ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MEMPREDIKSI KELAS KEMAMPUAN LAHAN PERTANIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

RANCANG BANGUN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR BERBASIS OBJECT RELATIONAL MAPPING ( STUDI KASUS TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG )

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN. web menjadi makin luas. Situs web tidak lagi menampilkan informasi statis, namun

BAB I PENDAHULUAN I-1

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN POLA MODEL-VIEW- CONTROLLER (MVC)

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB II LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

3. Bagaimana membuat replikasi pada Db4odan MySQL?

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer, walaupun perusahaan sudah menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

SISTEM INFORMASI RENCANA STUDI BERBASIS WEB ONLINE STUDI KASUS SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER CIPTA KARYA INFORMATIKA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN I-1

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

TUGAS DATA WAREHOUSE

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

: RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-PURCHASING PENGADAAN MOBIL INSTANSI PEMERINTAHAN MODUL LAYANAN PENGADAAN SECARA ELEKTRONIK (LPSE) PENYEDIA BARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENYEWAAN MOBIL PADA RENTAL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI TRY OUT (UJI COBA) SNMPTN (Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri) ONLINE PADA ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Berbasis Web untuk Mendeteksi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Komputer dalam Suatu Jaringan

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ~ 1 ~

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Arsitektur Two-Tier 2 1 BAB I

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI COUNTING OBYEK BERGERAK MENGGUNAKAN OPENCV PADA SMARTPHONE TUGAS AKHIR

Cara Membuat Aplikasi Facebook dengan Visual Studio 2010

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB I PENDAHULUAN I - 1

MEMBANGUN E-COMMERCE UNTUK MENINGKATKAN JARINGAN PEMASARAN KERAJINAN KAIN KHAS PALEMBANG

Transkripsi:

ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik Informatika, Program Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya. Dosen Pembimbing : Himawat Aryadita, S.T, M.Sc dan Issa Arwani, S.Kom, M.Sc. Program Studi Teknik Informatika Universitas Brawijaya memiliki profil dan sejarah yang unik mulai dari awal berdiri sampai sekarang dan semua itu harus didokumentasikan dalam sebuah buku profil. Buku profil ini didesain dengan konsep magic book yang dapat dibaca menggunakan perangkat lunak Magic Profile Book yang memakai teknologi augmented reality. Perangkat lunak Magic Profile Book terbagi menjadi dua subsistem, yaitu aplikasi client dan aplikasi administrator. Perangkat lunak Magic Profile Book dirancang menggunakan OOAD (Object Oriented Analysis and Design) yang dimodelkan dengan UML (Unified Modelling Language) dan diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Java dan augmented reality library toolkit ARMonkeyKit. Perangkat lunak Magic Profile Book dikembangkan dengan metode CBSE (Component-Based Software Engineering) dan mengadopsi pola arsitektur MVC (Model-View-Controller). Pengujian perangkat lunak Magic Profile Book ini meliputi pengujian perangkat lunak menggunakan metode white-box testing dan black-box testing serta pengujian performa melalui analisis nilai frame rate. Nilai frame rate ini dipengaruhi oleh banyaknya objek yang di-load dan ukuran dari objek yang di-load itu sendiri. Hasil pengujian performa dengan analisis frame rate ini menunjukkan nilai fps yang rata rata masih tinggi yaitu 60 fps sehingga kualitas penampilan objek sangat halus sekali. Hasil pengujian performa ini juga menunjukkan bahwa nilai fps dari perangkat lunak Magic Profile Book berbanding terbalik dengan jumlah dan ukuran objek yang di-load. Kata Kunci : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membawa dampak yang signifikan terhadap kehidupan manusia. Hampir semua bidang kehidupan manusia sekarang ini sudah memakai teknologi informasi sebagai basisnya. Pendidikan, kesehatan, keamanan, transportasi dan berbagai bidang yang lain sekarang ini sudah menggunakan teknologi informasi sebagai alat bantu yang memiliki peran sangat penting. Istilah - istilah yang berkaitan dengan teknologi informasi sudah sangat familiar di semua kalangan masyarakat. Internet, komputer, online, Facebook, Twitter, E-mail, chatting adalah beberapa istilah yang populer dan sering ditemui dimana mana dewasa ini. Beberapa hal tersebut adalah sedikit dari banyak bukti bahwa teknologi informasi sudah mendarah daging dalam kehidupan manusia. Trend penggunaan teknologi informasi dalam kehidupan manusia ini menciptakan banyak disiplin ilmu baru. Desain grafis dan desain web adalah dua contoh dari banyak disiplin ilmu baru dan terus berkembang sampai sekarang. Tidak hanya muncul disiplin ilmu baru, disiplin ilmu yang sebelumnya sudah ada pun menjadi semakin kaya dan modern dengan implementasi teknologi informasi di dalamnya. Ilmu medis adalah salah satu contoh dari disiplin ilmu yang semakin berkembang dengan penggunaan teknologi informasi didalamnya. Sekarang teknologi informasi sudah menjadi hal yang sangat vital dalam kehidupan manusia. Augmented Reality atau realitas tertambah adalah salah satu topik populer yang di dunia teknologi informasi saat ini dan disebut sebut sebagai teknologi terbaru dan tertinggi dari penggunaan webcam. Augmented Reality atau yang sering disebut dengan AR adalah suatu teknologi yang menggabungkan antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) dengan menggunakan bantuan perangkat digital secara real-time. Biasanya AR digunakan untuk memproyeksikan objek 3 dimensi atau 2 dimensi yang bersifat maya ke lingkungan nyata. Sekarang AR sudah sering digunakan di berbagai belahan dunia untuk berbagai kepentingan dan sudah dikembangkan untuk beberapa platform seperti handphone dan perangkat mobile yang lain, sehingga tidak terbatas untuk platform komputer saja. Bahkan sekarang sudah banyak operating system dan perangkat lunak yang telah mendukung teknologi AR ini [AND- 11:9]. Program Studi Teknik Informatika Universitas Brawijaya adalah program studi yang memiliki sejuta potensi untuk terus berkembang. Teknik Informatika sebagai tempat studi yang menjadikan teknologi informasi sebagai topik akademisnya harus memiliki infrastruktur dan

fasilitas yang syarat teknologi. Teknik Informatika Universitas Brawijaya memiliki profil dan sejarah yang unik mulai dari awal berdiri sampai sekarang dan semua itu harus didokumentasikan dalam sebuah buku yang berisi sejarah, profil dan hal hal lain yang terkait dengan Teknik Informatika Universitas Brawijaya. Buku profil ini tentu saja harus mencerminkan Teknik Informatika itu sendiri yang menggunakan teknologi informasi sebagai topik utama dalam bahasan studinya. Berdasarkan latar belakang tersebut penulis mengambil judul Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan harapan perangkat lunak ini nantinya dapat menjadi salah satu item yang mencerminkan Teknik Informatika itu sendiri yang terkenal syarat dengan teknologi informasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan yang diangkat pada bagian latar belakang, maka rumusan masalah dikhususkan pada : 1. Penjelasan gambaran umum perangkat lunak Magic Profile Book. 2. Pembahasan perancangan dan rekayasa perangkat lunak dari perangkat lunak Magic Profile Book. 3. Pembahasan teknis implementasi pemrograman dan pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book menggunakan bahasa pemrograman Java dan ARMonkeyKit. 4. Pembahasan tentang skenario, proses dan hasil pengujian perangkat lunak Magic Profile Book.

1.3 Batasan Masalah Agar diperoleh hasil pembahasan yang sesuai dengan apa diharapkan, maka perlu diberikan pembatasan masalah pada pengembangan perangkat lunak ini, yaitu : 1. Pembahasan difokuskan pada rekayasa perangkat lunak dari pembuatan perangkat lunak Magic Profile Book. 2. Pengembangan perangkat lunak dilakukan dalam lingkungan sistem operasi Microsoft Windows 7 Home Premium 64-bit. 3. IDE (Integrated Development Environment) yang dipakai dalam pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book adalah Oracle Netbeans IDE 6.9.1 dan Oracle Netbeans IDE 6.8. 4. Pengembangan perangkat lunak dilakukan dengan bahasa pemrograman Java. 5. Versi platform JDK (Java Development Kit) yang dipakai adalah JDK 6 Update 23. 6. DBMS (Database Management System) yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah MySQL 7. Augmented reality toolkit library yang dipakai dalam pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book adalah ARMonkeyKit. 8. Perangkat lunak UML Modeller yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak Magic Profile Book adalah Visual Paradigm 8. 9. Pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book menggunakan metode Component-Based Software Engineering (CBSE). 10. Tahapan pengembangan perangkat lunak yang terdiri atas tahap perancangan, tahap implementasi, dan tahap pengujian dilakukan pada notebook / laptop Lenovo Y550P. 11. Objek 3 dimensi yang digunakan dalam perangkat lunak ini adalah file yang berekstensi *.obj.

1.4 Tujuan Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah, tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah untuk mewujudkan pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya dengan menggunakan teknologi augmented reality yang nantinya terdiri dari dua subsistem aplikasi, yaitu subsistem client dan subsistem administrator. Aplikasi client dapat digunakan untuk membaca pola marker pada buku profil Teknik Informatika Universitas Brawijaya dan menampilkan informasi (objek) yang tersimpan dalam marker sehingga dapat ditampilkan di layar monitor. Aplikasi administrator dari perangkat lunak Magic Profile Book adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola elemen elemen perangkat lunak Magic Profile Book lebih lanjut. Selain diwujudkannya suatu pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book, tujuan skripsi ini juga dihasilkannya sebuah dokumen sebagai dokumentasi dari perangkat lunak ini sendiri. 1.5 Manfaat Manfaat yang nantinya dapat diambil dari pengembangan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut : a. Bagi penulis 1. Menerapkan ilmu yang telah didapatkan di Teknik Informatika konsentrasi Rekayasa Perangkat Lunak Universitas Brawijaya. 2. Mendapatkan pemahaman lebih lanjut dalam pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya dengan menggunakan teknologi augmented reality. b. Bagi pengguna 1. Menyediakan aplikasi yang dapat digunakan untuk menampilkan objek augmented reality pada layar dengan pola marker yang berada pada buku profil Teknik Informatika Universitas Brawijaya.

1.6 Sistematika Pembahasan Sistematika pembahasan ditunjukkan untuk memberikan gambaran dan uraian dari penulisan skripsi ini secara garis besar yang meliputi beberapa bab, sebagai berikut : Bab I : Pendahuluan Menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan tujuan, manfaat dan sistematika pembahasan. masalah, Bab II Bab III : Kajian Pustaka dan Dasar Teori Menguraikan tentang dasar teori dan referensi yang mendasari pengembangan perangkat lunak Magic Profile Book. : Metode Penelitian Menguraikan tentang metode dan langkah kerja yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir yang terdiri dari studi literatur, perancangan perangkat lunak, implementasi perangkat lunak, pengujian dan analisis serta pengambilan kesimpulan dan saran. Bab IV : Perancangan Membahas analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak Magic Profile Book sesuai dengan dasar teori dan literatur yang ada. Bab V : Implementasi Membahas implementasi dari perangkat lunak Magic Profle Book sesuai dengan perancangan perangkat lunak yang telah dibuat. Bab VI : Pengujian dan Analisis Memuat hasil pengujian dan analisis terhadap perangkat lunak yang telah direalisasikan.

Bab VII : Penutup Memuat kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan dan pengujian perangkat lunak yang dikembangkan dalam skripsi ini serta saran saran untuk pengembangan lebih lanjut.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Pada bab ini berisi pembahasan tentang teori dasar yang berhubungan dengan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan. Teori dasar yang akan dibahas pada bab ini yaitu penjelasan tentang konsep dasar perangkat lunak, pengembangan dan rekayasa perangkat lunak, konsep Component-Based Software Engineering, konsep dasar arsitektur Model-View- Controller, konsep dasar Unified Modelling Language yang dipakai pada rekayasa perangkat lunak, konsep dasar teknik dan strategi pengujian perangkat lunak, penjelasan tentang bahasa pemrograman Java, konsep dasar Java Media Framework. Penjelasan tentang jmonkeyengine, penjelasan tentang konsep frame rate, konsep dan implementasi basis data, teknologi Augmented Reality dan augmented reality library toolkit yang digunakan. 2.1. Perangkat Lunak Banyak orang menyamakan istilah perangkat lunak dengan program komputer. Sesungguhnya, pandangan ini terlalu dangkal. Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar. Sistem perangkat lunak biasanya terdiri dari sejumlah program yang terpisah, file file konfigurasi yang digunakan untuk membuat program program ini, dokumentasi sistem yang mendeskripsikan struktur sistem dan dokumentasi user yang menjelaskan bagaimana penggunaan sistem tersebut, dan untuk produk produk perangkat lunak disediakan situs web, agar user bisa men-download informasi produk terbaru (Buku A). Perekayasa perangkat lunak bertugas mengembangkan produk perangkat lunak, yaitu perangkat lunak yang dapat dijual ke pelanggan. Secara umum ada dua tipe produk perangkat lunak, yaitu produk generik dan produk pesanan. 2.2. Component-Based Software Engineering Component-Based Software Engineering (CBSE) adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada perancangan dan pembangunan perangkat lunak dengan menggunakan komponen perangkat lunak yang sudah ada dan bersifat dapat digunakan kembali (Buku B). CBSE memiliki software process yang terdiri dari dua bagian utama yang berjalan paralel, yaitu domain engineering dan component-based development. Alur software process dari CBSE digambarkan pada Gambar 1.

Gambar 1 Software process dari CBSE 2.3. Magic Book Magic Book adalah sebuah buku yang dilengkapi dengan sekumpulan marker augmented reality. Magic Book mengeksplorasi penggunaan transitional interfaces dan bagaimana benda fisik dapat digunakan untuk membawa pengguna memasuki dunia di sepanjang reality-virtual continuum. Magic Book menggunakan buku asli, sehingga pembaca dapat membalik halaman, melihat gambar dan membaca buku tanpa menggunakan teknologi tambahan. Jika pembaca melihat halaman buku dengan menggunakan augmented reality display, maka mereka akan melihat objek maya 3-dimensi muncul di atas halaman yang mereka baca (Paper A).

Gambar 2.2 Magic Book

Referensi Buku A Penulis : Ian Sommerville Tahun Terbit : 2003 Judul Buku : Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) / Edisi 6 / Jilid 1 Kota Penerbit : Jakarta Penerbit : Erlangga Buku B Penulis : Roger S. Pressman Tahun Terbit : 2001 Judul Buku : Software Engineering : A Practitioner s Approach, Fifth Edition Penerbit : McGraw Hill. Paper A Penulis : Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, dan Ivan Poupyrev Tahun Terbit : 2001 Judul Paper : The MagicBook : Moving Seamlessly between Reality and Virtuality Data Jurnal :