MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
Sarmini NIM : L

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Rudy Setiawan NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PENERAPAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK PENJUALAN PRODUK INDUSTRI KREATIF PADA TOKO BATIK KUNTO WIBISONO

PERANCANGAN APLIKASI CLUSTERING SEBAGAI SUMBER INFORMASI PENENTU KELAS KONSENTRASI BAGI MAHASISWA INFORMATIKA UMS DENGAN ALGORITMA K-MEANS

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

RANCANG BANGUN SISTEM PENGGAJIAN GURU DAN KARYAWAN MENGGUNAKAN LAZARUS ( STUDI KASUS : LPI SUNAN WALISONGO SRAGEN)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

Fauzan Natsir NIM : L

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

CHOIRUL AZIZ L

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

SISTEM INFORMASI KEJUARAAN KARATE SOLO CUP BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI SELEKSI DAN ADMINISTRASI SIMPAN PINJAM UPK PNPM KECAMATAN TANON BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI PENDATAAN KENDARAAN BERMOTOR UD. CITRA JAYA MOTOR SURAKARTA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

SISTEM KOMPUTERISASI PENDATAAN PRASARANA LALU LINTAS KOTA SURAKARTA

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

SIMULASI WEB SERVICE LOWONGAN KERJA DAN PEREKRUTAN KARYAWAN SE-KOTA SOLO

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MARKETING BERBASIS WEB STUDI KASUS DI ADiTV YOGYAKARTA

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

PERANCANGAN REPEATER HOTSPOT PADA D CINNAMONS.NET

Transkripsi:

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : AGUS SRI WALUYO L 200 080 125 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2012

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi: 1. Konsep desain pembuatan animasi program, saya dapat dari beberapa buku dan internet. 2. Desain gambar saya dapat melalui internet dan sebagian diubah dengan adobe photoshop. 3. Suara dari internet dengan dirubah menggunakan software suara Jet audio dan Audacity. 4. Laporan saya ketik sendiri menggunakan program Microsoft Office Word 2007. Pembuatan action script saya buat sendiri dan yang didapat dari internet dan buku. 5. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan pengarahan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu dan terarah. 6. Yusuf Sulistyo N., M.Eng., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, nasehat dan dorongan sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO: Lakukan satu kegiatan yang berarti dari pada berulang-ulang tanpa ada arti. (Penulis) Jangan menunggu hari esok selagi hari ini dapat kamu lakukan. (Penulis) Segala sesuatu itu butuh proses dan proses itu butuh waktu. (Penulis) Jangan memikirkan kegagalan tetapi pikirkanlah tahap untuk memulai sebuah kesuksesan. (Penulis) vi

PERSEMBAHAN : 1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi. 2. Kedua orangtuaku tersayang yang senantiasa memberikan semangat dan pengorbanan untuk menyelesaikan skripsi ini. 3. Kakak dan adik saya yang selalu aku sayangi. 4. Saudara-saudaraku yang aku sayangi yang selalu memberi semangat untuk penulis. 5. Muh. Rosidi,Aristyan Aprila,Eka Yudi Nugraha dan Ari Septiono Aji yang merupakan sahabat seperjuangan dalam suka maupun duka selalu berasama melalui segala cobaan. 6. Wulan Puspitasari yang selalu memberikan semangat dan tak hentinya memberikan nasehat, dorongan untuk maju. 7. Semua angkatan 2008 komunikasi dan informatika tanpa terkecuali. 8. Semua teman-teman yang ikut membantu dalam proses pengerjaan sehingga skripsi ini dapat selesai pada waktunya. vii

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr. Wb. Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul penelitian Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dari berbagai pihak tidak mungkin untuk dapat menyusun skripsi ini dengan baik karena terbatasnya penulis. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis menyampaiakan terimakasih dan penghargaan kepada semua pihak yang telah membantu, terutama kepada : 1. Allah SWT dengan sebaik-baik pujian, puji yang tidak bisa diungkapkan dengan kata. Bagi-Mu puji atas iman dan islam yang Engkau anugerahkan. 2. Keluarga, Bapak dan Ibu tercinta yang tak henti hentinya mengiringi penulis dengan do a dan selalu memberikan semangat kepada penulis. 3. Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Komunikasi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta serta sebagai pembimbing 1 yang selalu senantiasa memberikan arahan kepada penulis. viii

4. Dr.Heru Supriyono, S.T, M.Sc. selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 5. Aris Rakhmadi, S.T., M.Eng. selaku dosen pembimbing akademik sehingga perkuliahan dapat menjadi lancar tanpa ada suatu halangan. 6. Yusuf Sulistyo N, M.Eng., selaku dosen pembimbing II serta semua dosen teknik informatika tanpa terkecuali yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan beserta sarannya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu dan terarah. 7. Mahasiswa/i Teknik Informatika khususnya angkatan 2008 dan semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam proses pengerjaan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini terdapat beberapa kekurangan yang disebabkan terbatasnya kemampuan penulis. Oleh karena itu kritik dan saran yang senantiasa penulis harapkan demi sempurnanya penelitian di masa yang akan datang dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.. Amin. Atas saran dan kritik yang membangun penulis mengucapkan terima kasih. Wassalamu alaikum Wr. Wb. Surakarta,. Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... Halaman Pengesahan... Daftar Kontribusi... Motto... Persembahan... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... Abstraksi... i ii iii iv vi vii viii x xiii xiv xvi xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 D. Tujuan Penelitian... 3 E. Manfaat Penelitian... 3 F. Sistematika Penulisan Laporan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 x

A. Telaah Penelitian... 6 B. Landasan Teori... 8 BAB III METODE PENELITIAN... 11 A. Waktu dan Tempat Penelitian... 11 B. Diagram Kerangka Penelitian... 12 C. Langkah Penelitian... 13 1. Analisa Kebutuhan & Data... 13 a. Analisa Kebutuhan Hardware... 14 b. Analisa Kebutuhan Software... 14 2. Perancangan dan Pembuatan Sistem... 17 a. Perancangan Arsitektur Modul... 17 b. Perancangan Interface... 18 c. Pengkodean... 31 3. Pengujian Sistem.... 31 4.Pembuatan Laporan... 34 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 35 A. Hasil Penelitian... 35 B. Analisa atau Pembahasan... 48 C. Pengujian Sistem... 53 1. Pengujian Internal... 53 2. Pengujian Eksternal... 53 BAB V PENUTUP... 56 A. Kesimpulan... 56 xi

B. Saran... 56 DAFTAR PUSTAKA... Lampiran... xii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1. Tabel Kuisioner... 32 Tabel 3.1. Tabel Pengujian Sistem... 53 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1. Diagram Kerangka Penelitian... 17 Gambar 3.2. State Diagram Game... 18 Gambar 3.3. Antarmuka Modul Beranda... 18 Gambar 3.4. Antarmuka Modul Menu Utama... 19 Gambar 3.5. Antarmuka Modul Tentang... 20 Gambar 3.6. Antarmuka Modul Motto... 20 Gambar 3.7. Antarmuka Modul Pemilihan Jenis Game... 20 Gambar 3.8. Antarmuka Modul Pemilihan Level Game... 21 Gambar 3.9. Antarmuka Modul Keluar... 22 Gambar 3.10. Antarmuka Modul Game Pilih Kata... 23 Gambar 3.11. Antamuka Modul Game Cari Kata... 25 Gambar 3.12. Antarmuka Modul Hasil Poin Akhir... 25 Gambar 3.13. Antarmuka Modul Poin Yang Disimpan... 26 Gambar 3.14. Antarmuka Modul Game Susun Kata... 26 Gambar 3.15. Antarmuka Modul Game Teka-Teki Silang... 28 Gambar 3.16. Antarmuka Modul Game Isian... 30 Gambar 4.1. Tampilan Index Game... 35 Gambar 4.2. Tampilan Menu Beranda... 42 Gambar 4.3. Tampilan Icon Menu... 42 Gambar 4.4. Tampilan Pilihan Game... 37 Gambar 4.5. Tampilan Pilihan Level Game... 38 xiv

Gambar 4.6 Tampilan Menu Profil... 39 Gambar 4.7. Tampilan Menu Ucapan... 39 Gambar 4.8. Tampilan Game Pilih Kata... 40 Gambar 4.9. Tampilan Isi Game Pilih Kata... 41 Gambar 4.10. Tombol Pilihan Jawaban... 41 Gambar 4.11. Icon Menu pada Posisi Atas... 41 Gambar 4.12. Tampilan Nilai Akhir... 42 Gambar 4.13.Tampilan Simpan Skor... 43 Gambar 4.14. Tampilan Game Susun Kata... 43 Gambar 4.15. Tampilan Game Cari Kata... 44 Gambar 4.16. Tampilan Game Teka-Teki Silang... 45 Gambar 4.17. Tampilan Isian Kata... 46 Gambar 4.18. Grafik Hasil Kuisioner Tujuan dan Manfaat... 54 Gambar 4.18. Grafik Hasil Kuisioner Tampilan... 54 xv

DAFTAR LAMPIRAN Script Program Lembar Kuisioner xvi

ABSTRAKSI Dewasa ini banyak orang-orang tidak mengerti cara penggunaan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Untuk menghindari keadaan yang lebih parah dan makin ditinggalkan, alangkah baiknya jika melatih menggunakan bahasa Indonesia diajarkan dari usia anak-anak agar nanti di waktu dewasa sudah terbiasa dengan bahasa nasional ini. Cara mendidik agar anak mau menerima adalah dengan metode game interaktif, karena waktu bermain bisa sambil belajar. Model Game interaktif pada penelitian ini penulis ambil dari sebuah acara game kuis bernama Main Kata yang ditayangkan di suatu acara televisi swasta. Game ini lebih lebih ditekankan pada tampilan animasi-animasi agar menarik. Permainan yang disajikan dengan model permainan yang berbeda-beda seperti: pilih kata, susun kata, cari kata, teka-teki silang dan isian kata. Untuk tahap-tahap perancangan yang dimulai dari analisa kebutuhan dan data, perancangan dan pembuatan, pengujian sistem hingga yang terakhir yaitu penulisan laporan. Hasil akhir dari tahap-tahapan tersebut ternyata telah menghasilkan sebuah sistem yang dapat membantu pengguna untuk menyediakan media hiburan yang mendidik. Sehingga membuat pengguna yaitu anak merasa lebih menyenangkan, tidak mudah bosan dan rasa panasaran yang akan membuat anak menjadi semangat lagi untuk belajar. Dengan bukti hasil kuisioner untuk mengukur manfaat dan tujuan dari sistem ternyata telah tercapai dengan bukti 83% anak mengatakan setuju tentang nilai positif pada game ini karena sifat game yang mendidik. Kata kunci : gaul, bahasa Indonesia, mendidik, game interaktif, bermain. xvii