BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu media yang memproses seseorang atau

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Iriani Mustika Furi,2013

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Gorontalo. Salah satu sekolah yang menerapkan media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. abstrak melalui ceramah dan ilustrasi melalui gambar di papan tulis. Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. sistem evaluasi, pengadaan buku dana alat-alat pelajaran, perbaikan sarana. belum menunjukkan hasil sebagaimana yang diharapkan.

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa ini mempengaruhi perkembangan dalam

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran, pendidik harus memiliki strategi agar siswa dapat mencapai tujuan

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. digunakan sebagai pelengkap dari pelajaran fisika. Di sekolah, rata-rata siswa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya dunia pendidikan adalah cermin dari maju mundurnya suatu

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB I PENDAHULUAN. IPTEK namun alat-alat pendukung perkuliahan seperti LCD kurang dimanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Universitas Sumatera Utara

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta didik cepat merasa jenuh dengan metode pembelajaran yang sama tanpa adanya suatu perubahan. Pengunaan metode konvensional merupakan metode yang monoton sehingga peserta didik kurang terangsang untuk mengikuti kegiatan belajar yang diberikan. Guru menyampaikan materi pelajaran dengan menggunakan metode konvensional, maka penyerapan materi pelajaran oleh peserta didik tidak akan optimal. Hal tersebut apabila dilakukan terus menerus tanpa adanya perubahan metode pembelajaran, peserta didik akan cepat jenuh dan bosan dalam belajar. Kondisi di lapangan saat ini menunjukkan guru kurang menggunakan media sebagai jembatan pemahaman bagi peserta didik. Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri 6 Surakarta, peneliti menemukan fakta bahwa masih banyak guru yang belum mengembangkan media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar. Guru hanya menggunakan metode konvensional dalam proses pembelajaran. Pada mata pelajaran simulasi digital, proses penyampaian pembelajaran hanya menampilkan materi melalui LCD Proyektor dan guru menjelaskan secara lisan, sehingga membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan dalam pemahaman pada pembelajaran yang diajarkan. Permasalahan yang lain adalah kurangnya sumber belajar sebagai pedoman untuk belajar pada mata pelajaran simulasi digital kelas X. Peserta didik merasa kesulitan tanpa adanya sumber belajar yang memadai seperti modul untuk mencari materi yang berhubungan dengan mata pelajaran simulasi digital. 1

2 Guru seharusnya memberikan inovasi pembelajaran pada setiap penyampaian materi, sehingga peserta didik merasakan sesuatu yang baru dalam proses belajar di kelas. Inovasi pembelajaran misalnya dengan penggunaan media pembelajaran. Berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran, hasil penelitian Wawan & Bambang (2012) menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat membantu seseorang dalam pembelajaran yang mandiri. Tampilan yang menarik dan fasilitas suara yang ada membuat ketertarikan seseorang untuk belajar. Media yang digunakan dalam pembelajaran akan memberikan pengaruh bagi peserta didik dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan. Penggunaan media pembelajaran peserta didik tidak hanya mendengar tetapi juga melihat dan melakukan, sehingga daya serap peserta didik dapat menyentuh materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan, maka sangat perlu media pembelajaran yang menarik dalam penggunaannya yaitu dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash. Manfaat pengembangan modul interaktif dalam penelitian ini yaitu mempermudah dalam penyampaian materi pelajaran dan mempersingkat waktu kegiatan praktik. Modul interaktif ini dilengkapi dengan simulasi berupa animasi dan video yang menjelaskan tahap-tahap dalam melakukan kegiatan mengedit video dengan waktu yang lebih singkat, sehingga waktu kegiatan belajar mengajar tidak akan habis untuk kegiatan praktik. Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam belajar, karena materi yang disajikan dibuat semenarik mungkin dan menampilkan animasi sebagai pendukung materi. Sesuai kondisi yang telah disebutkan pada latar belakang masalah, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Kompetensi Dasar Pengolah Simulasi Visual Tahap Pasca Produksi Kelas X Akuntansi 3 SMK Negeri 6 Surakarta.

3 B. Identifikasi Masalah Berdasarkan paparan pada latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan berbagai masalah yang ada di SMK Negeri 6 Surakarta yaitu sebagai berikut: 1. Penggunaan metode pembelajaran yang digunakan belum bervariasi 2. Tidak tersedianya sumber belajar sebagai pedoman belajar untuk peserta didik 3. Belum adanya variasi penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang dapat digunakan peserta didik khususnya pada mata pelajaran simulasi digital kelas X C. Pembatasan Masalah Berdasarkan masalah yang dikemukakan pada identifikasi masalah, maka masalah dapat dibatasi pada pembuatan media pembelajaran dalam bentuk modul interaktif berbasis adobe flash. Mengingat proses pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital kelas X belum menggunakan variasi pembelajaran yang dilaksanakan guru di dalam kelas. Pembuatan media pembelajaran ini diharapkan peserta didik tidak merasa jenuh dan muncul semangat belajar untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas. D. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah serta pembatasan masalah yang telah disampaikan, maka perumusan masalah adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta? 2. Bagaimana kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran

4 simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta? E. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian pengembangan modul interaktif dengan memanfaatkan perangkat lunak adobe flash untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 SMK di Negeri 6 Surakarta yaitu sebagai berikut: 1. Mengembangkan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta 2. Mengetahui kelayakan modul interaktif berbasis adobe flash pada kompetensi dasar pengolah simulasi visual tahap pasca produksi pada mata pelajaran simulasi digital untuk peserta didik kelas X Akuntansi 3 di SMK Negeri 6 Surakarta F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis a. Membangkitkan minat mahasiswa untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan b. Sebagai bahan kajian untuk meningkatkan mutu yang berhubungan dengan materi maupun strategi pembelajaran sehingga produk yang dihasilkan dapat memberikan alternatif pemecahan yang dihadapi dalam pembelajaran 2. Manfaat Praktis a. Peserta Didik 1) Menumbuhkan kreativitas serta inisiatif peserta didik dalam pembelajaran 2) Peserta didik tidak akan merasa jenuh maupun bosan dengan penggunaan modul interaktif yang diringkas secara menarik dan berinteraktif

5 b. Guru 1) Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam menyampaikan materi pelajaran 2) Guru dapat mengembangkan media pembelajaran yang memiliki konsep belajar berinteraktif sehingga motivasi belajar peserta didik dapat meningkat G. Spesifikasi Produk Produk yang dikembangkan memiliki beberapa spesifikasi yang dihasilkan yaitu sebagai berikut: 1. Software utama pembuatan modul interaktif yaitu menggunakan Adobe Flash Professional CC 2015 dengan menggunakan Actionscript 3.0 2. Materi yang disajikan tidak hanya dalam bentuk teks saja, namun dilengkapi dengan animasi dan video yang mencakup materi editing video berdasarkan kompetensi dasar yang telah dipilih sesuai silabus sekolah 3. Evaluasi dalam bentuk latihan soal dapat secara langsung diketahui hasil akhir nilai yang diperoleh 4. File dalam bentuk gambar, video, suara, dan software untuk mengedit video telah disediakan di dalam satu folder modul interaktif. Kelengkapan file tersebut sebagai bahan evaluasi dalam kegiatan praktik mengedit video 5. Video dan animasi pada materi merupakan buatan sendiri dari pengembang, sedangkan video contoh untuk kegiatan praktik mengambil dari situs youtube dan kemudian dilakukan pengeditan menggunakan Pinnacle Studio 17 dan Windows Movie Maker 6. Produk akhir berupa aplikasi dengan file ekstensi.exe yang dapat digunakan melalui komputer maupun laptop. Panduan penggunaan juga disediakan sebagai petunjuk cara menggunakan modul interaktif.