BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini manusia telah menggunakan handphone untuk berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami perkembangan. Banyaknya pengguna perangkat mobile semisal smartphone menyebabkan banyak permainan yang dibuat dalam versi perangkat mobile, contohnya permainan kartu, seperti Black Jack, Poker, Hearts, dan permainan-permainan tersebut cukup terkenal di kalangan masyarakat. Domino adalah permainan kartu yang cukup terkenal di Indonesia yang cukup mengasah otak dalam menggunakan strategi permainan. Di Indonesia, domino biasanya berbentuk persegi panjang dengan ukuran 3x5cm berlatar warna kuning atau putih, terdapat bulatan-bulatan merah yang berfungsi sebagai pengganti angka. Dunia internasional mengenal beberapa jenis permainan dari domino ini seperti, All fives, All Threes, Block Game, Spiral, dan lainnya. Di Indonesia sendiri permainan domino yang sering dimainkan adalah domino jenis gaple (baca: gaplek). Dalam permainan ini, pemain dinyatakan menang bila kartu yang dipegangnya telah habis atau memiliki kartu dengan jumlah bulatan merah paling sedikit dibandingkan pemain lainnya. Meskipun permainan kartu ini cukup terkenal, namun masih jarang ditemukan aplikasi permainan ini dalam versi perangkat mobile, seperti ponsel pintar dengan sistem operasi android. Android adalah salah satu sistem operasi yang sedang populer saat ini. Android banyak ditemukan pada perangkat mobile pintar. Android merupakan

2 operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile (Gargenta, 2011). Salah satu algoritma yang digunakan untuk diterapkan pada permainan kartu adalah Minimax. Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan langkah selanjutnya agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoritma ini mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya. Algoritma minimax adalah algoritma berupa pohon pencarian yang akan menelusuri setiap node untuk memperoleh hasil yang maksimum. Dalam tugas akhir ini penulis akan membuat permainan domino gaple berbasis android. Agar permainan ini dapat lebih menarik maka dimanfaatkanlah algoritma minimax yang diterapkan pada bot yang berfungsi memaksimalkan nilai langkah bot dan meminimalkan nilai langkah pemain. 1.2. Rumusan Masalah Permainan domino gaple hanya dapat dimainkan oleh 4 orang pemain. Namun sering ditemukan pemain tidak dapat bermain karena tidak terdapat teman untuk bermain. Karena itu permasalahan yang akan diselesaikan dalam tugas akhir ini adalah bagaimana pemain dapat bermain tanpa ada teman untuk bermain. 1.3. Batasan Masalah Pada tugas akhir ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dibangun adalah permaian domino jenis gaple. 2. Permainan dibagi dua mode, single player dan team.

3 a. Single player : terdiri dari 4 pemain, player 1 sebagai user dan lainnya merupakan bot. b. Team : terdiri dari 4 pemain, tim pertama adalah player 1 dan player 3 sebagai user, dan tim kedua adalah player 2 dan player 4 sebagai bot. User bermain secara bergantian pada device yang sama. 3. Terdapat pilihan limit skor yaitu, 50,100,150, dan 200 untuk menentukan akhir dari permainan. 4. Permainan akan berlangsung dalam beberapa ronde hingga terdapat pemain yang skornya mencapai limit skor. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi permainan domino gaple berbasis android dengan memanfaatkan algoritma minimax. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan penulis pada masa kuliah serta menambah wawasan ilmu dan menambah pemahaman kepada penulis, serta menjadi referensi bagi pihak yang memerlukan informasi tentang pemanfaatan algoritma minimax dalam pembuatan permainan domino gaple berbasis android. 1.6. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi, jurnal atau sumber-sumber lain yang berkaitan dengan tugas akhir ini, baik berasal dari buku maupun dari internet.

4 2. Analisis dan Perancangan Desain Sistem Pada tahap ini dipelajari konsep penerapan algoritma minimax untuk pembuatan permainan domino gaple, mempelajari konsep pemrograman pada android, juga perancangan aplikasi, antara lain : menggambar flowchart, usecase, class diagram, dan perancangan antarmuka (interface). 3. Implementasi Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman. 4. Pengujian Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Dokumentasi Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 6. Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi atas hasil yang telah diperoleh. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari lima bagian utama sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori tentang kecerdasan buatan, domino gaple, algoritma minimax, dan teknologi android.

5 BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis spesifikasi perangkat lunak yang dibangun. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi spesifikasi perangkat lunak yang disusun pada Bab 3 dan pengujian terhadap sistem yang dibangun. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saransaran yang diajukan untuk pembangunan program selanjutnya.