BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Kepulauan riau adalah salah satu

BAB I PENDAHULUAN. penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. dengan waktu yang relatif lebih cepat (efisiensi waktu). Hal tersebut diatas,maka pemakaian komputer dibidang persediaan dan

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah,identifikasi

BAB I PENDAHULUAN. Keamanan data elektronik menjadi hal yang sangat penting di

BAB I PENDAHULUAN. yang tak dapat dipisahkan dari berbagai aspek kehidupan manusia, salah satu

BAB I PENDAHULUAN. pesat dalam era globalisasi saat ini. Masalah penggajian merupakan masalah yang

BAB I PENDAHULUAN. instansi saat ini, komputer merupakan sebuah alat atau sarana yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan cepat dan mudah diketahui di tempat lain di seluruh dunia. Kondisi

BAB I PENDAHULUAN. masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, dan

aplikasi dalam kerja praktek ini dengan judul SISTEM INFORMASI SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR KANTOR SATUAN KERJA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi komputer, menjadikan komputer sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perpustakaan merupakan fasilitas yang harus ada dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. mengalami kemajuan sangat pesat terutama di bidang teknologi komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. oleh keberhasilan kegiatan pemasaran bisnis tersebut, karena kegiatan pemasaran

BAB I PENDAHULUAN. bagi kepentingan manusia pada umumnya. Perkembangan teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi menjadikan komputer sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. Ditandai dengan munculnya teknologi-teknologi terbaru yang menawarkan fiturfitur

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pendahuluan ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

PERANCANGAN SMART HOUSE KENDALI DAN PEMANTAUAN KELISTRIKAN RUMAH BERBASIS WEB DENGAN MICROCONTROLLER ATMEGA 2560 SKRIPSI. oleh

BAB I PENDAHULUAN. dan pendidikan menengah (UU tentang Guru dan Dosen, Bab I Pasal 1 ayat 1).

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, dengan dukungan aplikasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan sangat pesat terutama dibidang teknologi komputer. Disadari maupun. komputerisasi akan mempermudah aktivitas sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. legal di bawah Direktorat Jenderal Perdagangan dalam Negri Departemen

BAB I PENDAHULUAN. Demikian juga dengan teknologi komunikasi, teknologi komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. didominasi oleh pendapatan bunga (Interest Revenue). Pada neraca keuangan,

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. CRM pada suatu perusahaan sangat penting untuk menarik minat pelanggan, serta

BAB I PENDAHULUAN. dunia persaingan sesuai dengan perkembangan teknologi informasi yang merupakan. salah satu unsur penunjang kesuksesan suatu usaha.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB I PENDAHULUAN. terjadinya penyusutan nilai guna barang, serta harus menyediakan biaya

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi berkembang dengan sangat cepat. Setiap waktu selalu ada

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia bisnis di Indonesia menyebabkan perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan seperti di SMP Negeri 9 Tanjungpinang. kelas terkadang terjadi kesalahan dalam pembagian atau sering terjadi

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan khususnya sekolah. Hal ini disebabkan dengan adanya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer antara lain mencakup Hardware (Perangkat Keras),

BAB I PENDAHULUAN. bantuan teknologi, seperti: komputer, program-program aplikasi, perangkat

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

Sistem Informasi Pengelolaan Transportasi Pengiriman BBM Pada PT. Ratah Indah Samarinda

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Peranan Keuangan dalam suatu perusahaan sangat penting dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar dalam format digital dan yang dapat diakses dengan komputer.

BAB I PENDAHULUAN. salah jika era sekarang disebut sebagai era informasi. Akibat kemajuan teknologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB I PENDAHULUAN PD.BANK PERKREDITAN RAKYAT KOTA BANDUNG. instansi yang bergerak di bidang jasa penyimpanan dan peminjaman uang atau kredit.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN. berhubungan erat dengan teknologi informasi, dimana. penerapannya mengarah kepada kemajuan teknologi masa depan.

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. langsung mengarahkan pada pencapaian tujuan perusahaan dengan peningkatan volume

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, maksud dan

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat cepat dan maju, sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebuah permainan (game) komputer sering menggunakan sistem jaringan sehingga permainan (game) dapat dimainkan oleh beberapa orang dengan menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN). Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan War Battle. Permainan ini menyediakan beberapa anak-anak permainan. Setiap pemain mendapatkan pesawat. Pesawat ini lah yang nantinya akan menghabiskan anak-anak permainan. Anak-anak permainan ini muncul ketika permainan di mulai. Setiap pemain berusaha untuk menghabiskan anakanak permainan ini sebelum waktu habis dengan cara menembak anak-anak permainan. Setiap pemain boleh menebak setiap kalinya hingga waktu berakhir. Pemain yang lebih banyak menghabiskan anak-anak dalam permainan ini maka ialah yang memenangkan permainan (game). Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu perangkat lunak permainan War Battle yang dapat dimainkan pada jaringan. Oleh karena itu, penulis tertarik mengambil topik tugas akhir dengan judul PERMAINAN WAR BATTLE PADA JARINGAN. 1

2 1.2 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan proses penyederhanaan masalah yang rumit dan kompleks dirumuskan menjadi masalah yang dapat diteliti atau dicari alternatif pemecahannya. Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah 1. Bagaimana mengintegrasikan antara animasi dalam game dengan kendali game agar dapat menggerakkan obyek-obyek dalam game. 2. Membuat animasi pergerakan obyek-obyek dalam game 3. Membuat design game War Battle yang menarik, sehingga dapat menambah minat user dalam memainkan game ini. 4. Bagaimana memainkan permainan strategi War Battle di tempat yang berbeda dengan menggunakan jaringan. 1.3 Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain : 1. Input dibatasi hanya pada keyboard dan mouse sedangkan output perangkat lunak pada layar monitor. 2. Jumlah pemain adalah sebanyak 2 orang. 3. Rincian dari masing masing yaitu : a. Pesawat untuk setiap pemain b. Anak-anak permainan yang terdiri dari, truck, soldger, dan plane

3 4. Tidak menggunakan database dalam merancang dan membangun game ini. 1.4 Maksud dan Tujuan Maksud dari tugas akhir ini yaitu membangun suatu permainan dengan tujuan sebagai sarana hiburan yang cukup menarik dan mengimplementasikan ilmu yang penulis peroleh di bangku kuliah, serta sebagai syarat kelulusan strata 1 program studi teknik informatika. Adapun tujuan dari tugas akhir ini, antara lain : 1. Merancang suatu perangkat lunak permainan War Battle pada jaringan. 2. Membuat rancangan permainan yang menarik. 1.5 Metodologi Penelitian Merupakan suatu teknik atau cara untuk mengumpulkan data atau fakta yang nantinya akan dipelajari dan akhirnya sebagai bahan untuk di analisa serta digunakan untuk memudahkan pencarian dan pemecahan suatu masalah. 1.5.1 Metodologi Penyelesaian Masalah Langkah langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain : a. Membaca dan mempelajari buku buku yang berhubungan dengan jaringan komputer. b. Mempelajari cara permainan dari War Battle c. Merancang interface untuk permainan War Battle.

4 d. Membuat koneksi komputer pada LAN. e. Merancang suatu perangkat lunak permainan strategi War Battle dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. 1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun sistem informasi perpustakaan ini menggunakan model Waterfall (Classic Life Cycle) yang menyarankan pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan berurutan yang dimulai dari tingkatan sistem tertinggi dan berlanjut ke tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Kelebihan dari metode ini adalah terstruktur, dinamis, dan sequential. Metode Waterfall dapat di lihat pada gambar 1.1 yang diambil oleh Adi Nugroho dari buku Object Oriented Programming With C++ tulisan Balagurusamy (1999) 1 : System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 1.1. Diagram Waterfall (Balagurusamy,1999) 1 Adi Nugroho dari buku Object Oriented Programming With C++ tulisan Balagurusamy (1999)

5 Paradigma dari tahapan model waterfall adalah sebagai berikut: 1. System Engineering Tahap dimana menentukan kebutuhan-kebutuhan bagi seluruh elemenelemen sistem, kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan-kebutuhan tersebut bagi perangkat. Gambaran sistem merupakan hal yang penting pada saat perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen sistem lain seperti perangkat keras, manusia dan database. System Engineering mencakup kumpulan kebutuhan pada setiap tingkat teratas perancangan dan analisis. 2. Analysis Tahap dimana kita menterjemahkan kebutuhan pengguna kedalam spesifikasi kebutuhan sistem atau SRS (System Requirement Spesification). Spesifikasi kebutuhan sistem ini bersifat menangkap semua yang dibutuhkan sistem dan dapat terus diperbaharui secara iterative selama berjalannya proses pengembangan sistem. 3. Design Tahap dimana dimulai dengan pernyataan masalah dan diakhiri dengan rincian perancangan yang dapat ditransformasikan ke sistem operasional. Transformasi ini mencakup seluruh aktivitas pengembangan perangkat lunak serta pengujiannya. 4. Coding Melakukan penghalusan rincian perancangan ke penyebaran sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Transformasi ini juga

6 mencakup perancangan peralatan yang digunakan, prosedur-prosedur pengoperasian, deskripsi orang-orang yang akan menggunakan sistem, dan sebagainya. 5. Testing Merepresentasikan penginstalan perangkat lunak dalam lingkungan dengan sistem operasional. Dalam hal ini, juga dilakukan penyesuaianpenyesuaian dengan sistem operasional yang sudah/akan berjalan guna memastikan perangkat lunak yang dibuat sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Maintenance Melakukan pemeliharaan/perawatan terhadap perangkat lunak dimana kita mulai melakukan pengoperasian sistem dan jika diperlukan kita melakukan perbaikan-perbaikan kecil. Kemudian, jika waktu penggunaan sistem habis maka kita akan masuk lagi pada tahap perencanaan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini disusun dalam beberapa bab dan sub bab, yang masing-masing saling mempunyai keterkaitan dalam bahasannya. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, dan Metodologi Penelitian.

7 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan Konsep Dasar Aplikasi, dan Komponenkomponen Aplikasi BAB III ANALISIS SISTEM Bab ini menjelaskan Tujuan Analisis Sistem, Deskripsi Pekerjaan (Job Description), Analisis Prosedur, Flow Map yang sedang berjalan, Analisis Dokumen, Analisis Perangkat Keras (Hardware), Analisis Perangkat Lunak (Software), Analisis Brainware, Tinjauan Temuan Masalah. BAB IV PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang Tujuan Perancangan Sistem, Sistem yang Diusulkan, Prosedur yang Diusulkan, Perancangan Sistem antara lain yaitu : Struktur File Dan Rancangan Antar Muka (Desain Interface) BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang alasan mengapa memilih bahasa pemrograman yang telah diaplikasikan, Hardware dan Software yang Digunakan, dan Operasionalisasi Sistem Informasi. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran-saran. Daftar Pustaka Sebuah daftar yang berisi judul buku-buku, artikel- artikel, dan bahanbahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan atau sehagian dan karangan yang tengah digarap.

8 Lampiran Sesuatu yg dilampirkan tambahan yang berupa tampilan interface game, dan source code game