BAB I PENDAHULUAN. rumah kaca, yang menyebabkan perubahan iklim. Situs National Geographic

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Adanya perubahan iklim disebabkan efek rumah kaca dari limbah sampah,

Kampanye antisipasi global warming melalui desain komunikasi visual bagi anak usia sekolah BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. (Kata Kunci : Perancangan Kampanye Kesehatan Sosial dalam Pembentukan Karakter Remaja)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. LATAR BELAKANG

BAB III DATA PERANCANGAN SIFAT DATA. Primer (utama) Sekunder (pendamping)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, masalah yang tak pernah luput dari perhatian adalah Global Warming

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB 1 PENDAHULUAN. di bumi. Salah satu penyebab kerusakan lingkungan adalah penggunaan emisi di

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Kebijakan Ristek Dalam Adaptasi Perubahan Iklim. Gusti Mohammad Hatta Menteri Negara Riset dan Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dengan sendirinya dan dibuat tanpa aturan, dikarenakan logo menandakan sesuatu

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

LEMBAR KERJA SISWA PENGARUH KALOR TERHADAP SUHU DAN WUJUD ZAT

Pembuatan Aplikasi Belajar Pengenalan Global Warming Dengan Media CD Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX 2004

Iklim Perubahan iklim

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. didefinisikan sebagai peristiwa meningkatnya suhu rata-rata pada lapisan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 5 HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANCAMAN GLOBALISASI. Ali Hanapiah Muhi Juli, komunikasi. Revolusi informasi mengarahkan kita ke dalam milenium ketiga

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu flute, ukulele, dan cello.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Untuk merepresentasikan judul event ini, yaitu Jakarta Rock Parade 2009,

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Kondisi geografis Indonesia menyebabkan adanya keanekaragaman,

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gereja merupakan tempat ibadah untuk umat kristiani sebagai kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Setiap perusahaan sudah pasti berbeda satu dengan yang lainnya, identitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

II. METODOLOGI.

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL WEBSITE CAT ROLLINDO UNTUK MENDUKUNG PENGENALAN CITRA BARU BAGI MASYARAKAT INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Komunikasi merupakan kebutuhan manusia yang sangat penting. Peranan

BAB I PENDAHULUAN. 1 P. Nasoetion, Pemanasan Global dan Upaya-Upaya Sedehana Dalam Mengantisipasinya.

STUDI PREFERENSI MIGRASI MASYARAKAT KOTA SEMARANG SEBAGAI AKIBAT PERUBAHAN IKLIM GLOBAL JANGKA MENENGAH TUGAS AKHIR

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SOAL KEMAMPUAN KOGNITIF C1 C3. Pilihlah satu jawaban yang paling tepat dengan memberi tanda silang (x) pada huruf a, b, c,!

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. pada pertengahan abad ke-20 yang lalu. Hal ini ditandai antara lain dengan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III

BAB I PENDAHULUAN. hlm. 4). Pada pengelolaan usahanya, catering menangani penyediaan makanan

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

Perubahan Iklim? Aktivitas terkait pemanfaatan sumber daya energi dari bahan bakar fosil. Pelepasan emisi gas rumah kaca ke udara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan budaya yang tinggi adalah kopi luwak. Kopi luwak merupakan kopi termahal

BAB I PENDAHULUAN. tidak semuanya dapat dikenal oleh masyarakat. Brand image yang tepat dan kuat. tersebut dapat bersaing dengan kompetitor lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, ciptaan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENDUKUNG PROMOSI FESTIVAL MENDONGENG ANAK INDONESIA.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDEKATAN TEORITIS. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman seperti sekarang ini tidak mungkin orang tidak tahu akan buah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB. I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KELAS EKSPERIMEN (INKUIRI TERBIMBING)

Taman Rekreasi Edukatif Saving Mother Earth di Sleman BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

APA ITU GLOBAL WARMING???

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia ini penuh dengan adat istiadat yang sangat beraneka ragam, terutama di

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Sumber data dan informasi yang digunakan untuk mendukung promosi program

BAB I PENDAHULUAN. Universitar Kristen Maranatha 1

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Hobi memelihara hewan memberikan manfaat melatih diri menjadi sosok yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mencairnya es kutub, meningginya permukaan air laut, mengeringnya hutan, serta punahnya berbagai fauna dan flora, merupakan sebagian akibat dari pemanasan global. Pemanasan global adalah meningkatnya suhu permukaan bumi akibat efek rumah kaca, yang menyebabkan perubahan iklim. Situs National Geographic menyebutkan bahwa, jika hal ini tidak segera ditangani, maka kelak sebagian besar daratan akan tertutup air, banjir dan kekeringan akan semakin sering terjadi, air bersih semakin berkurang, berbagai penyakit menyebar, dan sebagian besar makhluk hidup akan punah. Sudah menjadi kewajiban manusia untuk mencegah terjadinya hal-hal tersebut, sebab hampir seluruh gas-gas rumah kaca yang menyebabkan pemanasan global, dihasilkan dari aktivitas manusia. Sebagai generasi penerus, kawula muda memikul tanggung jawab terbesar dalam menjaga lingkungan, agar dapat digunakan kembali oleh generasi berikutnya. Oleh karena itu, dibutuhkan kampanye lingkungan hidup yang khusus diperuntukkan kawula muda. Sesungguhnya, di Indonesia sudah banyak dilaksanakan kegiatan kampanye yang mengangkat tema lingkungan hidup, mulai dari seminar, lomba, konser musik, dan berbagai event seperti bike to work. Sedangkan dalam sektor komunikasi visual, kampanye dilakukan melalui media seperti koran, majalah, poster, ataupun banner. Namun, penelitian yang dilakukan Nielsen Company 1

menunjukkan bahwa media-media tersebut kurang familiar dengan kehidupan kawula muda. Berdasarkan penelitian tersebut, salah satu media yang lebih dekat dengan kehidupan kawula muda adalah media game komputer. Data menunjukkan 1 dari 10 remaja bermain game komputer dengan rata-rata waktu selama 52 menit. Ini lebih banyak dibandingkan rata-rata waktu yang dihabiskan remaja per harinya untuk bermain game konsol (25 menit), menggunakan internet (23 menit), menonton DVD (17 menit), dan menelpon (6 menit). Sedangkan menurut Palo Alto Medical Foundation, game adalah media yang unik karena pemain dapat berinteraksi di dalamnya, berbeda dengan media lain di mana pengguna bersifat pasif. Melalui seminar Better Game, Better Future, co-founder developer Agate, Aditia menyatakan bahwa game memiliki kekuatan untuk mendorong perilaku penggunanya. Melihat fenomena tersebut, dikembangkanlah Emendation, sebuah game komputer produksi Indonesia, sebagai bentuk kampanye tentang lingkungan hidup. Game ini ditargetkan untuk kawula muda. Jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, Emendation berarti perbaikan, karena game ini mengambil latar di masa depan, di mana bumi sudah rusak akibat ulah manusia. Dalam game ini, pemain mengendalikan karakter seorang remaja wanita, dengan objektif menyelamatkan bumi yang dilanda berbagai bencana. Menurut Sera, ketua proyek game Emendation, dilatarbelakangi oleh ketidakpedulian masyarakat terhadap lingkungan, pembuatan game ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat untuk merawat lingkungan 2

Namun, saat ini Emendation merupakan produk yang masih dalam proses produksi, sehingga permasalahan yang dihadapi dalam sektor komunikasi visual adalah game ini belum memiliki identitas visual. Identitas visual dapat berupa logo, tipografi, warna, desain kemasan, dan lain-lain. Menurut Surianto Rustan dalam bukunya yang berjudul Mendesain LOGO, identitas visual penting bagi sebuah produk karena manusia cenderung menilai sesuatu dimulai dari penampilan fisiknya. Identitas visual juga dapat menggambarkan atribut non fisik dari suatu produk. Berdasarkan hasil wawancara terhadap founder developer game Divine Kids, David Setiabudi, identitas visual dapat menggambarkan genre ataupun nuansa dari sebuah game. Tanpa identitas visual, masyarakat tidak akan mendapat gambaran mengenai game Emendation. Masyarakat tidak akan menggunakan sesuatu yang sama sekali asing di mata mereka. Oleh karena itu, dibutuhkan perancangan identitas visual yang baik, agar game Emendation dapat direpresentasikan kepada masyarakat secara visual. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka masalah yang dapat dirumuskan adalah 1. Bagaimana merancang identitas visual yang dapat merepresentasikan game Emendation? 2. Bagaimana merancang identitas visual yang dapat diaplikasikan secara konsisten? 3

1.3 Batasan Masalah Perancangan identitas visual game Emendation dibatasi pada perancangan logo, perancangan graphic standard manual dan perancangan media aplikasi logo. 1.4 Tujuan Perancangan Tujuan perancangan identitas visual game Emendation adalah: 1. Untuk merancang logo yang dapat merepresentasikan game Emendation kepada masyarakat. 2. Untuk merancang graphic standard manual yang dapat menjaga konsistensi pengaplikasian logo. 1.5 Manfaat Perancangan Dengan melakukan perancangan identitas visual game Emendation diharapkan: 1. Dapat membuat masyarakat mendapatkan gambaran mengenai game Emendation melalui logonya, dan 2. Emendation memiliki identitas visual yang membedakannya dengan game lain. 1.6 Sistematika Perancangan Untuk mempermudah pemahaman dalam pembahasan laporan ini, penyusunan laporan perancangan ini dibagi ke dalam lima sistematika perancangan. 4

BAB I: Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang perancangan identitas visual game Emendation, rumusan permasalahan yang diangkat dan pembatasannya, juga tujuan dan manfaat dari perancangan tersebut. BAB II: Tinjauan Pustaka Bab ini berisi teori-teori yang relevan dan dijadikan acuan dalam perancangan identitas visual game Emendation. Teori-teori tersebut antara lain teori desain, teori komunikasi dan teori desain komunikasi visual. BAB III: Hasil Penelitian Bab ini berisi gambaran umum penelitian, metodologi yang digunakan, serta hasil penelitian mengenai game Emendation, target audience, logo-logo game, dan konsep visual logo game. BAB IV: Analisis Bab ini berisi analisis tampilan logo game Emedation dan tampilan pengaplikasiannya pada media-media. BAB V: Penutup Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didapatkan baik dari penulis maupun kedua dosen pembimbing setelah membuat perancangan identitas visual game Emendation. 5