BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN. seri atau drama yang banyak beredar di pasaran dan bisa ditonton oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. Rosyadi (2006) menjelaskan bahwa kebudayaan Cina banyak memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak pada usia 2-5 tahun masuk ke dalam periode peletakan struktur prilaku

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect

BAB I PENDAHULUAN. Di setiap tempat di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikannya masing-masing,

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Setiap orang dituntut untuk mandiri dalam memenuhi kebutuhan hidupnya.

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN. Membuat balita untuk melakukan sesuatu untuk kali pertama adalah hal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. UNESCO, warisan budaya merupakan warisan yang diturunkan dari generasi ke

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Gambaran Umum Obyek Penelitian


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. anak sebagai hari yang spesial. Berdasarkan hasil kuisioner tersebut pula

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

BAB I PENDAHULUAN. Hasdianah, Siyoto, dan Peristyowati (2014:69) dalam buku Gizi, Pemanfaatan

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu


BAB IV PEMECAHAN MASALAH

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa perkembangan, anak- anak memerlukan tuntunan dan didikan, salah satunya dengan cerita rakyat. Mursini mengatakan cerita rakyat yang merupakan bagian dari sastra anak dapat mengajarkan anak untuk menghadapi persoalan hidup, mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam Mursini,2010:2) foklor berfungsi sebagai alat untuk mendidik anak. Seiring perkembangan zaman, cerita rakyat mulai ditinggalkan. Damiri Mahmud, sastrawan kondang Sumatera Utara mengatakan melalui situs ANTARANEWS.COM bahwa, generasi muda sudah kehilangan minat akan cerita rakyat. Hal ini terjadi karena mereka lebih menyukai suasana modern kota (Antaranews.com:2008,13 Oktober 2013). Dari hasil survei awal penulis, anakanak lebih menyukai cerita rakyat dan cerita fiktif dari luar seperti Hansel & Gretel dan Zombie. Arleen Amidjaja, penulis buku cerita anak mengatakan via KOMPAS.COM (2009, 13 Oktober 2013) bahwa cerita rakyat memiliki nilai positif untuk diajarkan kepada anak- anak seperti kejujuran, menghormati orangtua, kesetiakawanan dan kegigihan dan merupakan peran orangtua untuk menyampaikan cerita rakyat secara menarik kepada anak. Menurut Riris K Toha-Sarumpaet (1976), guru besar sastra Universitas Indonesia, dalam buku Bacaan Anak - Anak bahwa sastra anak memberikan kenikmatan bagi anak saat membacanya. 1

Saat ini banyak buku cerita dan ada buku komik yang mengangkat kembali tema tema cerita rakyat dan konten lokal seperti buku komik Garudayana karya Is Yuniarto, dan Arjuna karya Gerald Susanto yang cukup terkenal di dunia maya, namun cerita - cerita yang ditampilkan ini mengalami modifikasi dan akhirnya tidak sesuai jalan ceritanya dengan cerita aslinya. Buku - buku ini juga kalah populer dibanding dengan komik - komik impor Jepang, Korea dan Eropa. Komik dipilih sebagai media penyampaian karena memiliki unsur visual. James Thrasher, peneliti utama di Universitas South Carolina mengatakan bahwa gambar lebih mudah dipahami dibandingkan peringatan tulisan pada penelitiannya mengenai efektivitas gambar dibanding tulisan pada peringatan bahaya merokok (Thrasher, 2013). Selain faktor visual, komik memiliki kemampuan untuk menggambarkan waktu dan kejadian. Adanya unsur waktu spasial ini membuat komik memiliki efek pergerakan dalam komik (McCloud,1993:108-110). Efek pergerakan (motion) ini yang dapat ditemukan dalam komik. Dalam tugas akhir ini, cerita rakyat yang dipilih adalah Biwar Sang Penakluk Naga dari Papua. Cerita ini mengajarkan anak untuk berusaha menyenangkan dan membanggakan orangtua terutama seorang ibu, serta memiliki unsur fantasi yang kuat. Unsur fantasi penting karena anak anak menyukai unsur fantasi dalam pendidikannya (Meggit,2012:164). 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan hasil studi pustaka awal mengenai cerita rakyat, komik, ilustrasi dan minat anak terhadap membaca, sastra serta gambar, rumusan masalah dari tugas 2

akhir ini adalah bagaimana merancang komik cerita rakyat yang mampu memberi nilai budaya untuk anak? 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, berikut merupakan rumusan masalah tugas akhir ini: 1. Target dari penelitian ini adalah anak - anak SD kelas tiga hingga enam. 2. Komik digital interaktif ini ditujukan kepada anak - anak SD kelas tiga sampai enam yang masih dalam masa pendidikan awal untuk mengenalkan budaya lokal Indonesia. Pemilihan sasaran dari SD kelas tiga hingga enam karena pada tahap umur tersebut anak - anak sudah memiliki kemampuan baca yang baik. Rata rata anak kelas tiga sudah mulai banyak membaca dari berbagai media dan mampu mengoperasikan komputer (Meggit,2012:145). 3. Pengertian komik digital disini tidak merujuk kepada komik yang dibuat sepenuhnya digital, namun kepada komik yang hasil akhirnya berupa data digital. 4. Cerita Biwar Sang Penakluk Naga yang digunakan berasal dari buku 366 Cerita Rakyat Nusantara yang diterbitkan Adicita Karya Nusa tahun 2008 5. Gaya ilustrasi secara umum yang digunakan adalah Literal Ilustration. Cerita rakyat perlu disampaikan secara literal untuk menggambarkan suasana seakurat mungkin. Hal ini mengacu pada buku Allan Male mengenai gaya ilustrasi (2007: 50,51, 90-92). 3

1.4. Tujuan Perancangan Tujuan pembuatan tugas akhir ini adalah untuk membuat komik digital interaktif yang mampu menarik minat baca anak dan sekaligus mengajarkan nilai budaya di dalamnya. Melalui media interaktif, anak juga diajarkan untuk mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam cerita. Diharapkan dengan tugas akhir ini dapat meningkatkan minat baca dan ketertarikan budaya untuk anak. 1.5. Manfaat Perancangan 1. Meningkatkan daya partisipatif anak melalui interaktivitas. 2. Meningkatkan ketertarikan anak terhadap cerita rakyat. 3. Menjadi media ajar cerita rakyat dan kebudayaan secara modern. 1.6. Metode Pengumpulan Data 1.6.1. Pembagian Kuisioner dan Angket Penulis akan melakukan pengambilan sampel data dengan memberikan beberapa jenis gaya gambar. Anak - anak akan diminta memilih gaya gambar mana yang mereka sukai. Dari data tersebut dapat ditentukan gaya ilustrasi mana yang paling sesuai dengan mereka Kuisioner juga akan dibagikan untuk mengetahui media interaktif apa yang paling banyak dan paling familiar dengan anak - anak. Dengan menggunakan media yang familiar, semakin mudah pula untuk diakses oleh anak- anak. 1.6.2. Studi Pustaka 4

Studi pustaka akan mempelajari literatur yang yang menunjang teori perancangan tugas akhir. Pengayaan materi dapat dicari di perpustakaan, sumber internet dan ebook yang beredar di Internet. Studi pustaka juga akan mempelajari Papua, lokasi, bahasa, dan beberapa hal kunci khas. Dengan mempelajari hal - hal khas ini diharapkan komik ini dapat menggambarkan keadaan semirip mungkin dengan keadaan Papua. Studi pustaka juga dilakukan untuk mengumpulkan data keadaan demografis dan keadaan penduduk di sana. 1.7. Metode Perancangan 1. Pengumpulan Data Akan dilakukan survei berupa pembagian angket dan kuisioner mengenai gaya ilustrasi yang mereka suka. Penting untuk mencocokkan gaya ilustrasi dengan pembacanya karena anak - anak belajar dengan meniru apa yang mereka lihat. Ilustrasi yang tepat dapat memikat pembaca dan memeberikan informasi lebih baik bagi pembacanya terutaama pembaca yang masih muda (anak) (Male,2007:94). Survei media juga akan dilaksanakan untuk mengetahui sejauh mana anak mampu memahami penggunaan media digital interaktif dan media apa yang paling familiar untuk mereka gunakan. Studi referensi latar mengenai penggambaran alam. Tidak hanya latar, namun binatang- binatang yang ada juga akan dipelajari untuk menunjang kekuatan ilustrasi. 5

Studi karakter mencakup fisiologis dan menentukan karakter ideal. Menentukan karakter ideal akan membuat karakter disukai oleh anak. Karakter yang tepat mampu mebawa audien ke dalam cerita. 2. Studi Pustaka Studi interaktif awal akan dilakukan untuk mengenal struktur interaktif. Penting untuk membuat penulis lebih familiar dalam tahap pengerjaan saat. Studi interaktif akan dilakukan melalui studi pustaka dan konsultasi dengan dosen ahli. Tidak hanya studi interaktif, studi mengenai cerita rakyat dan perkembangan anak akan dilakukan. Studi pustaka mengenai psikologi dan perkembangan anak penting untuk menentukan target dan gaya ilustrasi. Studi pustaka mengenai foklor dilakukan untuk mendalami jenis dan genre foklor. 3. Survei Audiens Dari hasil pengumpulan data, survei kepada audien, maka didapat gaya ilustrasi yang sesuai untuk anak kelas tiga enam SD. Style yang konsisten adalah kunci untuk mencapai imersi dalam komik (McCloud, 2006). 4. Studi Existing Studi existing akan dilakukanmengenai komik interaktif dan cerita rakyat. Penulis akan membandingkan beberapa cerita untuk menentukan elemen - elemen penting 6

dalam cerita dan hal hal yang dapat dieksplorasi. Hal yang sama juga akan dilakukan kepada beberapa jenis komik interaktif yang sudah ada dan terkenal. Dengan melakukan studi ini diharapakn akan menemukan elemen- elemen penting dalam cerita rakyat dan komik interaktif ini. 5. Perancangan Karya Penulis melakukan pemahaman cerita untuk menentukan alur. Pada bagian ini cerita akan diurai menjadi bagian - bagian untuk memudahkan visualisasi dalam komik. Penguraian cerita juga digunakan untuk menentukan alur interaktif dalam cerita. Dalam tahap pengerjaan sketsa kasar, penulis sudah menentukan alat - alat yang akan digunakan. Tahap pengerjaan akan berupa sketsa yang menunjukkan posisi karakter, menentukan sudut, menentukan gesture tokoh, dan meletakkan balon kata. Penulis akan banyak melakukan studi pustaka dan pencarian referensi untuk latar belakang, bahasa lokal yang mungkin dipakai untuk mengajarkan kebudayaan, serta studi karakter seperti warna kulit, bentuk mata, pakaian, tempat tinggal danl hal - hal yang berkaitan dengan daerah Papua. Character design digunakan untuk menentukan visual distinction (McCloud, 2006:63). Penting untuk melakukan character mapping untuk memetakan ekspresi karakter, visualisasi fisik dan kostum, serta pemahaman karakter. Dengan melakukan character mapping, diharapakan terciptanya karakter yang kuat dan mampu menarik minat audien. 6. Sketsa digital 7

Hasil dari pemahaman cerita, sketsa kasar, dan character design akan dibuat dalam bentuk digital. Dalam bentuk ini akan penulis sudah membagi panel dan merancang jumlah halaman yang akan dibuat. 7. Pewarnaan Pewarnaan dilakukan secara digital sepenuhnya. Apabila terjadi reivisi akan segera diberlakukan. 8. Coding Flash dan Web Coding Flash dilakukan saat semua halaman telah selesai dilakukan. Animasi dan interaktif dimasukkan pada saat coding. Pada tahap ini asistensi berupa cara kerja kode dan durasi animasi dilakukan. Coding Web dilakukan untuk nantinya akan diunggah ke domain. 9. Final Pengunggahan komik perhalaman, pengeturan SEO dan pendaftaran ke situs pencari google. 1.8. Skematika Perancangan 8

Character design Bagan 1.1 Bagan Sketmatika Perancangan 9