APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT BAGI DOSEN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB II DASAR TEORI...

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN ANAK AUTIS DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS JAVA DESKTOP

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENAMPILKAN PROSES PEMBUATAN BATIK TULIS SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

SISTEM NOTIFIKASI JADWAL KEGIATAN PROLANIS (PROGRAM PENGELOLAAN PENYAKIT KRONIS) MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB II DASAR TEORI...

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer. Imam Jinani

RANCANG BANGUN APLIKASI REKAM MEDIS BERBASIS ANDROID DI PKU MUHAMMADIYAH MERDEN KABUPATEN BANJARNEGARA SKRIPSI

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN CATALOG PENJUALAN PERHIASAN DI TOKO EMAS REJEKI BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiv. DAFTAR TABEL... xvi. DAFTAR LAMPIRAN...

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR BERBASIS ANDROID

E-TUTORIAL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK TRANSFORMASI LINIER BERBASIS ANDROID PADA UNIVERSITAS MERCU BUANA FITRININGSIH

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID DI RESTORAN KLAWING PANARUBAN PURBALINGGA

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

APLIKASI MOBILE LEARNING UNTUK FAKULTAS KEDOKTERAN HEWAN BERBASIS ANDROID. Rachmawati Ayuningrum STMIK EL RAHMA

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SISTEM LOG BOOK BERBASIS MOBILE ABDUL FIQIH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA 2016

SISTEM PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS WEB

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGINGAT JADWAL GENERAL CHECK UP DI LABORATORIUM PRIMA MEDIKA KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY & SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PERTANIAN KABUPATEN PURWOREJO BERBASIS ANDROID DENGAN GOOGLE MAPS

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR MENGENALI UNSUR ZAT KIMIA BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer GUNTUR RESTU PERDANA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: analisa struktur, matriks, simple beam, truss, frame. vii

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: Nama : NURANING HIDAYAH NIM :

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA KEPENDUDUKAN BERBASIS DESKTOP DI DESA BUKIT LANGKAP KECAMATAN LINGGA TIMUR

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI SCOUTING EDUCATION OF BOYMAN BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : AHMAD WINDI SETIAWAN

IMPLEMENTASI DATA MINING DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ( STUDI KASUS : CV.CITRAKARA ARCHITECT ) SKRIPSI

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

Ayu Latifatudinni NIM : L

DAFTAR ISI. ABSTRAK..vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR... xii. DAFTAR TABEL... xvi BAB I PENDAHULUAN Tujuan...

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

Muhamad Sya rudin NIM : L

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

ABSTRACT. Keyword : Data handling,accounting,report. vii Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI E-GOVERMENT PENGELOLAAN ANGGARAN DANA DESA BERBASIS WEB DI DESA BABALAN KABUPATEN PATI. Oleh : ANANG SUSILO

catatan lapangan, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

LAPORAN TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer ADITYA HADI WIJAYA

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

Transkripsi:

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Rindita Gani Fantoro L200110026 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2016

ii

iii

iv

PERSEMBAHAN PERSEMBAHAN : 1. Bapak dan ibu tercinta, yang senantiasa memberikan doa, restu, semangat, dorongan moral maupun materi yang tiada hentinya. 2. Teman teman Informatika angkatan 2011, teman menuntut ilmu dari awal masa perkuliahan. 3. Keluarga besar IT UMS yang telah menjadi tempat untuk mengembangkan ilmu dibidang IT. 4. Semua pihak yang saya sayangi dan selalu ada untuk mendukung saya yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Terima kasih untuk semua. v

vi

ABSTRAK Siswa Sekolah Menengah Atas dalam proses belajar mengajar masih secara manual dengan menggunakan buku untuk pegangan dan belajar, namun metode tersebut kurang efektif. Selain itu, siswa cenderung malas untuk mencari dan membeli buku untuk pegangan dalam belajar. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk mempermudah siswa dalam mencari materi dan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis akan merancang, membangun dan menguji media pembelajaran berupa aplikasi android. Aplikasi android ini memuat materidengan tampilan yang menarik disertai video, sehingga mampu menarik minat dan memudahkan siswa untuk mata pelajaran tentang klasifikasi makhluk hidup khususnya berdasarkan kingdom. Metode pembuatan media pembelajaran ini menggunakan SDLC (System Development Life Cycle) yaitu model waterfall.perancangan dan pembangunannya melalui beberapa tahapan meliputi definisi kebutuhan, analisis kebutuhan, desain sistem, pembangunan sistem, pengujian, dan pemeliharaan. Software utamanya yaitu Eclipse, JDK, SDK, ADT, dan PhotoFilmStrip. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berupa aplikasi android dengan memuat materi tentang kingdom plantae, protista, archaebacteria, bacteria, fungi dan animalia. Dari data dapat disimpulkan bahwa sistem mudah digunakan, tampilan sistem ini menarik,memudahkan siswa dalam belajar, sehingga dapat memudahkan siswa dalam mencari materi tentang klasifikasi vii

makhluk hidup berdasarkan kingdom. Dengan demikian tujuan dibuatnya tugas akhir ini telah tercapai. Kata Kunci : Kingdom, Klasifikasi Makhluk Hidup, Media Pembelajaran, Siswa Sekolah Menengah Atas. viii

ABSTRACT Students of Senior High School in the process of teaching and learning are still manually by using the books to guide in learning, but these methods are less effective. The students tend to be lazy to look for and buy books for a guide to learn. Therefore, it needed an interesting learning media to facilitate students in finding material. Based on these problems the researcher will design, build and test learning media in the form of android applications. This android application, load about material with an attractive display accompanied the video, so it is able to attract interest and to improve the understanding of students in the subjects about the classification of living creatures especially about the kingdom. Method of making these learning media, using the SDLC (System Development Life Cycle) that is a model of the waterfall. Planning and construction process through several stages include the definition of needs, requirements analysis, system design, system development, testing, and maintenance. The main software that Eclipse, JDK, SDK, ADT, and PhotoFilmStrip. The result of this research is learning media in the form of android applications with load material about the kingdom plantae, protista, archaebacteria, bacteria, fungi, and animalia. From the data it can be concluded that the system is easy to use, this system attractive appearance, facilitate students in learning, so as to make it easier for students to find material about the ix

classification of living creatures based on the kingdom. Thus the goal of establishing the task of minithesis has been accomplished. Keywords : Kingdom, The Classification Of Living Creature, The Media Learning, Senior High School Students. x

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN.... DAFTAR KONTRIBUSI.... PERSEMBAHAN.... KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iii iv v vi vii xi xiv xv xvii BAB 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Telaah Penelitian... 5 2.2 Landasan Teori... 9 2.2.1 Biologi... 9 xi

2.2.2 Klasifikasi makhluk hidup... 10 2.2.3 Kingdom...... 10 2.2.4 Android... 10 2.2.5 Eclipse... 11 2.2.6 Java... 11 2.2.7 JDK... 11 2.2.8 SDK... 12 2.2.9 ADT... 12 2.2.10 Adobe photoshop... 12 2.2.11 PhotoFilmStrip... 13 BAB III METODE PENELITIAN... 14 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 14 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 14 3.3 Diagram Alir Penelitian... 15 3.4 Perancangan Sistem... 18 3.4.1 Analisa Kebutuhan... 18 3.4.2 Pengumpulan Data... 18 3.4.3 Perancangan Desain Aplikasi... 19 3.4.3.1 Desain Umum... 19 3.4.3.2 Desain Terperinci... 21 3.4.4 Perancangan Pengujian... 26 3.5 Langkah Pembuatan... 28 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 37 xii

4.1 Hasil Penelitian... 37 4.1.1 Halaman Menu Utama... 37 4.1.2 Form Klasifikasi MH berdasarkan kingdom... 38 4.1.2.1 Tampilan Menu Plantae...... 39 4.1.2.2 Tampilan Menu Protista..... 42 4.1.2.3 Tampilan Menu Archaebacteria.... 44 4.1.2.4 Tampilan Menu Bacteria... 46 4.1.2.5 Tampilan Menu Fungi...... 48 4.1.2.6 Tampilan Menu Animalia...... 51 4.2 Pengujian... 54 4.2.1 Pengujian Interface Aplikasi... 54 4.3 Analisis Kuisioner... 55 4.4 Analisa Sistem... 63 4.4.1 Kelebihan... 64 4.4.2 Kekurangan... 64 BAB V PENUTUP... 66 5.1 Kesimpulan... 66 5.2 Saran... 66 DAFTAR PUSTAKA... 68 LAMPIRAN... 70 xiii

DAFTAR TABEL 3.1 Rancangan Kuisioner Guru... 27 3.2 Rancangan Kuisioner Siswa... 27 4.1 Tabel Pengujian... 55 4.2 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Siswa... 55 4.3 Tabel Skoring Kuisioner Siswa... 56 4.4 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Guru... 59 4.5 Tabel Skoring Kuisioner Guru... 60 xiv

DAFTAR GAMBAR 3.1 Diagram AlirPenelitian... 16 3.2 Use Case Diagram... 19 3.3 Activity Diagram... 20 3.4 Rancangan Halaman Menu Utama... 21 3.5 Rancangan Halaman Menu Klasifikasi MH berdasarkan kingdom 22 3.6 Rancangan Menu Plantae... 22 3.7 Rancangan Menu Jenis Plantae... 23 3.8 Rancangan Menu Fungi... 24 3.9 Rancangan Menu Jenis Fungi... 24 3.10 Rancangan Menu Animalia... 25 3.11 Rancangan Menu Jenis Animalia... 25 3.12 Project Android Baru... 29 3.13 styles.xml... 30 3.14 Membuat File xml... 31 3.15 File Gambar... 32 3.16 Xml Tampil materi... 33 3.17 strings.xml...... 33 3.18 File Video...... 34 3.19 Form Video...... 35 4.1 Halaman Menu Utama... 38 4.2 Halaman Klasifikasi MH berdasarkan kingdom... 38 4.3 Tampilan Menu Plantae... 39 xv

4.4 Tampilan Menu Jenis... 40 4.5 Tampilan Menu Bryophyta... 41 4.6 Tampilan Video Klasifikasi... 41 4.7 Tampilan Menu Protista... 42 4.8 Tampilan Menu Jenis... 42 4.9 Tampilan Menu Protozoa... 43 4.10 TampilanVideo Golongan... 44 4.11 Tampilan Menu Archaebacteria... 45 4.12 Tampilan Menu Jenis... 45 4.13 Tampilan Menu Metanogen... 46 4.14 Tampilan Menu Bacteria... 47 4.15 Tampilan Menu Jenis... 47 4.16 Tampilan Menu Basilus... 48 4.17 Tampilan Menu Fungi... 49 4.18 Tampilan Menu Jenis... 49 4.19 Tampilan Menu Zygomycota...... 50 4.20 Tampilan Video Contoh... 51 4.21 Tampilan Menu Animalia... 52 4.22 Tampilan Menu Jenis...... 52 4.23 Tampilan Menu Porifera... 53 4.24 Tampilan Video Klasifikasi... 54 4.25 Prosentase Penilaian Responden Siswa... 57 4.26 Prosentase Penilaian Responden Guru... 61 xvi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Contoh Source Code Program (Script) Eclipse Lampiran II Dokumentasi Lampiran III Hasil Kuesioner Lampiran IV Surat Keterangan Penelitian xvii