BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat cepat. Penyimpanan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk sistem penelusuran katalog perpustakaan sekolah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. menggunakan matlab. Kemudian metode trial dan error, selalu mencoba dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah gambaran desain penelitian pengklasifikasian konsumen

BAB III MET PEN METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 3.1 Desain Penelitian Gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

I. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SHANNON-FANO PADA PROSES KOMPRESI BERBAGAI TIPE FILE. Irwan Munandar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat lunak sebagai berikut : a. Processor Intel Core i3. d. VGA Nvidia GeForce 610M 2GB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Kode Huffman dan Penggunaannya dalam Kompresi SMS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN. Kamera digital (kamera saku dan kamera semi professional) merupakan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi yang dipakai saat pembuatan aplikasi adalah: a. Processor Intel Pentium dual-core b. RAM 2 GB DDR2 c. HDD 250 GB d. Mouse dan keyboard 2. Sedangkan dari sisi perangkat lunak, spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi kompresi data teks ini adalah sebagai berikut: a. Sistem operasi : Windows b. Tools : Matlab R2009a 3.1.2 Bahan Penelitian Bahan penelitian merupakan entitas yang menjadi objek yang diolah atau diberi perlakuan-perlakuan tertentu, pengolahan atau perlakuan tersebut akan menghasilkan fenomena-fenomena yang dapat diamati, yang selanjutnya digunakan sebagai bahan kajian dalam penelitian (pedoman skripsi ilmu komputer 27

28 UPI, 2007). Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah data teks yang berasal dari dokumen dengan format *.txt yang akan diolah ke dalam sistem. 3.2 Desain Penelitian Desain penelitian menurut Mc Millan dalam Ibnu Hadjar (1999:102) adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian. Sedangkan Lincoln dan Guba (1985:226) mendefinisikan rancangan penelitian sebagai usaha merencanakan kemungkinan-kemungkinan tertentu secara luas tanpa menunjukkan secara pasti apa yang akan dikerjakan dalam hubungan dengan unsur masing-masing. Definisi lain mengatakan bahwa desain penelitian adalah rencana atau rancangan yang dibuat oleh peneliti, sebagai ancar-ancar kegiatan yang akan dilaksanakan (Suharsimi, 2006, h. 51). Desain penelitian dibagi menjadi dua bagian, yaitu proses pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak. Proses pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Rumusan Masalah Sebuah penelitian dilakukan karena adanya suatu masalah yang akan dicari penyelesaian dan kebenarannya. Masalah itu diidentifikasi dan dibatasi, kemudian dirumuskan. Perumusan masalah dalam penelitian ini dapat dilihat pada bagian pendahuluan dalam perumusan masalah. 28

29 2. Studi Literatur Studi literatur adalah penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita gunakan dalam melakukan penelitian (Sayudjauhari, 2010). Studi literatur ini merupakan langkah berikutnya setelah melakukan perumusan masalah. Proses studi literatur dalam penelitian ini dilakukan dengan mempelajari literatur-literatur yang meliputi kompresi data teks, pohon biner Huffman dan Shannon-Fano. Literatur, yaitu buku, jurnal, paper, dan artikel ilmiah yang berhubungan dengan kompresi (khususnya algoritma Huffman dan algoritma Shannon- Fano). 3. Pengumpulan Data Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data berupa data teks dengan kalimat panjang atau beberapa paragraf dan kalimat pendek atau kata. Data teks tersebut berupa dokumen dengan format *.txt yang nantinya akan di uji keefisienannya dengan menggunakan dua algoritma kompresi teks, yaitu algoritma Huffman dan algoritma Shannon-Fano. Gambar 3.1 Proses Pengumpulan Data 29

30 Adapun metodologi rekayasa perangkat lunak yang digunakan adalah Classic life cycle. Nama model ini sebenarnya adalah Linear Sequential Model. Model ini sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Model ini adalah suatu paradigma perangkat lunak yang menuntut suatu sistem yang sistematik, mulai dari suatu level sistem kemudian terus maju ke level berikutnya. Tahapan dari model waterfall adalah sebagai berikut (Roger, 2001, h.28): 1. System/Information Engineering Pemodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebagainya. 2. Analysis (Analisis) Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat lunak, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan sebagainya. 3. Design (Desain) Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk bagan perangkat lunak sebelum pengkodean dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari perangkat lunak. 30

31 4. Coding (Pengkodean) Desain program harus diterjemahkan ke dalam bentuk program yang dimengerti komputer. Coding merupakan tahap berikutnya setelah tahap desain selesai. Pada tahap ini dilakukan konversi dari hasil rancangan (spesifikasi program) menjadi source code. 5. Testing (Pengujian) Setelah program dapat berjalan, selanjutnya dilakukan pengujian dengan memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan masalah. Selanjutnya memeriksa apakah perangkat lunak sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Pengujian merupakan proses untuk eksekusi program yang telah selesai dibuat untuk memeriksa apakah terdapat kesalahan atau tidak. Gambar 3.2 Waterfall Model 3.3 Deskripsi Umum Sistem Kompresi data teks merupakan proses memperkecil ukuran data teks yang berukuran besar menjadi lebih kecil dari ukuran aslinya, namun tidak mengurangi informasi yang terkandung di dalam data teks tersebut. Kebalikan dari kompresi adalah dekompresi yang merupakan proses pengembalian data teks yang sudah 31

32 dikompresi menjadi data yang utuh atau kembali menjadi data sebelum dilakukan kompresi. Tujuan dari proses kompresi ini yaitu menghemat tempat penyimpanan data teks yang terlalu banyak dan menghemat waktu dalam melakukan transfer data teks yang berukuran besar. Manfaat dilakukan kompresi dapat menjadikan lebih efisien dan meminimalisasi dalam penyimpanan data. Hal ini akan dirasakan apabila data teks yang dimiliki sangat banyak dan semakin lama semakin menumpuk. Kompresi juga sangat membantu bagi pengguna yang sering melakukan pengiriman dan penerimaan data melalui jaringan internet, data teks yang sudah dikompresi akan lebih irit waktu apabila dibandingkan dengan data teks yang tidak dikompresi terlebih dahulu. Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini yaitu Linear Sequential Model atau model waterfall. Dengan menggunakan model ini, dalam pengerjaan perangkat lunak dilakukan secara berurutan mulai dari analisis, desain, pengkodean sampai pengujian. Aplikasi kompresi teks ini dibuat dengan menggunakan dua algoritma, yaitu algoritma Shannon-Fano dan algoritma Huffman. Perbedaan dari kedua algoritma ini yaitu dari pendekatan dalam pembuatan pohon biner. 1. Algoritma Shannon-Fano Algoritma Shannon-Fano ini dikembangkan oleh Claude Shannon dan Robert Fano. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, prinsip kerja kompresi teks yaitu karakter yang memiliki frekuensi kemunculan lebih banyak akan membentuk kode bit yang lebih sedikit, sedangkan karakter yang memiliki 32

33 frekuensi kemuculan lebih sedikit akan membentuk kode bit yang lebih banyak. Algoritma Shannon-Fano ini menghasilkan sebuah kode dengan jumlah bit yang lebih sedikit untuk setiap karakter dengan membangun suatu pohon biner dibandingkan menggunakan kode yang mempunyai panjang tertentu seperti kode ASCII. Dalam pembuatan pohon biner, algoritma Shannon-Fano menggunakan pendekatan top-down. Pembuatan pohon biner Shannon-Fano diawali dengan mengurutkan karakter berdasarkan frekuensi kemunculan dari terbesar sampai yang terkecil. Kemudian membagi dua bagian dengan bobot atau jumlah frekuensi kemunculan karakter yang hampir mendekati. Daun yang terdiri lebih dari satu karakter, dibagi lagi hingga daun berdiri sendiri dan mempunyai kode biner yang unik. Gambar 3.3 Pembuatan Pohon Biner Shannon-Fano 2. Algoritma Huffman Algoritma Huffman ini dikembangkan oleh David Huffman. Pada sejarahnya, Huffman sudah tidak dapat membuktikan apapun tentang kode yang efisien, tapi ketika tugasnya hampir selesai, ia mendapatkan ide 33

34 menggunakan pohon biner untuk menyelesaikan masalahnya mencari kode yang efisien. Pohon biner Huffman ini mempunyai kemiripan dengan pohon biner Shannon-Fano, yang membedakan yaitu pendekatan dalam pembuatan pohon biner. Pohon biner Huffman menggunakan pendekatan a bottom-up. Pembuatan pohon biner Huffman diawali dengan pengurutan karakter berdasarkan frekuensi kemunculan. Kemudian dimulai dari daun, dilakukan penggabungan dua karakter dengan frekuensi kemunculan terkecil. Hal ini terus dilakukan hingga terbentuk akar. Hasil dari pembuatan pohon ini akan terbentuk kode biner unik dan bukan kode awalan dari karakter lainnya. Gambar 3.4 Pembuatan Pohon Biner Huffman 34