BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sesuai pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sutrisno

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan aspek yang penting untuk meningkatkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. kota hingga desa hampir selalu ada sarana bermain tenis meja. Sekarang ini,

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah RahmaAditya M Kurnia,2014

Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. di SMK N 1 Cimahi yang masih menggunakan media berupa papan tulis dan

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB V DISKUSI HASIL PENGEMBANGAN. Pada bab diskusi hasil pengembangan CAI pada mata pelajaran Akidah

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional, kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

BAB I PENDAHULUAN I-1

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini, perkembangan tenis meja semakin pesat, sehingga persaingan untuk prestasi makin bertambah ketat. Oleh karena itu, pemain tenis meja pada dasarnya membutuhkan kemampuan untuk melakukan berbagai macam pukulan dan keterampilan memainkan raket atau bed. Para pemain diharapkan dapat berlatih dengan berbagai macam pukulan dasar yang ada dalam permainan tenis meja agar dapat memainkan olahraga tersebut dengan mudah. Pencapaian prestasi tenis meja dapat lebih baik jika latihan dilakukan sejak usia dini. Adanya waktu dan kesempatan berlatih yang lebih banyak maka diharapkan anak-anak tersebut dapat tumbuh menjadi petenis meja yang baik yang dapat menguasai segala macam teknik dasar permainan tenis meja. Selain itu, untuk meningkatkan prestasi permainan tenis meja diperlukan organisasi yang baik dengan para pelatih yang berpengetahuan khusus dan mendasar untuk dapat melatih dan mengajar tenis meja. Latihan yang teratur, dengan kemauan yang keras dan ulet serta mengikuti instruksi pelatih juga merupakan faktor pencapaian prestasi tenis meja. Faktor lain yang dapat mengoptimalkan pencapaian prestasi dalam tenis meja yakni dengan diadakannya sekolah tenis meja ataupun diselenggarakan kegiatan ekstrakurikuler tenis meja dari tingkat Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas. Namun untuk mendapatkan pelatih yang

berkompeten dan dapat meningkatkan prestasi anak didik maupun atlet tenis meja di Indonesia tidaklah mudah dikarenakan peminatnya tidak begitu banyak pada masa lalu. Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet). Dengan adanya ICT, tenaga pengajar yang tidak profesional dapat mengajarkan teknik dasar tenis meja ini dengan bantuan aplikasi yang dirancang untuk menggantikan tenaga profesional yang harganya relatif tidak murah. Menurut Hamalik (1994), pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa. Sudjana dan Rivai (2003) mengemukakan beberapa manfaat media dalam proses belajar siswa, yaitu: (i) dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa karena pengajaran akan lebih menarik perhatian mereka; (ii) makna bahan pengajaran akan menjadi lebih jelas sehingga dapat dipahami siswa dan memungkinkan terjadinya penguasaan serta pencapaian tujuan pengajaran; (iii) metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata didasarkan atas komunikasi verbal melalui kata-kata; dan (iv) siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama

kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati, mendemonstrasikan, melakukan langsung, dan memerankan. Menurut Rob Philips dalam Nugroho (2008) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkungan multimedia pembelajaran bukan terletak pada system hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer. Menurut Rusman (2012), pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD Pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Azhar (2011) menyatakan fungsi dari media pembelajaran dalam proses belajar mengajar sebagai berikut: 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. 2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga menimbulkan motivasi. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada mahasiswa tentang peristiwa dilingkungan mereka. Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer Assited Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama sama dengan knowledge base. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Menurut Rob Philips dalam Nugroho (2008) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkungan multimedia pembelajaran bukan terletak pada system hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer. Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh kecanggihan program komputer. Oleh karena itu penulis akan merancang sebuah sistem aplikasi Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Teknik Dasar Permainan Tenis Meja Dengan Menggunakan Metode CAI. Aplikasi media pembelajaran ini akan dibuat dengan menggunakan Adobe Flash.

1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara untuk menerapkan metode CAI (Computer Assisted Instruction) dalam perancangan sistem aplikasi media pembelajaran teknik dasar tenis meja bagi pemula? 2. Bagaimana merancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang dapat yang baik atau cocok untuk pemula dalam mencapai tujuan secara optimal dalam pembelajaran teknik dasar bermain tenis meja? 3. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran multimedia yang lebih menarik dan membantu dalam pembelajaran teknik dasar tenis meja? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penulis membatasi masalah tersebut menjadi beberapa, yaitu: 1. Aplikasi ini tidak memuat strategi permainan maupun teknik-teknik permainan yang advanced. 2. Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang hanya memuat teknik-teknik dasar permainan tenis meja. 3. Aplikasi pembelajaran teknik dasar permainan tenis meja ini hanya bersifat static dan offline. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian sistem ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran yang diharapkan dapat membantu pemain pemula tenis meja dalam

mempelajari teknik-teknik dasar permainan tenis meja. Dalam sistem aplikasi pembelajaran ini juga memuat tutorial dan video yang diharapkan dapat membantu para pemain tenis meja dengan mudah menerapkan teknik-teknik dasar pukulan dan cara memegang raket atau bed. 1.5 Manfaat Penelitian Bagi pengguna: 1. Dapat mengetahui dan mempelajari teknik-teknik dasar tenis meja dengan mudah. 2. Dapat mengembangkan minat dalam bermain tenis meja dan memperoleh hasil maksimal dari bakat yang dimiliki melalui aplikasi yang dirancang. Bagi penulis: 1. Mampu memproduksi aplikasi media pembelajaran sesuai dengan kemampuan penulis. 2. Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang pendidikan yang diminati dan dikuasai. Bagi akademisi: 1. Membantu dalam referensi dan perancangan aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat peneliti selanjutnya. 2. Dapat menggunakan aplikasi yang dirancang untuk memberikan pelatihan teknik dasar permainan tenis meja kepada pihak membutuhkan.

1.6 Sistematika Penulisan Pembahasan dalam tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan latar belakang, rumusan masalah, batasan permasalahan, tujuan pembuatan tugas akhir, manfaat dan sistematika penelitian tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tinjauan pustaka, beberapa teori pendukung yang berhubungan dengan pokok pembahasan dan mendasari pembuatan tugas akhir ini serta software yang digunakan untuk merancang aplikasi tersebut. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas tentang alur penelitian yang akan dilakukan, analisa permasalahan yang ada, dan perancangan aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat serta perbandingan metode yang digunakan dalam merancang aplikasi tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang proses pembuatan aplikasi media pembelajaran teknik dasar olahraga tenis meja berdasarkan perancangan, serta membahas tampilan dan hasil ujicoba aplikasi yang dibuat.

BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari tugas akhir dan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.