PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG

dokumen-dokumen yang mirip
DENAH LOKASI KIOS BATIK PASAR BERINGHARJO DENGAN GAMBAR PERSPEKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SCD(STANDING COMPUTER DESKTOP)

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

SISTEM INFORMASI APOTEK FARAH FARMA DI TEMPEL SLEMAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianto

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III LANDASAN TEORI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA MULTIMEDIA UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA YOGYAKARTA DI BALAI TEKNOLOGI KOMUNIKASI PENDIDIKAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Tri Yuliani Putri

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Danang Wahyu Utomo

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN ISSN : VOL. 7 NO. 1 Maret 2014

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMAS PEMASARAN PET SHOP RING ROAD UTARA NO 7 YOGYAKARTA Tugas Akhir

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG CV.ANARKO COLLECTION MENGGUNAKAN SQL SERVER DAN MS.VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

COMPANY PROFILE SANDHANGAN JOGJA (CV.ARMITA CIPTA SANDANG) BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS VII MTS NEGERI WINDUSARI MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBELAJARAN REPTIL ENDEMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN DI OPHIO JOGJA REPTILES CLUB BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

Transkripsi:

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Septian Bernadi 08.01.2337 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013

APPLICATION OF ADOBE FLASH MEDIA INFORMATION FOR WEDDINGINVITATIONS IN PERCETAKAN KIDUNG PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG Septian Bernadi Agus Purwanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In era globalization increasingly developed and developing currently, technology very holds role important in supporting human needs endless. For that I would design a Flash wedding that aims to advance the world of information. Information media system that I designed is "The application Adobe Flash Media Information For Wedding Invitation Printing In Kidung" useful to facilitate users to find out information on marriage and can also make a wedding gift. With the implementation of Adobe Flash as a medium wedding invitations information is expected to facilitate the needs of the user. Wedding invitation is a medium of information that is used to convey the news to all, friends, and relatives. How to run this invitation is user choose what the user wants in this wedding Flash. That way the user moves the cursor, and a button to choose which one will be selected. After selecting the button that has been selected, it will come out the information which has information about the user choose the wedding. With the Flash Wedding is expected that the media service users can be more helpful to get an invitation with all the features and information contained in this wedding flash. Keywords: Wedding Invitations, Printing in Kidung, Media Information, Flash Wedding.

1. Pendahuluan Teknologi informasi dapat membantu kita dalam memberikan informasi yang cepat, tepat, dan akurat. Dalam hal ini, pemanfaatan media aplikasi multimedia sebagai sarana penyampaian informasi kepada pengguna atau user. Media aplikasi multimedia memungkinkan untuk mendapat output yang lebih menarik dibanding dengan media cetak maupun elektronik lain. Flash wedding merupakan sarana media informasi umum alternative yang dimiliki percetakan-percetakan sebagai salah satu pelayanan publik dibidang media informasi. Tujuan penyediaan flash wedding untuk mempermudah jasa layanan undangan, dan untuk memajukan dunia informasi. Keunggulan lain yang dimiliki flash wedding adalah flash wedding bentuk lain dari undangan pernikahan, unik beda dengan undangan lain, user mencari undangan yang dapat mempermudah pengguna mengetahui informasi pernikahan, untuk teman atau saudara yang berada jauh di luar kota bisa dikirimkan melalui email, dan flash wedding juga bisa di jadikan sebagai sebuah souvenir pernikahan. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa informasi sangat membantu user atau pengguna dalam memecahkan suatu permasalahan. Oleh sebab itu, flash wedding dijadikan objek penulisan tugas akhir dengan judul Penerapan Adobe Flash Sebagai Media Informasi Undangan Pernikahan Pada Percetakan Kidung 2. Dasar Teori 2.1 Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empay komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, 1

multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. 2.2 Elemen-Elemen Multimedia Teks Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. Suara Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Gambar Statis Kata pepatah, Gambar mewakili seribu kata. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata. Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Animasi Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Video Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video. 2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia 2.3.1 Struktur Hierarki Disebut juga linier dan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. 2

Gambar 2.2 Desain Struktur Hierarki 2.4 Interaksi Manusia Dan Komputer Waktu kita menggunakan komputer, tanpa kita sadarai kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar computer Interaksi manusia-komputer merupakan salah satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud disin tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI atau Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. 2.5 Ragam Dialog Interaktif Ragam dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahamiberbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Karena pemahaman akan konsep itu cukup bervariasi, maka saat ini belum ada semacam standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialouge). Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialouge). Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface). Sistem menu. Dialog berbasis pengisian borang (form filling language). Antarmuka berbasis ikon. Sistem penjendelaan. 3

Manipulasi langsung. Antarmuka berbasis interaksi grafis. 3 Tinjauan umum 3.1 Perkembangan Perusahaan Perusahaan ini berkembang pada tanggal 14 Januari 2011 dengan nama Percetakan Kidung Offset Printing Solution yang dimiliki perorangan, bertempat di Jalan Tegal Melati No.82 Jongkang, Sleman, Yogyakarta. Percetakan Kidung Offset Printing Solution sampai saat ini adalah fokus yang artinya cetaknya fokus pada undangan pernikahan. Bahan yang di gunakan adalah kertas, dan mencetak kertas dinamakan offset printing. Dengan adanya kerja sama ini memberikan kontribusi yang lebih baik dalam pengembangan strategi perusahaan sehingga dapat menuju visi dan misi yang hendak di capai 3.2 Visi dan Misi Percetakan Kidung Offset and Printing Solution Visi Percetakan Kidung Offset Printing Solution ini adalah : Menjadi salah satu perusahaan percetakan yang bergerak dibidang Undangan pernikahan yang terkemuka di Yogyakarta. Misi Percetakan Kidung Offset Printing Solution ini adalah : Menciptakan inovatif atau penemuan baru dibidang undangan pernikahan. Menghasilkan produk cetakan yang berkualitas. Meningkatkan keahlian Sumber Daya Manusia sehingga memiliki profesionalisme serta disiplin yang tinggi dengan cara melatih kemampuan dari karyawan agar selalu memiliki pemikiran yang maju dan bersikap positif dalam segala hal. Memperluas jangkauan dalam memasarkan untuk memperoleh target yang ingin di capai perusahaan. 4 Pembahasan 4. 1 Mengidentifikasi Masalah Aplikasi yang disajikan dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh user yang berkepentingan dan informasi tersebut dikemas dengan sistem menu. Dengan sistem ini user dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan berbagi cara yaitu layar sentuh maupun gerakan mouse. 4

4. 2 Merancang Isi Perancangan isi dalam aplikasi ini mengacu pada perancangan konsep yang telah diterangkan secara umum diatas. Secara rinci dari aplikasi ini dibagi kedalam beberapa bagian. Pertama, bagian menu utama yang menjadi pusat dari aplikasi yang dibuat. Kedua, bagian sub-menu utma yang berada pada bagian menu utama, masing-masing jendela submenu terbagi kedalam berbagai kategori sesuai dengan jenis informasi yang tersedia. Untuk dapat me-link antar jendela menu utama dengan sub-menu maka penulis menyediakan fasilitas ol sehingga memudahkan penggunaannya. Aplikasi lebih menarik karena diisi oleh beberapa media diantaranya: teks yang berfungsi untuk memberi penjelasan-penjelasan terhadap grafik, suara bertujuan untuk member kesan nyaman, agar pengguna tidak merasa bosan ketika menggunakan aplikasi ini. Gambar berfungsi untuk lebih memperjelas informasi yang ditampilkan, menata gerak gambar, perubahan warna dan animasi dengan efek-efeknya. 4. 3 Merancang Naskah Aplikasi ini disusun dengan suatu struktur yang merupakan alur. Struktur ini sangat dibutuhkan oleh penyusun untuk menempatkan level-level informasi yang akan disajikan. Level-level tersebut sebagai berikut: Level Intro, sebagai informasi awal dari aplikasi ini. Level Menu Utama, sebagai tempat untuk seluruh akses ke menu-menu berikutnya. Pada level ini dilengkapi ol-ol untuk mengakses informasi selanjutnya. Level Home Berisikan halaman utama dari program tersebut dan foto pre wedding Level Akad Nikah, Berisikan keterangan nama kedua mempelai dan informasi hari, tanggal, waktu dan tempat di langsungkan akad nikah. Level Resepsi, Berisikan informasi hari, tanggal, waktu, dan tempat diselenggarakan resepsi pernikahan. Level Keluarga Berisikan tentang nama keluarga dari kedua mempelai. Level History, Berisikan informasi tentang perjalanan hubungan kedua mempelai. Level Denah, Berisikan tentang informasi tempat resepsi pernikahan. Level Keluar, Digunakan untuk keluar dari aplikasi ini. 4. 4 Merancang Grafik 5

Setelah naskah ditulis, selanjutnya merancang grafuk. Grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio dan merancang animasi. 4.4.1 Halaman Intro animasi Gambar 4.4.1 Rancangan Halaman Intro Halaman intro merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada aplikasi ini dijalankan. Pada halaman intro terdapat animasi yang kemudian akan membawa pengguna ke halaman selanjutnya dari aplikasi ini yaitu Halaman Menu Utama. 4.4.2 Halaman Menu Utama Animasi Gambar 4.4.2 Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan dari Halaman Menu Utama diatas merupakan halaman selanjutnya yang akan tersedia pada aplikasi ini. Halaman Menu Utama merupakan halaman yang menjadi pusat akses ke informasi selanjutnya pada aplikasi ini. 6

4.4.3 Halaman Home Animasi Gambar 4.4.3 Rancangan Halaman Home Rancangan dari Halaman Home berisikan halaman utama dari program tersebut dan foto pre wedding. 4.4.4 Halaman Akad Nikah Animasi Gambar 4.4.4 Rancangan Halaman akad Nikah Rancangan dari tampilan Halaman Akad Nikah ini berisikan keterangan nama kedua mempelai dan informasi hari, tanggal, waktu dan tempat di langsungkan akad nikah. 7

4.4.5 Halaman Resepsi Animasi Gambar 4.4.5 Rancangan Halaman Resepsi Rancangan dari tampilan Halaman Resepsi ini berisikan informasi hari, tanggal, waktu, dan tempat diselenggarakan resepsi pernikahan. 4.4.6 Halaman Keluarga Animasi Gambar 4.4.6 Rancangan Keluarga Rancangan dari tampilan Halaman Keluarga ini berisikan tentang nama keluarga dari kedua mempelai. 8

4.4.7 Halaman History Animasi Gambar 4.4.7 Rancangan History Rancangan dari tampilan Halaman History ini Berisikan informasi tentang perjalanan hubungan kedua mempelai. 4.4.8 Halaman Denah Lokasi Animasi Gambar 4.4.8 Denah Lokasi Rancangan dari tampilan Halaman Denah Lokasi ini Berisikan tentang informasi tempat resepsi pernikahan. 9

4.4.8 Halaman Keluar logo teks Gambar 4.4.8 Halaman Keluar Rancangan Halaman keluar ini digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4.5 Memproduksi Sistem Sistem multimedia diproduksi dengan melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengruhi. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara nyata. Tahap pasca produksi adalah semua periode, semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata. 4.5.1 Gambar Form dan Script Utama 1. Halaman Home Berisikan tentang sekilas tentang trans jogja dan sejarah di buatnya bus Trans Jogja. Gambar 4.5.1 Tampilan Halaman Home Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Home : 10

on (release) { gotoandplay(16); } 2. Halaman Akad Nikah Berisikan keterangan nama kedua mempelai dan informasi hari, tanggal, waktu dan tempat di langsungkan akad nikah. Gambar 4.5.2 Tampilan Halaman Akad Nikah Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Akhad Nikah : on(release) { _parent.play(); geturl("akadnikah2.swf","_level50"); } 3. Halaman Resepsi Berisikan informasi hari, tanggal, waktu, dan tempat diselenggarakan resepsi pernikahan. Gambar 4.5.3 Tampilan Halaman Resepsi 11

Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Resepsi : on (release) { gotoandplay(75); } 4. Halaman Keluarga Berisikan tentang nama keluarga dari kedua mempelai Gambar 4.5.4 Tampilan Halaman Keluarga Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Keluarga: on (release) { gotoandplay(45); } 5. Halaman History Berisikan informasi tentang perjalanan kedua mempelai Gambar 4.5.5 Tampilan Halaman History 12

Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman History : on (release) { gotoandplay(75); } 6 Halaman Denah Lokasi Berisikan tentang informasi tempat resepsi pernikahan Gambar 4.5.6 Tampilan Halaman Denah Lokasi Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Denah Lokasi : on (release) { gotoandplay(75); } 13

DAFTAR PUSTAKA Sunyoto Andi. 2010, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia application, Yogyakarta, ANDI Yogyakarta. Insap P. Santosa, M.Sc., 2004, Interaksi Manusia Dan Komputer Teori Dan Praktek, Yogyakarta, ANDI Yogyakarta. Sudarmawan, ST, MT dan Dony Ariyus, Interaksi Manusia Dan Komputer, 2007, Yogyakarta, ANDY Yogyakarta.. 14