : frekuensi suara (20 20.000 HZ) Loudness : amplitudo suara (30 100dB) Timbre : tipe atau jenis suara Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

3) PERABA (KULIT) Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita dan dari peraba ini kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Manusia menerima stimuli melalui kulit dan kulit memiliki memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu : Thermoceptor yang merespon panas / dingin Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit Mechanoceptor yang merespon pada tekanan

3) PERABA (KULIT) Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan, yaitu: Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat. Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu. Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.

3) PERABA (KULIT) Aspek lain dari indera peraba adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu: Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kearah tertentu Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

MEMORY Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori dan Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.

3. MEMORY Terdapat 3 jenis fungsi memori : a) Memori Sensor b) Memory Jangka Pendek (Short Term Memory STM) c) Memory Jangka Panjang (Long Term Memory LTM)

3. MEMORY External environment Sensor Information memory Short-term memory Long-term memory Visual: 0.1-0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing 20-30 sec? forever

a) MEMORY SENSOR Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari : Memori iconic (iconic memory) untuk indera visual Memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory Memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba.

a) MEMORY SENSOR Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera.

b) MEMORY JANGKA PENDEK (STM) Beberapa informasi yang ada dalam memori sensor, kemudian ditransfer ke short-term memory dan Short-term memory ini dapat menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat dan memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan serta memori ini juga memiliki kapasitas yang sangat terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek : Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

c) MEMORY JANGKA PANJANG Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. Penyimpanan dalam memori sensor dan short-term memory pada umumnya mempunyai durasi dan kapasitas yang terbatas dan Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia).

JENIS MEMORY JANGKA PANJANG Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Terdapat dua jenis memori jangka panjang: Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan data kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu atau dapat dikatakann sebagai memori yang berurutan dari kejadian kejadian. Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-record fakta, konsep, keahlian (skill) atau dapat dikatakan sebagai memory terstruktur dari fakta fakta, konsep dan keterampilan

JENIS AKTIFITAS MEMORY JANGKA PANJANG 1. Menyimpan atau mengingat informasi 2. Menghilangkan atau melupakan informasi 3. Memanggil kembali informasi.

MENYIMPAN ATAU MENGINGAT INFORMASI Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang dengan adanya latihan / ulang / repetisi Jumlah yang bertahan bersifat proporsional; menurut waktu latihannya, hipotesis waktu total Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi efek latihan Struktur, arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat

MENGHILANGKAN ATAU MELUPAKAN INFORMASI Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu : Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan. Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

MEMANGGIL KEMBALI INFORMASI Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu : Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

4. PROBLEM SOLVING Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka Problem Solving merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki dan penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatkan penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight) dan teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.

USER CENTERED DESIGN (UCD) UCD adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow dari suatu interface dan UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan interface web.

1) Fokus pada pengguna 2) Perancangan terintegrasi 3) Pengujian pengguna 4) Perancangan Interaktif PRINSIP DALAM UCD

1) FOKUS PADA PENGGUNA Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.

2) PERANCANGAN TERINTEGRASI Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.

3) PENGUJIAN PENGGUNA Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

4) PERANCANGAN INTERAKTIF Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

LANGKAH-LANGKAH PROSES UCD 1) Analisa 2) Desain 3) Evaluasi (iterate kembali ke Desain) 4) Implementation Pelaksanaan 5) Penyebaran

CARA PANDANG PENGUJIAN USABILITY 1. Usefullness Produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai dengan kebutuhan user. 2. Learnability Dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan latihan maksimal 2 kali. 3. Effectiveness Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator. 4. Attitude Pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi yang dibangun. Cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan pengguna