BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL BERBASIS WEB DENGAN MEMANFAATKAN SENSOR KINECT XBOX 360 SEBAGAI PERANGKAT MASUKAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam melakukan setiap pekerjaan. Perkembangan aplikasi web yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. penjualan. Media promosi yang dapat dilakukan untuk memasarkan suatu produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia industri game yang terus meningkat. Misalnya saja pada tahun

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

Implementasi Natural User Interface dengan Sensor Kinect dalam Sistem Pemesanan Barang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. World Wide Web saat ini menjadi trend dunia. Perkembangan web site

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. belahan dunia dengan memanfaatkan jaringan internet. Keberadaan internet saat

BAB I PENDAHULUAN I.1

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adalah bisnis Multi Level Marketing (MLM). Ide network marketing awalnya

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini sudah banyak katalog yang dibuat interaktif dan menyesuaikan dengan pengguna yang ditujukan. Saat ini katalog sudah bisa dibuat dengan media yang berbeda yaitu dalam media digital, dimana bukan seperti dulu lagi yang katalog hanya bisa dimedia cetak. Dimana katalog interaktif adalah solusi marketing untuk menarik pelanggan lebih banyak (Anynomous, 2006). Dengan katalog yang interaktif, pelanggan lebih tertarik untuk melihat apa yang ada didalam toko tersebut melalui katalog tersebut dan secara tidak langsung produk yang dipasang dalam katalog tersebut dilihat oleh pelanggan. Dewasa ini telah banyak perkembangan teknologi yang sangat pesat. Terutama dapat kita jumpai dalam dunia game. Teknologi yang canggih di film Iron Man bukan lagi sesuatu yang mustahil. Orang dapat menggerakan suatu obyek virtual dengan gerakan tangan, sudah bukan hal yang tidak mungkin. Memainkan permainan game dengan sensor gerak saat ini amat menarik. Dan sistem ini telah di adopsi oleh Microsoft XBOX 360 dengan sensornya kinect. Peminatan terhadap Microsoft kinect sangat tinggi. Hal tersebut dapat dilihat dari banyaknya penjualan unit Microsoft kinect dalam waktu yang sangat singkat. Pada tahun 2010 awal pemasaran Microsoft kinect, Microsoft berhasil menjual 8 juta unit perangkat dalam 60 hari. Awalnya Microsoft kinect dipasarkan di Amerika Utara pada tanggal 4 November 2010. Dan menyebar ke Eropa dan sekitarnya(john,2011). Pada awalnya perangkat ini digunakan untuk perangkat permainan Xbox 360 sebagai perangkat input yang hands 1

free. Namun pada perkembangannya, kinect tidak hanya digunakan sebagai perangkat input pada Xbox 360 saja namun bisa digunakan juga di perangkat computer windows. Pada 21 Februari 2011 Microsoft menerbitkan SDK yang tidak komersil. Microsoft menawarkan ide untuk pemanfaatan kinect untuk media pemasaran dengan teknologi hands free, sehingga Microsoft Kinect dapat dimanfaatkan untuk perangkat media promosi seperti katalog(natasha,2011). Dewasa ini peranan teknologi dalam mengembangkan dunia marketing terutama dalam hal promosi sangatlah pesat. Terlebih dengan majunya teknologi multimedia saat ini, dunia promosi sangatlah diuntungkan, dengan efekefek 3D, dengan perkembangan medianya, dengan kamera digital, promosi jadi lebih mudah dan lebih menarik. Multimedia dengan banyaknya efek-efek yang menarik seperti anak panah yang teranimasi, animasi, video dan interaktifitas dapat menarik perhatian pelanggan lebih. Dan selain itu masih ada pemanfaatan robot dan teknologiteknologi lainnya mulai digunakan, karena memang minat pelanggan lebih akan dapat ditarik dengan ketertarikan mereka terhadap teknologi yang berkembang ini. Seperti halnya yang dilakukan oleh Honda yang mempromosikan robot untuk promosinya (Anonymous,2010). 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah perangkat lunak multimedia untuk katalog mobil dengan memanfaatkan sensor Microsoft Kinect XBOX 360? 2

1.3. Batasan Masalah 1. Aplikasi katlog interaktif ini hanya melakukan pembacaan terhadap gerakan tangan kanan, tangan kiri, pergelangan tangan kanan, pergelangan tangan kiri, dan pundak tengah. 2. Aplikasi katalog interaktif ini hanya digunakan untuk menampilkan dan menjelajahi galeri gambar dari produk yang ingin ditampilkan dan tidak bisa menerima input berupa teks, hanya kontrol mouse dan beberapa shortcut dari keyboard. 1.4. Tujuan Penelitian dan Manfaat Tujuan penelitian ini adalah: 1. Membuat sebuah perangkat lunak multimedia untuk katalog mobil dengan memanfaatkan sensor Microsoft Kinect XBOX 360. 3

Manfaat penelitian ini adalah: 1. Untuk mempermudah dan meningkatkan kualitas pemasaran dibagian promosi perusahaan jual beli mobil. 2. Memperkenalkan pemanfaatan teknologi hands free pada masyarakat. 3. Memberikan daya tarik masyarakat terhadap katalog yang digunakan oleh pengguna pada produk yang dipasarkan. 4. Mengenalkan terhadap masyarakat penggunaan teknologi hands free yang tidak terikat dengan perangkat display-nya. 1.5. Metodologi penelitian Metodologi yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Metodologi Penelitian Kepustakaan Metode ini digunakan untuk mencari literature atau sumber pustaka yang berkaitan dengan perangkat lunak yang dibuat dan membantu mempertegas teori-teori yang ada serta memperoleh data yang sesungguhnya. Dan juga untuk lebih mengenal perangkat lunak yang digunakan melalui karya tulis yang telah dibuat oleh para peneliti perangkat yang sama sebelumnya. 2. Metodologi Pembangunan Perangkat Lunak Metodologi ini digunakan untuk membangun perangkat lunak yang dibutuhkan dengan metode : a. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis dilakukan dengan menganalisa data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan bahan pembangunan perangkat lunak. Hasil analisa adalah berupa papan cerita 4

jalannya perangkat lunak dan dokumen teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak(SKPL). b. Perancangan Perangkat Lunak Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektur perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data dan deskripsi procedural. Hasil perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak(DPPL). c. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi dilakukan dengan menterjemahkan deskripsi perancangan ke dalam bahasa pemrograman C# untuk perangkat lunak sensor dengan menggunakan visual studio 2010, html5, css3, php, javascript, dan jquery untuk perangkat lunak tampilan. d. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian dilakukan untuk menguji fungsionalitas perangkatlunak dengan menggunakan Kinect Xbox 360 dan PC pada beberapa pengguna dan lingkungan dengan karakteristik berbeda untuk mengamati kemampuan dan batasan sensor. Sekaligus untuk menentukan batasan pengguna dari perangkat lunak yang dibuat. 1.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir Adapun sistematikan penulisan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, tujuan, batasan, dan manfaat penelitian ini. Dan juga membahas tentang metodologi yang digunakan selama 5

penelitian sekaligus sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang beberapa aplikasi atau pun penelitian yang memiliki kemiripan dengan aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini. Dan juga penelitian yang memiliki kemiripan dengan penelitian yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini membahas hal-hal yang mendasari pembuatan aplikasi dalam tugas akhir ini, bahasa pemrograman dan perangkat lunak yang digunakan. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisa kebutuhan perangkat lunak, batasan, perangkat yang digunakan, arsitektur aplikasi, dan rancangan aplikasi maupun tampilan dari aplikasi yang dibuat di tugas akhir ini. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas tentang hasil pengujian dan implementasi perangkat lunak yang dibuat. Apakah sudah memenuhi target atau kah belum. 6

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari tugas akhir ini, dan saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut. 7