PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN DURIAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA BAYES NASKAH PUBLIKASI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT HYPEROPIA DAN MYOPIA PADA

Artificial Intelegence EKA YUNIAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT MEMATIKAN PADA PEREMPUAN MENGGUNAKAN METODE BAYES (Studi Kasus : Asri Medical Center)

Berdasarkan sistem yang sedang berjalan, tahapan-tahapan proses. deteksi adanya viskositas darah dalam tubuh adalah sebagai berikut :

APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT DAN RACIKAN OBAT TRADISIONAL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Ketidakpastian dan teorema bayes UTHIE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI KEMAMPUAN OTAK PADA ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKWARD CHAINING

DIAGNOSA PENYAKIT TELINGA HIDUNG DAN TENGGOROKAN (THT) PADA ANAK DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yaitu dengan suatu media konsultasi yang bersifat online. mengemukakan pesoalan-persoalan yang terjadi kemudian pakar akan

RANCANG BANGUN SISTEM IDENTIFIKASI KELAINAN CONDUCT DISORDER PADA ANAK MENGGUNAKAN METODE TEOREMA BAYES

BAB I PENDAHULUAN. membeli buah tomat di pasar, selain faktor harga jual buah tomat tersebut. Hal ini

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT

Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Alergi Pada Anak Menggunakan Metode Met Teo T rem a Bay Ba es

Aplikasi Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Gangguan Pernafasan pada Anak Menggunakan Metode CF (Certainty Factor)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PAKAR PENGOBATAN HERBAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengetahui penyakit yang diderita. - Pasien kesulitan jika ingin mencari racikan obat tradisional

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN METODE DEMPSTER-SHAFER

BAB I PENDAHULUAN. yang dirancang untuk memodelkan serta kemampuan menyelesaikan masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

APLIKASI PROBABILITAS BAYES DALAM SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS GANGGUAN KEJIWAAN BIPOLAR

BAB I PENDAHULUAN. disimpan didalam basis pengetahuan untuk diproses pemecahan masalah.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. (intelligent system) adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. pakar mendeteksi adanya viskositas darah dalam tubuh menggunakan Metode

JURNAL. NAIVE BAYES KLASIFIKASI UNTUK SISTEM BANTU PENGAMBILAN TREATMENT TERAPI BERDASARKAN KELUHAN PASIEN (Studi Kasus : Terapi NAKAMURA Kediri)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT SALURAN PENCERNAAN MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER

BAB I PENDAHULUAN. Sistem pakar menirukan perilaku seorang pakar dalam menangani suatu

SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA GEJALA DEMAM UTAMA PADA ANAK MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB 1 PENDAHULUAN. Keunggulan manusia dibanding makhluk lainnya terletak pada kecerdasannya.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT MEMATIKAN PADA PEREMPUAN MENGGUNAKAN METODE BAYES BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DIET MAKANAN RUMAH SAKIT BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT THT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membahayakan nyawa seseorang, Ironisnya gejala gejala tersebut seringkali

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

ISSN : STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. membantu proses dan cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial

BAB I PENDAHULUAN. sangatlah pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA FUZZY LOGIC SKRIPSI

APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PERTOLONGAN PERTAMA MENDIAGNOSA DEMAM Shela Shelina Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 164

SISTEM PAKAR MENGIDENTIFIKASI PENOLAKAN FILM RADIOLOGI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

2 sehingga kemungkinan besar tidak membawa hasil. Hal ini dapat dilihat dari tabel berikut: Tabel 1.1 Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Ekon

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MERANCANG SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG DENGAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB SKRIPSI

probabilitas Atau berlaku hubungan : P(E) + P(Ê) = 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KANKER PAYUDARA MENGGUNAKAN CERTAINTY FACTOR

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA BERBASIS ANDROID

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. menyebabkan Dinas Kesehatan kota Medan harus sering melakukan sosialisasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi perangkat lunak pada masa sekarang ini sangatlah

BAB I PENDAHULUAN. mengintegrasikan kebutuhan perkembangan teknologi informasi. Semakin

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin pesatnya perkembangan pemikiran manusia dewasa. ini, menyebabkan manusia berusaha membuat sesuatu untuk mempermudah

Sistem Pakar untuk Pemilihan Obat Non Resep Dokter. Naskah Publikasi

IMPLEMENTASI METODE TAGGING DALAM PEMILIHAN RESEP MAKANAN

APLIKASI POTENSI AKADEMIK BERBASIS TES PSIKOLOGI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

BAB I PENDAHULUAN. Sistem pakar atau exspert system merupakan sebuah program komputer

BAB I PENDAHULUAN. adalah program artificial inteligence ( kecerdasan buatan atau AI) yang

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KELAMIN PADA PRIA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB

Sistem Pakar Penyakit Kulit Pada Manusia Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

CARA MENGGUNAKAN APLIKASI

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN PADA GAME BALAP KARUNG

BAB I PENDAHULUAN. tentunya tidak terlepas kaitannya dengan Teknologi Informasi (TI). Komputer

Transkripsi:

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 ISSN : 232-385 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN MATA KULIAH MENGGUNAKAN TEOREMA BAYES DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Juliana Patricia K. Sarimin1), Paundra Hardantio2), Widha Anggy Prasetyo3) 1), 2, 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : juliana.s@students.amikom.ac.id 1), paundra.h@students.amikom.ac.id 2), widha.p@students.amikom.ac.id3) 1. Pendahuluan internet yang digunakan adalah untuk game online [1]. Tingginya kredibilitas game online membuat bermunculan begitu banyak warnet dan game center yang menyediakan fasilitas game online bahkan game online dapat diakses dimana saja karena tersedianya jaringan WIFI. Pada dasarnya, game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah. Game online muncul di Indonesia pada tahun 21yang pertama kali diperkenalkan oleh Nexian Online dalam bentuk game online yang masih sangat sederhana dan mudah. Menurut psikologi Rahmat, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya dikarenakan game online memiliki fitur yang menarik dan dirancang khusus agar pemain terus memainkannya [2]. Dalam setiap game online terdapat tantangan yang membuat pemainnya merasa terus tertantang sehingga pada akhirnya orang yang kecanduan akan game online akan merasa ketergantungan terus menerus sehingga tidak bias terlepas dari game online tersebut. Ketergantungan akan game online membuat seseorang tidak mampu mengntrol dirinya dan tidak dapat berkonsentrasi terhadap aktivitasnya sendiri khususnya bagi mahasiswa bahkan saat menerima mata kuliah malah akan mengingat ingat game online. Penulis tertarik untuk melakukan observasi sederhana di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA dikarenakan beberapa dari mahasiswa yang menjadi objek observasi mengalami perubahan motivasi belajar di masa rentan mahasiswa yang memiliki banyak tugas kuliah. Peneliti melihat bahwa mahasiswa yang tergabung didalam komunitas pemain game online mengalami perubahan sikap seperti tidak fokus saat menerima mata kuliah di kelas, tertidur di kelas bahkan jarang mengikuti jadwal mata kuliah. Hal tersebut diamati saat penulis melakukan observasi di kawasan institusi. Maka penulis tertarik menulis hasil observasi dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Pemahaman Mata Kuliah Menggunakan Teorema Bayes di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. Permasalahan pengaruh game online terhadap tingkat permahaman mahasiswa pada mata kuliah yang diterima entah positif maupun negative membawa dampak yang besar terhadap nilai akademis maupun non-akademis mahasiswa pada suatu perguruan tinggi. Menurut penelitian yang dilakukan Mukodin, 16% fasilitas 1.1 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: a. Seberapa besar pengaruh game online terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah yang diterima. Abstrak Demam game online sedang merambah ke seluruh dunia. Hampir semua kalangan memiliki ketertarikan yang tinggi kepada game online. Pengaruh yang disebabkan olah game online inilah yang menjadi acuan dilakukannya observasi terhadap tingkat pemahaman mata kuliah yang didapatkan oleh mahasiswa perguruan tinggi. Sistem pakar adalah salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan khusus untuk memecahkan masalah pada tingkat human expert. Pada makalah ini dilakukan perancangan dan pembuatan sistem pakar yang digunakan untuk mengukur tingkat pengaruh masalah dalam menentukan keputusan yang diawali dari gejala utama dari penyebab kecanduan game online serta menentukan ada atau tidaknya pengaruh yang besar terhadap tingkat pemahaman mata kuliah di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Masalah ketidakpastian pengetahuan dalam penelitian ini diatasi dengan menggunakan metode probabilitas Bayesian. Proses penentuan gejala dalam sistem pakar ini diawali dengan sesi komunikasi, dimana sistem akan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang relevan kepada responden sesuai tema penelitian. Hasil akhir dari makalah ini adalah sebuah sistem pakar untuk melakukan pengukuran pengaruh game online kuliah beserta nilai probabilitas dari pengaruh hasil gejala yang menunjukkan tingkat kepercayaan sistem terhadap pengaruh tersebut dan saran atau solusi kepada responden yang mengalami kecanduan game online. Kata kunci: Sistem pakar, game online, pengaruh, perguruan tinggi, mahasiswa, kualitas. 3.4-79

ISSN : 232-385 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 Menurut Tracy LaQuey, semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang sungguh sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya selain peraturannya. Hampir semua game menimbulkan angka tingkat kecanduan yang tinggi. Beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam jam bahkan seharian penuh untuk memainkannya. Dan terdapat beberapa orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan. Game online adalah game berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik menggunakan jaringan internet. Game online dapat dimainkan antar personal maupun antar kelompok dalam dunia maya [5]. 1.2 Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk: a. Melakukan rancang bangun Sistem Pakar Untuk Mengukur pengaruh game online terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah yang diterima b. Merancang sistem pakar yang mampu memberikan saran berdasarkan gejala yang diinputkan user. 1.3 Tinjauan Pustaka Menurut Angela dalam E-journal yang mengutip kutipan Mohammad Fauzil Adhim, berpendapat bahwa orang yang gemar bermain game online adalah orang yang sangat menyukai tantangan. Orang orang ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana belajar seolah-olah penjara bagi jiwa dan pikirannya. Pikirannya terlalu sibuk akan rasa penasaran terhadap game yang sedang dimainkan. Namun, kecanggihan game online yang terus berkembang menimbukan tanda tanya besar, apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang [3]. Teori Bayes Teori Bayes merupakan kaidah yang memperbaiki atau merevisi suatu probabilitas dengan cara memanfaatkan informasi tambahan. Maksudnya, dari probabilitas awal (prior probability) yang belum diperbaiki yang dirumuskan berdasarkan informasi yang tersedia saat ini, kemudian dibentuklan probabilitas berikutnya (posterior probability). Teorema Bayes dikemukakan oleh Reverend Thomas Bayes pada abad ke-18. Teorema in dikembangkan secara luas dalam statistik inferensia. Perhitungan Teorema Bayes untuk evidence ganda dan hipotesis ganda: Sistem Pakar Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia (Pakar) ke komputer, sehingga komputer dapat menyelesaikan permasalahan tersebut layaknya seorang pakar [4]. Sampai saat ini sudah banyak sistem pakar yang dibuat. Kemampuannya untuk memberikan keputusan seperti seorang pakar di dalam bidang tertentu merupakan salah satu hal yang diperlukan oleh manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Sistem pakar dibuat pada domain pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Ada beberapa pertimbangan menggunakan sistem pakar. Dibawah ini sebagian dari pertimbangan yang utama : (1) Keterangan: p(hi E) probabilitas hitpotesis Hi benar jika diberi evidence p(e Hi) probabilitas munculnya evidence E jika diketahui hipotesis Hi benar p(hi) probabilitas hipotesis Hi (menurut hasil sebelumnya) tanpa memandang evidence apapun n jumlah hipotesis yang mungkin 1.4 Metode Pengumpulan Data a. Membantu melestarikan cagar alam pengetahuan dan keahlian pakar. b. Jika keahlian adalah langka, mahal atau tak terbatas. c. Mudah digunakan walaupun bukan seorang ahli. Game Online 3.4-8 Dalam kegiatan penelitian, metode pengumpulan data yang dipakai oleh penulis antara lain: a. Observasi non-partisipan Peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi dengan melihat perilaku mahasiswa di kampus. b. Wawancara Peneliti melalukan pembicaraan ringan dengan mengajukan beberapa pertanyaan menyangkut fakta dan opini responden melalui dua

ISSN : 232-385 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 c. instrument yaitu istrument game online dan kebiasaan serta instrument tingkat pemahaman mata kuliah. Studi literatur Data yang diperoleh oleh peneliti melalui studi penelitian penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh para peneliti yang hampir mirip. Sumber data kedua sesudah data pertama seberti melalui buku buku dan internet. game online dibagi dengan jumlah semua data sample yang dilakukan. Jumlah data sampel adalah 3 orang Nilai ini dapat dilihat di tabel 2. Tabel 2.Nilai Probabilitas awal masing-masing hipotesa tanpa memandang evidence apapun No. Gejala 1. Terdapat pengaruh game online yang signifikan terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Game online tidak berpengaruh terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2. Pembahasan Untuk menguji probabilitas hipotesis (H) pada saat diberikan evidence (E), sekaligus menghindari kesalahpahaman atau perbedaan pandangan dalam mendefinisikan variabel yang dianalisis, maka diberikan definisi operasional sebagai berikut: E1 Tidak perhatian pada mata kuliah E2 Tidur E3 Tidak mengerjakan tugas kuliah E4 Sering absen E5 Nilai ujian rendah E6 Selalu hadir dalam perkuliahan 2. E7 Nilai ujian bagus Tabel 1.Gejala yang menentukan besar pengaruh No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Gejala (Evidence) Tidak perhatian pada mata kuliah Tidur Tidak mengerjakan tugas kuliah Sering absen H1 H2 Nilai ujian rendah Selalu hadir dalam perkuliahan Nilai ujian bagus Jumlah Hipotesa P(Hi) 2,67 1,33 Sedangkan untuk nilai probabilitas evidence pada setiap hipotesa didapat dengan menghitung jumlah kemunculan gejala dibagi dengan jumlah hipotesa pada setiap tingkat pengaruh yang akan dicari. Tabel 3.Nilai Probabilitas evidence pada setiap hipotesa Jumlah Kemunculan Gejala i1 i2 i1 i2 p(e1 Hi) 18 9,9,9 p(e2 Hi) 8,4 p(e3 Hi) 1 2,5,2 p(e4 Hi) 1,5 p(e5 Hi) 15,75 p(e6 Hi) 8,8 p(e7 Hi) 5,5 Probabilitas Keterangan : H1 Terdapat pengaruh game online yang signifikan kuliah di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA H2 Game online tidak berpengaruh terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Jumlah anggota Amikom Dota Community sejak didirikan hingga saat ini berjumlah 3 orang. Adapun nilai probabilitas awal (priori) masing-masing hipotesa yang terjadi tanpa memandang bukti apapun (Hi) didapat dengan menghitung jumlah anggota yang kecanduan Hipotesis Perhitungan algoritma bayes ketika ada seorang pasien mengalami tiga pasangan gejala utama yang paling banyak dialami yaitu: 1. Tidak mengerjakan tugas (E3) dan sering absen (E4). 2. Sering absen (E4) dan Nilai ujian rendah (E5). Penyelesaian: 3.4-81

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 ISSN : 232-385 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 1. p(h1 E3, E4) p(e3 H1) p(e4 H1) p(h1) p(e3 H1) p(e4 H1) p(h1) + p(e3 H2) p(e4 H2) p(h2),5,5,67 (,5,5,67) + (,2,33) 1 p(h2 E3, E4) p(e3 H2) p(e4 H2) p(h2) p(e3 H1) p(e4 H1) p(h1) + p(e3 H2) p(e4 H2) p(h2),2,3 (,5,5,67) + (,2,33) 2. p(h1 E4, E5) p(e4 H1) p(e5 H1) p(h1) p(e4 H1) p(e5 H1) p(h1) + p(e4 H2) p(e5 H2) p(h2),5,75,67 (,5,75,67) + (,33) 1 p(h2 E3, E4) p(e4 H2) p(e5 H2) p(h2) p(e4 H1) p(e5 H1) p(h1) + p(e4 H2) p(e5 H2) p(h2),33 (,5,75,67) + (,2,33) Pada Teorema Bayes, hanya memiliki nilai untuk menentukan tingkat ketidakpercayaan pada suatu hipotesa dan nilai 1 untuk menentukan kepercayaan terhadap suatu hipotesa. Dari hasil perhitungan tersebut, dapat diketahui hipotesa yang dialami berdasarkan gejala (evidence) yang timbul saat ini, yaitu : H1 Terdapat pengaruh game online yang signifikan kuliah di STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2.1 Pembahasan Berdasarkan data perhitungan diatas maka analisa yang dapat diambil adalah game online memiliki pengaruh kuliah. Pengaruh tersebut disebabkan karena gejala terbanyak yang muncul yaitu tidak perhatian pada mata kuliah saat berada di kelas, tidak mengerjakan tugas dan sering absen. Gejala gejala tersebut didapatkan saat melakukan wawancara dengan responden. 2 dari 3 responden mampu menghabiskan waktu berjam jam bahkan seharian hanya untuk bermain game online. Sedangkan 1 responden lainnya hanya bermain game online ketika komunitas berkumpul. Tempat untuk bemain game online sudahmenjamur dimana mana. Koneksi internetpun dapat diakses diberbagai tempat. 5 dari 3 responden menghabiskan waktu bermain game online di rumah. 9 responden lainnya bermain game online di warnet. Sedangkan 2 responden memilih untuk bermain game online di café yang menyediakan jaringan Wi-Fi. 14 responden sisanya memilih bermain game online di kampus. Karena berbagai aneka ragam jenis game online yang dihadirkan maka 16 responden beralasan bahwa bermain game online hanya untuk hiburan dikarenakan game online mampu menghilangkan penat dari tugas kuliah. Responden lainnya beralasan bahwa mereka bermain game online karena canggih dan sangat menantang. Sebagian besar responden memilih memainkan game online melalui komputer atau laptop sedangkan 1 responden lainnya memilih memainkan game online memalui smartphone karena mudah dibawa kemana saja. 2 dari 3 responden setuju bahwa mereka lebih memilih game online daripada menerima mata kuliah di kelas. Sehingga membuat mereka tidak mengerjakan tugas dan sering absen. Semuanya berakibat nilai ujian yang diperoleh sangatlah rendah. Beberapa penelitian terdahulu menjelaskan konteks game online yang mempengaruhi motivasi belajar sampai kepada perubahan sikap yang menuju perilaku tidak terpuji. Tidak hanya nilai yang didapatkan yang menurun, namun seseorang yang bermain game online mampu berbohong kepada orang tua mengenai pengiriman uang, menghabiskan uang hanya untuk game online, bahkan lama menyelesaikan pendidikan di perguruan tinggi. Semua hal ini disebabkan karena begitu banyaknya waktu yang dipakai untuk bermain game online sehingga tubuh menjadi mudah lelah. Ketika tubuh sering lelah karena kurangnya istirahat maka motivasi untuk belajar pun hamper tidak ada. Ketika mahasiswa memaksakan diri untuk mengikuti mata kuliah dengan tubuh yang lelah, tingkat pemahaman yang didapat juga sangat rendah yang mana berujung kepada keadaan untuk tertidur dalam kelas. Saat tertidur didalam kelas,seorang mahasiswa sudah tidak mampu lagi untuk memahami apa yang diajarkan sehingga tugas tugas kuliah yang diberikan tidak mampu untuk dikerjakan. Karena tugas kuliah sudah tidak dikerjakan, maka niat untuk masuk kuliahpun menjadi menurun sehingga pada saat ujian tidak mampu menjawab soal-soal ujian yang berujung pada rendahnya nilai ujian. Game online yang bersifat aditif mempengaruhi pola pikir seorang mahasiswa yang memainkannya game online bahkan masuk sampai ke alam bawah sadar sehingga tidak dapat terfokus pada suatu mata kuliah. 2.2 Antarmuka Aplikasi Tampilan antar muka sistem pakar pengukuran pengaruh game online terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah di STMIK AMIKOM Yogyakarta menggunakan Teorema Bayes dapat dilihat pada gambar 1 sampai dengan gambar 3. Gambar 1. adalah antarmuka masukan rule atau aturan gejala yang dialami. Gambar 2. adalah antarmuka menu diagnosa, dimana user menginputkan gejala yang dialami. 3.4-82

ISSN : 232-385 Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 Gambar 3. adalah antarmuka menu hasil diagnose dan saran bagi user. Sebagai contoh penggunaan dan hasil dari aplikasi ini, kami akan menerapkan masalah yang telah dibahas sebelumnya, yaitu : sehingga nantinya dapat di analisa oleh aplikasi untuk memberikan hasil berupa hipotesa pengaruh yang dialami. Contoh user menginputkan gejala tidak mengerjakan tugas (E3) dan sering absen (E4). User mengalami gejala tidak mengerjakan tugas (E3) dan sering absen (E4) serta hasil diagnosanya. Gambar 3. Menu Hasil Diagnosa dan Saran Gambar 1. Aturan untuk menentukan penyakit berdasarkan gejala Gambar 1. Merupakan antarmuka bagi admin untuk dapat memberikan input rule atau aturan untuk menambah basis pengetahuan (knowledge base) sistem pakar berdasarkan nilai-nilai yang telah didapat atau dianalisa oleh pakarnya. Contoh berdasarkan masalah tersebut diatas adalah : Diagnosa Pengaruh Game Online terhadap Tingkat Pemahaman Mahasiswa pada Mata Kuliah, dimana gejala-gejalanya (Envidence) meliputi : Tidak perhatian di kelas (E1), Tidur (E2), Tidak mengerjakan tugas kuliah (E3), Sering absen (E4), Nilai ujian rendah (E5), Selalu hadir dalam perkuliahan (E6) dan Nilai ujian bagus (E7). Gambar 2. Menu Diagnosa Menu Diagnosa merupakan menu yang menyediakan beberapa pilihan gejala yang sedang dialami oleh user Menu Hasil Diagnosa merupakan menu yang memberikan hasil atas envidence atau gejala yang telah diinputkan oleh user sebelumnya. Hasilnya berupa diagnose tingkat pengaruh yang dialami serta saran untuk dapat mengrangi atau menghindari pengaruh tersebut. Contoh Hasil Diagnosa user menginputkan tidak mengerjakan tugas (E3) dan sering absen (E4) adalah terdiagnosa terdapat pengaruh yang singnifikan terhadap tingkat pemahaman user pada mata kuliah yang diterima. 3. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa nilai probabilitas hipotesa yang terjadi berdasarkan evidence yang sering dialami oleh responden alah 1. Ini menunjukkan pengaruh game online terhadap tingkat pemahaman mahasiswa pada mata kuliah sangatlah tinggi. Besar probabilitas pengaruh game online berdasarkan hipotesa (H1) adalah 1. Angka tersebut membuktikan bahwa tingkat kepercayaan untuk hipotesa (H1) adalah benar. Tingkat pemahaman mahasiswa di STMIK AMIKOM Yogyakarta terhadap mata kuliah berdasarkan pengaruh game online menimbulkan beberapa gejala dengan tingkat probabilitas tertinggi antara lain tidak perhatian terhadap mata kuliah yang diterima, tidak mengerjakan tugas, sering absen dan memiliki nilai ujian yang rendah. Motif ekstrinsik yang diakibatkan oleh pengaruh game online adalah perubahan pola piker dan perubahan tingkah laku dalam berbagai lingkup kehidupan mahasiswa. Metode Bayes dapat digunakan untuk melakukan pengukuran pengaruh game online terhadap tingkat 3.4-83

Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 216 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-7 Februari 216 pemahaman mahasiswa pada mata kuliah yang diterima berdasarkan gejala-gejala yang dimiliki responden terduga. Kebenaran dari hasil output sistem ditentukan oleh nilai probabilitas hipotesa tanpa memandang gejala apapun dan nilai probabilitas kemunculan evidence pada setiap hipotesa yang diinputkan pada basis pengetahuan. Daftar Pustaka [1] Mukodin. 28. Internet dan Kehidupan [2] Rahmat. 212. Game Online untuk anak - anak [3] Angela. 213. E-jurnal Ilmu Komunikasi. Vol. 1, no. 2, Hal: 532544 [4] Kusumadewi, S. 23. Artificial Intelligent (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha dilmu. p.19 [5] LaQuey, Tracy. 1994. Sahabat Internet. ITB Bandung: Bandung. Biodata Penulis Juliana Patricia K. Sarimin, mahasiswa angkatan 213 di STMIK AMIKOM Yogyakarta yang sedang menempuh pendidikan Strata-1 di Jurusan Teknik Informatika. Mengambil konsentrasi Jaringan Komputer spesialis Jaringan Nirkabel. Saat ini menjadi mahasiswa aktif d STMIK AMIKOM Yogyakarta. Paundra Hardantio, mahasiswa angkatan 213 di STMIK AMIKOM Yogyakarta yang sedang menempuh pendidikan Strata-1 di Jurusan Teknik Informatika. Mengambil konsentrasi Multimedia Lanjut spesialis Perancangan Film Kartun. Saat ini menjadi mahasiswa aktif d STMIK AMIKOM Yogyakarta. Widha Anggy Prasetyo, mahasiswa angkatan 213 di STMIK AMIKOM Yogyakarta yang sedang menempuh pendidikan Strata-1 di Jurusan Teknik Informatika. Mengambil konsentrasi Multimedia Lanjut spesialis Perancangan Film Kartun. Saat ini menjadi mahasiswa aktif d STMIK AMIKOM Yogyakarta. 3.4-84 ISSN : 232-385