MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA 1-10 MELALUI PERMAINAN ARSITEK MENARA BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

dokumen-dokumen yang mirip
E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENCUCI PAKAIAN MELALUI ANALISIS TUGAS PADA ANAK TUNAGRAHITA SEDANG DI KELAS IV C1 DI SLB FAN REDHA PADANG.

MENGURANGI PERILAKU HIPERAKTIF PADA ANAK AUTIS MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL EGRANG DI SLB NEGERI KOTA PARIAMAN

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

Meningkatkan Kemampuan Berjalan Melalui Latihan Menendang Bola Bagi Anak Cerebral Palsy Kelas Dasar IV di SLB Hikmah Miftahul Jannah Padang

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

EFEKTIFITAS MEDIA BLOCK DIENES UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENJUMLAHAN DERET KE BAWAH BAGI ANAK BERKESULITAN BELAJAR

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN TOILET TRAINING MELALUI ANALISIS TUGAS PADA ANAK TUNAGRAHITA SEDANG

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI PERKALIAN BAGI ANAK BERKESULITAAN BELAJAR KELAS IV MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN LANGSUNG

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

EFEKTIFITAS MERONCE BALOK HURUF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

Oleh: Riri Rahayu. Kata kunci: Tunagrahita Ringan; Permainan Lego; Mengenal Warna Primer

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN OPERASI PERKALIAN UNTUK ANAK DISKALKULIA MELALUI METODE GARISMATIKA

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGHITUNG SATUAN PANJANG MELALUI MEDIA BAGAN TABEL BAGI ANAK BERKESULITAN BELAJAR MATEMATIKA

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

Meningkatkan Kemampuan Merias Wajah Melalui Multi Methode Bagi Penyandang Low Vision (Single Subject Research di Kampus PLB FIP UNP)

PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN PESERTA DIDIK TUNAGRAHITA KELAS III SDLB

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS MELALUI LATIHAN MENULIS HURUF TEGAK BERSAMBUNG PADA ANAK KESULITAN BELAJAR

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

EFEKTIFITAS MEDIA RUMAH BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL NILAI TEMPAT BILANGAN BAGI ANAK KESULITAN BELAJAR

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

THE EFFECT OF ROLE PLAYING METHOD TOWARD THE ABILITY OF FICTION READING COMPREHENSION OF HEARING IMPAIRMENT STUDENT

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PELAFALAN KATA BENDA BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA RECORDER BAGI ANAK LOW VISION

Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka 1 Sampai 5 Melalui Media Power Point bagi Anak Down Syndrom (Single Subject Research

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

SKRIPSI. Oleh: AYU PRATIWI HANDAYANI K

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF VOKAL MELALUI MEDIA HURUF KERTAS AMPELAS BAGI ANAK DWON SYNDROME DI SLB SABILUNA PARIAMAN

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

EFEKTIFITAS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENJUMLAJAN BAGI ANAK KESULITAN BELAJAR DI MIN KOTO LUAR, KECAMATAN PAUH

SKRIPSI. Oleh: APRIANA SRI HARTANTI K

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

EFEKTIFITAS PERMAINAN SCRABBLE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN BAGI ANAK KESULITAN MEMBACA

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

CONGKLAK GAMES TO REDUCE THE SHAKING HEAD BEHAVIOUR IN CHILDREN WITH AUTISM X GRADE 4C IN SLB LUBUK KILANGAN PADANG by: Riri Kasmia

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

BAB II KETERAMPILAN SOSIAL ANAL TUNAGRAHITA RINGAN DAN LATIHAN OLAH VOKAL DALAM BERNYANYI...

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

EFEKTIFITAS TEKNIK RILAKSASI DALAM MENGURANGI WAKTU PERILAKU HIPERAKTIF ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SDLB N 20 PONDOK II PARIAMAN

PENGGUNAAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGOPERASIKAN APLIKASI CORELDRAW

E-JUPEKhu(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS) UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERJALAN ANAK CEREBRAL PALSY (CP) TIPE SPASTIK MELALUI BERMAIN DI AIR

Oleh: Silfi Sutri Insani 1

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL WARNA MELALUI PERMAINAN FINGER PAINTING BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Langkah pertama dalam pengambilan data ialah melakukan pengukuran

EFEKTIFITAS TEKNIK SHAPING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL NAMA-NAMA BINATANG BAGI ANAK AUTIS X KELAS DII/C DI SLB PERWARI PADANG

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

Transkripsi:

Volume 3 Nomor 3 September 2014 E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS) http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu Halaman : 261-269 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA 1-10 MELALUI PERMAINAN ARSITEK MENARA BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN (Single Subject design Di kelas III C SLB Negeri 1 Padang) Oleh: Nida Ria Abstrack: This research was conducted based on the problem found at SLB Negeri 1 Padang in which a student with mild mental retardation got difficulties to recognize numbers from 1 to 10. This problem was revealed based on the result of observation and assessment done by the researcher on the student s development. This problem had hampered the student from learning mathematics and led him to an obstacle in daily life especially those related to numbers. Therefore, the researcher offered a solution by applying tower architect game. This research was designed for revealing whether the use of the game could improve the ability of student with mild mental retardation to recognize number from 1 to 10. This was an experimental research which used single subject design and A-B design. The data obtained in this research was analyzed by using visual analysis of graphic. The subject of the research was the student with mild mental retardation named X. The student s ability to mention 1 to 10 in the baseline condition (A) was stable from the sixth to the tenth day. In the intervention condition, 10 meetings were held and the highest ability of the student in this session was 10. Based on the result of data analysis, it was figured out that the mean level in the baseline condition (A) was 6,7, meanwhile the mean level in the intervention condition (B) was 11. Further, the tendency of way in the baseline and intervention conditions improved. The percentage of the data overlapped was 10% indicating that the use of tower architect game in the intervention condition gave better influence on the student s ability to recognize numbers from 1 to 10. After the intervention given, the student was able to mention number from 1 to 10 correctly. Hence, the use of tower architect game could improve the student with mild mental retardation ability to recognize number from 1 to 10 at SLB N 1 Padang. It was recommended to the teachers to apply tower architect game in the learning process of Mathematics for students with mild mental retardation. Kata kunci: Permainan Arsitek Menara ; Kemampuan Mengenal Angka 1-10 ; Tunagrahita Ringan. A. PENDAHULUAN Pendidikan di Sekolah Dasar maupun di Sekolah Luar Biasa mencakup beberapa mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan antaranya adalah Matematika. matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang harus dikuasai oleh semua orang, karena didalam matematika diajarkan cara mengenal bilangan dan angka, berhitung, mengenal mata uang, dan cara pengaplikasiannya. Pelajaran Matematika sangat 261

262 penting dipelajari bagi anak tunagrahita meskipun terbatas pada bilangan tertentu, yang berbeda pada anak tungrahita proses pembelajarannya diberikan pelayanan khusus yang disesuaikan dengan kondisi anak. Pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kurikulum Matematika, pengenalan angka merupakan tahap awal atau dasar pelajaran matematika. Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti laksanakan berdasarkan wawancara dan observasi di SLB N 1 Padang, peneliti menemukan masalah yang dialami oleh seorang anak tunagrahita ringan di SLB N 1 Padang yang mengalami kesulitan dalam belajar terutama bidang studi matematika yaitu anak belum dapat mengenal angka. Anak ini berumur delapan tahun dan berjenis kelamin perempuan. Di dalam kelas tersebut terdapat empat orang anak salah satunya anak yang akan saya teliti, diantara teman-temannya yang anak yang saya teliti kemampuannya jauh di bawah kemampuan temannya yang lain. Sesuai hasil wawancara dengan guru kelas anak ini mengalami hambatan dalam mengenal angka karena anak tersebut bosan dengan cara guru dan media yang digunakan oleh guru. Saat peneliti melihat sendiri proses belajar mengajar yang sedang berlangsung di kelas tersebut anak memang tidak mau mengikuti pelajaran yang diberikan guru. Anak sering melakukan hal-hal yang mengganggu pelajaran, dan lebih memilih untuk diam ketika guru melibatkannya dalam pembelajran yang sedang berlangsung. Salah satu layanan yang dapat diberikan yaitu dengan permainan, permainan dapat membantu anak dalam mengenal angka 1-10 salah satunya yaitu dengan permainan arsitek menara. Permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenagkan yang dilakukan dengan sukarela dan menggunakan aktivitas fisik, sensori, emosi, komunikasi dan fikiran. Permainan peranannya menekankan kenyataan dimana anak dituntut serta dalam memainkan peran dalam permainan. Permainan dapat mendorong imajinasi anak, menambah daya ingat dan kesempatan bernalar. Inilah sebab permainan dapat menjadikan anak mempunyai kesiapan mental dan dapat membantu anak untuk bisa menyesuaikan diri dengan lingkungan. Situasi-situasi permainan dalam kegiatan belajar di sekolah dapat membantu anak dalam penguasaan materi ajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa permain arsitek menara dapat meningkatkan kemampuan mengenal angka1-10 anak tunagrahita ringan X kelas III C di SLB Negeri 1 Padang.

263 Permainan susun balok sama halnya dengan permainan puzzle, karena sama-sama dalam permainan konstruktif. Dinamakan demikian, karena anak secara aktif membangun sesuatu menggunakan bahan/material yang sudah tersedia dengan pengetahuan yang dimilikinya. Anak menyusun serta merangkai balok-balok menjadi sebuah bangunan menara, gedung, rumah, jalan, dan sebagainya. Menurut Dian Adriana (2011 : 74) manfaat permainan arsitek menara adalah:meningkatkan kreativitas dan inisiatif anak dan mengenalkan hitung-hitungan dan angka pada anak.adapun manfaat dari permainan arsitek menara ini adalah: belajar mengenai konsep, belajar mengembangkan imajinasi, melatih kemampuan berkomunikasi, melatih kesabaran, secara sosial anak belajar berbagi, mengembangkan rasa percaya diri anak, melatih kepemimpinan anak, sebagai kekuatan dan koordinasi motorik halus dan kasar dan mengembangkan pemikiran simbolik. B. Metodologi penelitian Hasil penelitian ini dianalisis dalam bentuk berupa analisis visual grafik, yaitu data dalam kondisi A yang diperoleh sebelum diberikan intervensi dan data pada kondisi B yaitu data yang diperoleh setelah diberikan perlakuan melalui permainan arsitek menara. metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode SSD (Single Subject Design) dengan kategori disain reversal yang menggunakan disain A-B yaitu dengan menganalisi data tentang kemampuan mengenal angka melalui permainan arsitek menara. Kemudian data tersebut dianalisis dengan membandingkan data dari kondisi A dan B. pengamatan dilakukan pada seorang anak tunagrahita ringan X yang telah duduk di kelas tiga.yaitu dalam kemampuan mengenal angka melalui permainan arsitek menara. Pencatatan data dilakukan peneliti dengan menggunakan instrument, pencatatan yang dipilih adalah pencatatan kejadian yaitu dalam bentuk frekuensi. Pencatatan dilakukan terhadap kemampuan mengenal angka 1-10. Setiap anak dapat menyebut dan menunjukan akan dicatat di format pengumpulan data pada kondisi Baseline dan Intervensi (A-B) a. Analisis data dalam kondisi Analisis dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data dalam suatu kondisi misalnya: kondisi baseline atau intervensi, sedangkan komponen yang akan dianalisis

264 meliputi tingkat stabilitas kecenderungan arah pada tingkat perubahan. Analisis yang dimaksud dalam penelitian ini adalah data grafik masing-masing kondisi dengan langkahlangkah: menentukan panjang kondisi, menentukan estiminasi kecendrungan arah, tingkat stabilitas, menentukan kecendrungan jarak data, rentang dan menentukan level perubahan b. Analisis antar kondisi Juang (2005:72) mengatakan memulai menganalisis perubahan data antar kondisi, data yang stabil harus mendahului kondisi yang akan dianalisa. Karena jika data bervariasi (tidak stabil) maka akan mengalami kesulitan untuk menginterpretsi pengaruh intervensi terhadap variabel terikat. Adapun komponen dalam analisis dalam analisis antar kondisi adalah:menentukan jumlah variabel yang berubah,menentukan perubahan kecendrungan arah, menentukan perubahan kecendrungan stabilitas, menetukan level perubahan, menentukan persentase ovelap data kondisi A dan B. C. Hasil penelitian Adapun data yang diperoleh dari hasil pengamatan pada kondisi baseline (A) dan Intervensi (B) dapat dilihat sebagai berikut: Kemampuan Mengenal angka 1-10 anak tunagrahita ringan X. 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B Hari Pengamatan Grafik 1 panjang kondisi kemampuan mengenal angka 1-10 Berdasarkan data yang diperoleh dari pengamatan dan tes yang lakukan, maka peneliti menghentikan perlakuan karena kemampuan anak dalam mengenal angka

265 1-10 sudah menunjukkan hasil yang stabil, dimana anak sudah dapat mempertahankan mengenal angka 1-10 yaitu dengan menyebutkan dan menunjukkan. a. Menentukan estimasi kecenderungan arah Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada grafik 4 estimasi kecenderungan yang ada dibawah ini: Kemampuan Mengenal angka 1-10 anak tunagrahita ringan X. 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 A 2b 2a 2b 2b 2a 2a 2a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Hari Pengamatan B 2b Grafik 2 estimilasi kecendrungan arah Berdasarkan grafik diatas pada kondisi A dapat diperhatikan arah kecendrungan arah data sudah menunjukkan data yang stabil, sedangkan pada kondisi intervensi B arah kecendrungan datanya bervariasi dan meningkat. b. Menentukan kecendrungan kestabilan Menentukan kecenderungan stabilitas pada kondisi A dan B digunakan sebuah kriteria stabilitas yang telah ditetapkan. Untuk menentukan kecenderungan stabilitas digunakan kriteria stabilitas 15%. Kemudian dilanjutkan dengan menghitung mean level, batas atas, batas bawah dan persentase stabilitas. Jika persentase stabilitas terletak antara 85% - 95% maka kecenderungannya dikatakan stabil, sedangkan jika di bawah 85% - 95% dikatakan tidak stabil. 1. Analisis Dalam Kondisi

266 Setelah diketahui masing- masing komponennya, untuk memperjelasnya maka dimasukkan dalam satu format tabel analisis dalam kondisi yang berkaitan dengan permainan arsitek menara dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 bagi anak tunagrahita ringan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini: Kondisi A B Panjang kondisi 10 10 Estiminasi keendrungan arah (=) (+) Kecendrungan stabilitas 80% (tidak stabil) 20% (tidak stabil) Jejak data Level stabilitas dan (=) (+) 5-8 6-20 rentang Level perubahan 8-5 = 3 20-6= 14 Tabel 1: Rangkuman Analisis dalam Kondisi 2. Analisis Antar Kondisi Adapun komponen analisis antar kondisi baseline (A) dan intervensi (B) dalam permainan arsitek menara dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 tubuh pada anak tunagrahita ringan di kelas III C. Setelah diketahui masing-masing komponen di atas, untuk memperjelasnya, maka dapat dilihat dalam tabel 2 berikut ini: Kondisi A/B variabel yang berubah 1 perubahan kecendrungan arah perubahan (=) (+) Variabel ke variabel

267 kecendrungan stabilitas level perubahan 0 overlap data 10% Tabel 2. Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi D. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan di SLB N 1 Padang pada anak tunagrahita ringan X dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 melalui permainan arsitek menara, pada hari pertama sampai hari kesepuluh sebelum diberikannya perlakuan intervensi kemampuan mengenal angka1-10 anak bervariasi. Setelah diberikan intervensi dengan permainan arsitek menara didapatkan hasil bahwa kemampuan anak mengenal angka dapat dilihat dari menyebutkan dan menunjukkan angka 1-10 dari perlakuan intervensi tersebut dari hari pertama sampai hari keenam kemampuan anak bervariasi tetapi pada hai ketujuh sampai hari kesepuluh kemampuan ank stabil dan mendapatkan skor tertinggi. Menurut Dian Adriana (2011 : 74) permainan susun balok sama halnya dengan permainan puzzle, karena sama-sama dalam permainan konstruktif. Dinamakan demikian, karena anak secara aktif membangun sesuatu menggunakan bahan/material yang sudah tersedia dengan pengetahuan yang dimilikinya. Anak menyusun serta merangkai balok-balok menjadi sebuah bangunan menara, gedung, rumah, jalan, dan sebagainya. Dalam bermain susun balok, akan ditemukan beragam konsep, seperti warna, bentuk, ukuran, dan keseimbangan. Dengan bermain balok anak-anak mengenal konsep lebih banyak lebih sedikit, sama dan tidak sama, konsep angka dan bilangan serta sains, seperti menghitung, klasifikasi, gravitasi dan stabilisasi. Orangtua bisa mengenalkan konsep-konsep tersebut saat anak bermain susun balok. Berdasarkan analisis data yang telah dipaparkan di atas dapat dibuktikan bahwa adanya pengaruh intervensi menggunakan permainan arsitek menara dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 pada anak tunagrahita ringan X di SLB N 1 Padang.

268 Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan ternyata memang permainan arsitek menara dapat digunakan dalam meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 anak tunagrahita ringan X di SLB N 1 Padang. E. Kesimpulan Penelitian yang dilaksanakan yaitu meningkatkan kemampuan mengenal angka1-10 melalui permainan arsitek menara bagi anak tunagrahita ringan Kelas III di SLB N 1 Padang.(Single Subject Design di SLB N 1 Padang). Jenis penelitian yaitu Single Subject Design (SSD) dengan menggunakan desain reversal menggunakan desaina-b. Pelaksanaan ini terdiri dari dua phase, yaitu phase baseline (A), phase intervensi (B). Phase baseline (A) dilaksanakan selama sepuluh kali pengamatan. Setelah data yang di peroleh stabil pengamatan pada baseline (A) dihentikan. Peneliti melanjutkan ke phase intervensi (B). Phase intervensi (B) dilaksanakan selama Sepuluh kali pengamatan, setelah data yang di dapat stabil, pengamatan dihentikan. Dari analisis data yang peneliti lakukan, terlihat adanya peningkatan anak dalam mengenal angka 1-10 yaitu dalam menyebutkan dan menunjukkan. Berdasarkan hasil penelitian, kemampuan anak tunagrahita ringan dalam mengenal angka 1-10 mengalami peningkatan. Jadi, dapat di ambil kesimpulan bahwa permainan arsitek menara dapat meningkatkan kemampuan mengenal angka 1-10 bagi anak Tunagrahita ringan di SLB Negeri 1 Padang. F. SARAN Dari hasil penelitian yang dapat dilihat dari kesimpulan yang telah dikemukakan, maka ada beberapa saran yang dapat disampaikan melalui penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Bagi guru, agar dapat mempertimbangkan permainan arsitek menara untuk pengenalan angka 1-10 di dalam proses pembelajaran. 2. Bagi orang tua, agar dapat membatu anak dalam belajar di luar jam sekolah dan dapat menggunakan permainan arsitek menara dalam pengenalan angka 1-10. Dengan konsep bermain sambil belajar. 3. Kepada peneliti selanjutnya bisa menggunakan permaianan arsitek menara untuk mengatasi permasalahan lain yang relevan.

269 G. DAFTAR RUJUKAN Astati. (1995). Terapi Okupasi, Terapi Bermain dan Terapi Musik Bagi Anak Tunagrahita Budiono. (2005). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Surabaya : Karya Agung. Dian Adriana. 2011. Tumbuh Kembang & Terapi Bermain Pada Anak. Jakarta: Salemba Medika Evelyn C pearce. (2005). Anatomi dan Fisiologi untuk Paramaedis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Ellah Siti Chalidah. Terapi Permainan Bagi Anak yang Memerlukan Layanan Pendidikan Khusus. Jakarta: Depdiknas Dirjen Pendidikan Tinggi. Galih A Veskaiyanti. 2008. 12 Terapi Autis Paling Efektif & Hemat Untuk Autisme, Hiperaktif, dan Retardasi Mental. Yogyakarta: Pustaka Anggrek. Juang Sunanto. (2005). Pengantar Peneletian dengan Subjek Tunggal. University of Tsukuba.