BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

dokumen-dokumen yang mirip
Membuat Frame (Gaussian Blur)

BAB I PENDAHULUAN PHOTOSHOP CS2

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL V PENGATURAN FOREGROUND/BACKGROUND. Tujuan: Mahasiswa mampu mengatur foreground/background dan gerakannya.

1 Photoshop Tutorial Ari Saputro S. Kom. Adobe PHOTOSHOP

LATIHAN SOAL MID SEMESTER 1 MATA PELAJARAN TIK KELAS XII IPA DAN IPS Oleh : Gianto, SPd

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

E-trik Adobe Illustrator CS2

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i ABSTRAK... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... v DAFTAR TABEL... vii DAFTAR LAMPIRAN... ix

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

MENGGUNAKAN PROGRAM PENGOLAH GRAFIS

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 238 hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2005 Sinopsis singkat:

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB I MENU DAN IKON PADA GIMP

PERANGKAT LUNAK DESAIN GRAFIS

BOUNCE NAHKODA CLASSIC GAME. Pertemuan 1. Oleh Mohammad Habibulloh

Bab 2 Editing Foto. Tool Menggambar

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Poster. dinding atau permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin.

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

ADOBE PHOTOSHOP PENGENALAN TOOLS

Tutorial Singkat Membuat Desain Header di CMS Balitbang.

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

ADOBE PHOTOSHOP CS3. Euis Sutinah. Abstrak. Pendahuluan.

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Adobe Photoshop CS3. Bagian 1 Dasar dasar

Link :

[DOCUMENT TITLE] IMAGE EDITING [DOCUMENT SUBTITLE]

Content. - Apa itu SAI? - Layout SAI. - Project 1. Pre Project. Lining. Coloring. - Penutup. - SAI Sample Art

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

KELAS XI IPA DAN IPS MAN SABDODADI BANTUL

photoshop STEP 2 tekan dan tahan tombol Alt create new fill or adjustment layer Brightness/Contrast

3. Gambar yang membentuk obyek berdasarkan komposisi unsur titik disebut a. Grafis b. Animasi c. Bitmap d. Objek e. Vektor

MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Macromedia Flash 8. Membuat Animasi Sederhana (1)

A. Area Kerja Flash MX

1. MELIHAT AREA KERJA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BERKREASI DENGAN PAINT TEXTURE

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengenal Lingkungan Kerja Adobe Photoshop CS5

1. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, Anda diharapkan mengenal dasar desain grafis secara umum sebagai pedoman untuk mendesain objek.

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

1 of 5 18/05/2013 6:05

Eko Purwanto WEBMEDIA Training Center Medan

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

Slamet Riyanto

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 1 (Multimedia) Hand On Lab 5

MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR

Tutorial Macromedia Flash 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Hasil Akhir. Stock gambar yang diperlukan: Gambar bokeh Red and white render pack Gambar wanita

Bab 11- Manipulasi Gambar Dengan Photoshop. Oleh: Liharman Pandiangan

Daftar Isi. Pendahuluan

PEMODELAN DAN SIMULASI

SOAL PILIHAN GANDA PREDIKSI UAS GENAP PENGOLAHAN CITRA DIGITAL KELAS XI MULTIMEDIA

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

soal dan jawaban adobe flash

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

Tutorial membuat Gambar Lumba-Lumba dengan Panorama Bawah Laut

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Pilihlah satu jawaban yang benar dengan memberi tanda silang (X) pada lembar jawaban yang disediakan!

Fendy Novafianto

Menambahkan Efek Cuaca pada Gambar

6.1 Praktek Penggunaan Panel Layer

MODUL 3 PRAKTIKUM MULTIMEDIA. Adobe Photoshop CS. Banner Design. Oleh Muhammad Adri, S.Pd, MT

TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia

Desain Kaos... Maxikom

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

SOAL TEORI PHOTOSHOP CS4

CARA MEMBUAT ANIMASI GIF DENGAN MENGGUNAKAN PHOTOSHOP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Mengenal Perangkat Adobe Photoshop

MODUL BENGKEL ADOBE PHOTOSHOP & ADOBE ILLUSTRATOR (TERBUKA UKM)

TUTORIAL DASAR ADOBE PHOTOSHOP CS.2. Disusun Oleh: ARI SUHARTANTO TKJ SMKN 1 GEGER MADIUN

BAB 3 Tip dan Trik Seputar Tool

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

Pengolahan Gambar Bitmap Dengan Photoshop

MEMBUAT KARAKTER SPONGEBOB DENGAN ADOBE ILUSTRATOR

Untuk keluarga kecilku, tanpa kalian tidak ada aku yang sekarang. Terima kasih.

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

IMPLEMENTASI WARNA CMYK DI ADOBE PHOTOSHOP

Menggunakan Tool. Seperti telah dijelaskan pada bagian sebelumnya bahwa terdapat beberapa tambahan tool dan perubahan perintah pada versi terbaru.

Iman Adrianto

Photoshop Tutorial Manipulation Girls By Dian Arifin

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan membahas tentang proses produksi game Elang, penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan painting. Aplikasi yang digunakan untuk memprogram penulis menggunakan Construct 2. 4.1 Implementasi Karya 4.1.1 Pembuatan objek pixel Dalam membuat karakter berbentuk pixel seperti pada contoh gambar 4.1, penulis menggunakan peranti lunak Adobe Photoshop CS 4 dengan menyesuaikan setting untuk membuat karya pixel art terlebih dahulu.. Gambar 4.1 Objek-objek pixel 47

48 Gambar 4.2 Pembuatan karakter Didi Dalam pembuatan karakter pixel, seperti pada gambar 4.2 terdapat tahapantahapan sebagai berikut: 1. Pertama buka aplikasi Photoshop CS 4, buat lembar kerja dengan ukuran 35x35 pixel dan resolusi 72 dpi. 2. Perbesar lembar kerja hingga memenuhi layar atau tekan ctrl + 0. 3. Gunakan pencil tool untuk dapat membuat garis-garis dalam bentuk pixel. Untuk memudahkan dalam membuat gambar pixel, gunakan grid dengan memilih menu view-show-grid (ctrl + ). 4. Untuk menghapus pixel agar mendapatkan hasil yang bagus gunakan tool eraser dengan mode block. 5. Setelah mendapatkan hasil gambar yang sesuai gunakan tool paint bucket dan kemudian klik ke daerah yang ingin diberi warna, pastikan area yang akan diberi warna seluruh pixelnya sudah terhubung.

49 6. Untuk memberikan efek bayangan, gunakan warna yang lebih gelap dari warna dasar dan gunakan warna lebih terang dari warna dasar untuk memberikan efek pantulan cahaya. 4.1.2 Pembuatan objek painting Dalam pe mbuatan game Elang, terdapat beberapa objek painting yang digunakan seperti pada objek menu utama pada gambar 4.3. Gambar 4.3 Gambar menu utama Membuat objek painting tidak sama dengan membuat objek pixel, seting yang digunakan juga berbeda, penulis menggunakan pen tablet (lihat gambar 4.2) untuk membuat sebuah digital painting. Gambar 4.4 Line art menu utama

50 Tahapan-tahapan dalam membuat sebuah objek painting adalah sebagai berikut. 1. Buat lembar kerja baru, dengan ukuran 640 X 480 pixel dengan resolusi 72 dpi. 2. Seting brush terlebih dahulu agar memiliki tekanan sesuai dengan tekanan pada pen tablet. Pastikan paint tool dalam keadaan aktif lalu pilih menu window- brushes. Kemudian pilih shape dynamic, pada menu scroll down pilih pen pressure. 3. Buat sketsa digital terlebih dahulu untuk memudahkan dalam membuat line art. 4. Setelah sketsa jadi, atur opacity layer ke 30 % kemudian buat line art. 5.Untuk mewarnai pilih magic wand tool untuk menseleksi bagian yang ingin diwarnai lalu gunakan paint bucket tool untuk memberikan warna dasar. 6. Untuk membuat bayangan dan efek cahaya, seting brush harus disesuaikan terlebih dahulu, klik window brushes lalu pilih foreground/background jitter pada menu scroll down pilih pen pressure. Gambar 4.4 Hasil jadi grafis painting

51 4.1.3 Pembuatan animasi Dalam pembuatan animasi pada setiap karakter, penulis menggunakan teknik animasi frame to frame. Setiap gerakan karakter dibuat satu persatu sesuai dengan animasi yang diinginkan. Gambar 4.6 Bagian tubuh Didi dipisahkan Untuk memudahkan membuat gambar animasi, penulis memisahkan bagian tubuh Didi menjadi beberapa bagian (lihat gambar 4.6) dan hasil dari pembuatan animasi terdapat dalam sprite sheet pada gambar 4.7. Berikut tahapan-tahapan dalam pembuatan animasi dalam game Elang. 1. Pertama kali pisahkan karakter menjadi beberapa bagian dalam layer yang berbeda untuk memudahkan dalam membuat animasi. 2. Setelah dipisah, duplikat bagian tubuh yang lain dan buat sedikit perubahan sesuai animasi yang diinginkan. 3. Berikutnya tampilkan layer yang ingin ditampilkan dan sembunyikan layer yang tidak ingin ditampilkan. Geser bagian-bagian tubuh yang sesuai sehingga mendapatkan animasi yang diinginkan. 4. setelah satu gambar (frame) selesai, simpan dalam satu file gambar berformat.png.

52 Gambar 4.7 Sprite sheet karakter pada game Elang 4.1.4 Implementasi gambar ke game engine Sebelum seluruh gambar diaplikasikan ke dalam game, perlu dibuat sebuat purwarupa (prototype) terlebih dahulu, hal ini untuk memudahkan dalam pembuatan game, ketika gambar-gambar aset dalam proses pengerjaan. Pemrogmaman dengan Construct 2 untuk fungsi-fungsi umum tidak menggunakan bahasa pemrogaman dan hanya menggunakan logika-logika yang disediakan oleh Construct 2, tapi untuk tingkatan yang lebih lanjut dapat menggunakan pemrogaman dengan fitur function.

53 Gambar 4.8 Tampilan purwarupa Dalam pemrogaman menggunakan Construct 2, terdapat tahapan-tahapan pengerjaan sebagai berikut. 1. Buka aplikasi Construct 2, lalu buat layer baru dengan ukuran 640 X 480 pixel. 2. Dalam purwarupa, gambar objek bisa gambar apa saja yang bisa mewakili objek yang akan diaplikasikan ke dalam game engine. 3. Untuk memasukan objek, klik kanan pada jendela aplikasi pilih menu insert new object. 4. Pilih menu event sheet pada layar sebelah kanan untuk memrogam game. Setelah purwarupa selesai dikerjakan, maka seluruh gambar dimasukkan ke dalam game engine beserta animasinya. Gambar-gambar tersebut dimasukan ke setiap layar yang berbeda, dari layar pembuka, menu utama, level 1, level 2, level 3, level 4, dan level bos.

54 Gambar 4.9 Tampilan gambar pada awal permainan Gambar 4.10 Tampilan gambar pada menu utama Gambar 4.11 Tampilan untuk level 1 Pemrogaman dalam event sheet dibuat terpisah-pisah untuk memudahkan dalam perubahan jika terjadi bug dalam program. Selain itu, setiap event sheet dapat diintregasikan ke dalam event sheet lainnya. Dalam game ini, penulis membagi event sheet ke dua kelompok, kelompok sistim, fungsi-fungsi game

55 yang berlaku di setiap level, dan kelompok level yang menggunkan fungsi-fungsi sistim di dalam event sheetnya. Gambar 4.12 Tampilan pemrogaman kelompok level Gambar 4.13 T ampilan pemrogaman kelompok sistim Dilihat dari gambar-gambar diatas, event sheet kelompok level mencantumkan event sheet kelompok sistim pada eventsheet (gambar 4.12), sedangkan eventsheet sistim berdiri sendiri tanpa mencantumkan eventsheet laing (gambar 4.13)