BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Jurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

1. Pendahuluan Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA CANDI PRAMBANAN DENGAN MENGGUNAKAN STAND-UP COMPUTER DESK NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

SEJARAH AUGMENTED REALITY Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun , ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN Augmented Reality yang dalam arti bahasa Indonesia mempunyai arti Realitas Tertambah merupakan hal yang termasuk baru dalam bidang tekn

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KAMPUS TEKNIK GOWA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA KOTAK PONSEL SEBAGAI MEDIA PERIKLANAN VIRTUAL (Studi Kasus: Global Teleshop Superstore) Naskah Publikasi

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya dan peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang diguna

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB II LANDASAN TEORI. memohon terbebas atau tercegah dari sesuatu yang hal yang buruk, doa juga bisa

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN LUDO NASKAH PUBLIKASI

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Binatang Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JURNAL TEKNOLOGI TECHNOSCIENTIA ISSN: Vol. 8 No. 2 Februari 2016

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat dari benda-benda konkret yang sering kita temui sehari-hari. Misalnya, handphone memiliki bentuk dasar balok, sebuah kubah masjid memiliki bentuk dasar setengah lingkaran, sebuah terompet memiliki bentuk dasar kerucut, dan masih banyak lagi benda di sekitar kita yang memiliki sifat dasar dari bangun ruang. Konsep bangun ruang ini sudah mulai dikenalkan sebagai dasar pelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD). Tak hanya sampai sekolah dasar saja, konsep bangun ruang tingkat lanjut juga ditemui pada mata pelajaran matematika untuk siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang tentunya dengan kesulitan yang berbeda dan disertai dengan rumus-rumus matematika bangun tersebut. Di Sekolah Dasar, siswa mulai dikenalkan dengan bangun ruang seperti Balok, Kubus, Prisma, Tabung, Limas, Bola, dan Kerucut. Konsep bangun ruang tersebut tidak cukup dengan hanya digambarkan di papan tulis atau buku cetak. Biasanya seorang guru membawa atau menyediakan alat peraga nyata untuk memvisualisasikannya. Benda-benda tersebut tentu saja membutuhkan tempat penyimpanan dan merepotkan saat harus dibawa ke suatu tempat. Selain itu, para siswa harus bergantian untuk melihat bangun tersebut dari jarak dekat, karena tidak memungkinkan tiap siswa mendapat ketujuh benda tersebut. Kemajuan teknologi yang pesat di dunia teknologi informasi dan komputer juga berpengaruh pada dunia pendidikan, yang menawarkan berbagai kemudahan dan inovasi. Augmented Reality atau sering disingkat AR adalah teknologi yang mampu menggabungkan keadaan nyata dan maya dalam satu waktu yang ditampilkan secara 1

2 real time. Teknologi ini dikembangkan oleh Profesor dari Jepang yang bernama Ronald T Azuma. Namun sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang sinematografer yang bernama Morton Heilig, menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia sebut sebagai jendela ke dunia virtual. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan obyek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992, Augmented Reality dikembangkan untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR. Dengan teknologi AR untuk mempelajari benda-benda bangun ruang tidak diperlukan lagi suatu benda peraga nyata untuk mengenalkan ketujuh bangun ruang tersebut. Cukup dengan selembar kertas yang terdapat sebuah penanda atau marker, selanjutnya marker tersebut disorot menggunakan webcam atau kamera komputer maka akan muncul suatu benda maya tiga dimensi secara real-time. Tak hanya berupa bentuk bangun ruang saja yang mucul, suatu informasi atau keterangan nama bangun ruang beserta rumus-rumus matematikanya juga dapat ditampilkan. Dengan teknologi AR diharapkan dapat memberikan inovasi dan pengalaman belajar yang baru dalam mengenal dan mempelajari bangun ruang, sehingga dapat menarik minat pelajar yang sedang mempelajarinya. Serta secara umum dapat memicu masyarakat untuk mempelajari dan mengikut perkembangan teknologi.

3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapatkan sebuah rumusan masalah yaitu, bagaimana merancang dan membangun aplikasi untuk menampilkan bangun ruang tiga dimensi disertai informasi dan rumus matematikanya menggunakan teknologi augmented reality, guna menciptakan invoasi baru dalam dunia pendidikan. 1.3 Batasan Masalah Dalam pembuatan aplikasi pengenalan dan pembelajaran bangun ruang berbasis teknologi augmented reality ini, batasan masalah yang akan dibahas yaitu: 1. Aplikasi ini akan menampilkan bangun ruang yang dihasilkan dari marker yang disorot oleh kamera komputer berupa bangun ruang secara umum yaitu, Balok, Kubus, Prisma, Tabung, Limas, Bola, dan Kerucut. 2. Menampilkan informasi nama bangun ruang untuk tiap marker disertai penjelasan dan rumus-rumus matematika bangun ruang tersebut. 3. Aplikasi AR yang digunakan berbasis desktop karena dirasa lebih efektif untuk metode pembelajaran dengan jumlah pengguna yang banyak dengan tempat sebuah kelas atau gedung. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi augmented reality ini adalah memberikan inovasi dan pengalaman belajar yang baru dalam mengenal dan mempelajari bangun ruang serta dapat memberikan bentuk lain dalam proses belajar dan mengajar. Dimana aplikasi dapat menampilkan secara real-time sebuah bangun ruang dalam

4 bentuk 3D disertai informasi nama dan rumus bangun tersebut ketika sebuah marker disorot oleh kamera komputer. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini diantaranya adalah: 1. Bagi guru maupun siswa dapat merasakan pengalaman belajar baru yang menarik dalam pengenalan dan pembelajaran suatu bangun ruang. 2. Memberikan ingatan yang kuat terhadap bentuk dan rumus matematika bangun ruang tersebut karena disajikan secara interaktif. 3. Dapat menggantikan peran alat peraga bangun ruang, sehingga akan menghemat tempat penyimpanan dan memberikan kemudahan guru untuk mendemonstrasikan suatu bangun ruang. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Studi Pustaka Mencari dan mempelajari segala litelatur yang berhubungan dengan perancangan aplikasi augmented reality ini, baik dalam bentuk buku, karya ilmiah, jurnal, maupun artikel pada website. 2. Pengumpulan Data Tahapan pengumpulan data dilakukan dengan mencari contoh aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality, selanjutnya mencari plaftform serta jenis yang dipakai untuk membandingkan platform serta jenis seperti apa yang cocok dalam pembuatan aplikasi bangun ruang berbasis AR ini.

5 3. Metode Luther Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: 1. Concept (pengonsepan) 2. Design (pendesainan) 3. Material collecting (pengumpulan materi) 4. Assembly (pembuatan) 5. Testing (pengujian) 6. Distribution (pendistribusian). Keenam tahap tersebut tidak harus dikerjakan berurutan, namun tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini dibagi menjadi 5 bab, yaitu: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang penelitian, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Berisi teori-teori sebagai landasan dasar atau acuan yang dipakai dalam perancangan aplikasi pengenalan dan pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality.

6 BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijabarkan analisis terhadap kebutuhan aplikasi yang akan dibangun, berupa kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, serta target pengguna. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Kegiatan implementasi hasil rancangan dimulai dengan membuat pemodelan bangun ruang menggunakan aplikasi Blender dan interface dengan adobe flash CS5, kemudian mengolah objek dan interface tersebut menjadi suatu model augmented reality menggunakan OpenSpace3D, dan terakhir mengemas aplikasi dengan Inno Setup. Pengujian dengan metode blackbox testing dilakukan secara keseluruhan sehingga memungkinkan diperoleh ketidaksesuaian serta kekurangan aplikasi terhadap kebutuhan yang telah dipapakarkan, sehingga dapat segera dilakukan perbaikan. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Memuat semua hasil penelitian secara sistematis. Serta dikemukakan saran yang berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan. Misalnya, bahan atau aspek yang dapat diteliti lebih lanjut.