BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek

BAB I PENDAHULUAN. Kapuas Hulu adalah salah satu kabupaten yang terletak di Provinsi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dunia yang kekayaan alamnya menjadi aset bagi Negara yang berada

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

MUSEUM BUDAYA DI PONTIANAK, KALIMANTAN BARAT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI PETUALANGAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA JELAJAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. Museum Budaya Dayak Di Kota Palangka Raya Page 1

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

LAPORAN AKHIR PENELITIAN HIBAH BERSAING

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. berbagai belahan bumi, dan masyarakat umumnya. 1 Etnobotani juga memiliki

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN. Provinsi Riau adalah rumpun budaya melayu yang memiliki beragam

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia penuh dengan keberagaman atau kemajemukan. Majemuk memiliki

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Musik adalah suatu kesenian yang sangat indah dan tidak dapat dilepaskan

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

TARI MANDAU TALAWANG. Di susun oleh : DAYA SAKTI KALIMANTAN TENGAH

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan karya terhadap pengembangan game side scrolling adventure ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN hektare terbakar yang letaknya di Sumatera Utara,

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal ini dilatar belakangi oleh perkembangan zaman, membuat masyarakat akan terbawa arus globalisasi sehingga membuat sedikit demi sedikit telah menjauhi dan mulai melupakan Budaya tradisional bangsa Indonesia. Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografisnya yang luas dan beragam. Hal tersebut menjadikan Indonesia juga memiliki kebudayaan yang sangat beragam. Salah satu kekayaan Budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia yang banyak memiliki suku dan Budaya salah satunya di Kalimantan yaitu suku Dayak Kalimantan. Berikut gambar 1.1 persebaran suku Dayak di Kalimantan menurut rumpun. Dayak adalah orang yang dianggap sebagai penduduk asli yang mendiami Pulau Kalimantan, lebih tepat lagi adalah yang memiliki Budaya sungai. Hampir semua nama sebutan orang Dayak mempunyai arti sebagai sesuatu yang berhubungan dengan perhuluan atau sungai, terutama pada namanama rumpun dan nama kekeluargaannya (http://www.kompasiana.com/). 1

2 Gambar 1.1 Gambar peta persebaran suku Dayak (https://banuahujungtanah.files.wordpress.com/) Suku Dayak merupakan suku yang berada di pulau Kalimantan, dimana suku tersebut merupakan suku yang masih memeluk erat kebudayaannya dan adat istiadat dari nenek moyang atau pendahulunya yang masih turun temurun hingga sekarang, suku Dayak tinggal di dalam hutan Kalimantan yang jauh dari keraimaian kota, itu sebabnya suku Dayak masih primitif atau tertinggal, mereka hidup dengan gaya hidup mereka seperti mencari makan dengan bercocok tanam di sawah, memanfaatkan kekayaan hutan, ataupun berburu di hutan. Suku Dayak sangat kental dengan karya-karya kerajinan mereka, seperti karya pahat, karya lukisan di badan atau tatto, karya musik tradisional, maupun karya lainnya.

3 Menurut Tjilik Riwut (1993: 231), Suku Dayak adalah salah satu kelompok terbesar dan tertua yang mendiami pulau Kalimantan. Orang yang disebut Dayak hanyalah ada di Kalimantan, sedang kenapa mereka disebut Orang Dayak dalam bahasa Kalimantan yang berarti orang pedalaman orang yang jauh dan lepas dari kehidupan kota. Suku Dayak terbagi dalam ratusan sub etnis, semua etnis Dayak memiliki kesamaan ciri-ciri Budaya yang khas. Ciri-ciri tersebut menjadi faktor penentu apakah suatu sub suku di Kalimantan dapat dimasukkan ke dalam kelompok Dayak. Ciri-ciri tersebut adalah rumah panjang, hasil Budaya material seperti tembikar, mandau, sumpit, beliong (kampak Dayak), pandangan terhadap alam, mata pencaharian (sistem perladangan), dan Seni tari (http://journal.ipb.ac.id/). Suku Dayak juga biasa tinggal dalam suatu kawasan tempat tinggal yang tetap, dan hidup secara klan mendiami rumah panjang yang disebut Betang. Kehidupan orang Dayak bersama alam, memerlukan pengembangan kemampuan dan keterampilan hidup, serta upaya pemenuhan atas kebutuhan dasar hidup secara individual dan kelompok. Potensi alam sekitar kawasan betang berupa sungai, danau, hutan dengan segala isinya memungkinkan manusia Dayak membentuk pula sistem Budaya yang adaptif dan berkearifan lingkungan dalam mengolah dan memanfaatkannya. Suku bangsa Dayak terbagi dalam enam rumpun besar, yakni: Dayak Kenyah Dayak Ngaju, Dayak Iban, Dayak Murut, Dayak Klemantan, dan Dayak Punan. Rumpun suku Dayak Punan merupakan suku Dayak yang paling tua mendiami pulau Borneo. Keenam rumpun terbagi lagi dalam kurang lebih ratusan

4 sub etnis. Masyarakat Dayak punan dikenal dengan pola hidup nomaden atau berpindah-pindah, hal ini berbeda dengan kebanyakan suku Dayak lain yang memiliki rumah panjang sebagai tempat tinggal mereka (http://www.rumpundayak.com/). Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Didalam setiap game apapun yang ada terdapat peraturan-peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya maupun cara bermainnya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi antara game yang satu dengan game yang lainnya. Definisi Game menurut Buckingham dan Scalon (2002) mengemukakan dalam terjemahan bahwa sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat disajikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Game bertemakan Suku Adat Indonesia memang telah mulai muncul. Namun game bertemakan suku Dayak dengan menceritakan kehidupan suku Dayak masih belum ada di android market atau play store saat ini. Berikut ini data-data yang ada di play store tentang Dayak pada gambar 1.2 dan gambar 1.3. Play store merupakan sebuah aplikasi dari Google dimana di dalamnya terdapat aplikasi, film, kios, game, dan buku, dari situ banyak developmentdevelopment menawarkan banyak aplikasi untuk menunjang android supaya konsumen bisa bebas untuk membeli, dan men-download sesuai dengan kebutuhan konsumen masing-masing. Oleh karena itu hal ini merupakan peluang untuk memperkenalkan Budaya suku Dayak Kalimantan melalui game.

5 Gambar 1.2 Screenshot data game di play store (Sumber : https://play.google.com) Gambar 1.3 Screenshot data game di play store (Sumber : https://play.google.com) Side scrolling game, genre atau jenis ini diklarifikasi berdasarkan permainan yang bergerak menyamping (side scroll) permainan yang bergerak ke kiri atau ke kanan maupun sebaliknya. Biasanya genre game tersebut bisa digunakan sendiri maupun untuk penggunaaan yang digabung dengan genre lain seperti genre adveture.

6 Adventure game di dalamnya memiliki aspek pertualangan bukan berdasarkan pada cerita atau isi game tersebut. Tetapi lebih menjelaskan perilaku gameplay tanpa tantangan rangsangan (refleks) atau aksi. Genre adventure game adalah pada fokusnya. Seringkali game adventure meskipun memakai mekanisme-mekanisme seperti game action, mereka lebih memberatkan pada cerita dan eksplorasi. Ciri-ciri yang sering bisa kita temukan dalam game-game adventure adalah tampilan-tampulan sinematik, narasi yang dalam dan mendetil, cutscene yang panjang (http://playtoko.com/). Pengenalan game ini merupakan pendekatan terhadap targeting market untuk menyampaikan informasi edukasi. Di dalam penyampaiannya harus difasilitasi dengan elemen game yang tepat agar langsung tepat sasaran. Menurut Imam Kuswardayan (2010: 1), tentu anda akan tercengang jika mengetahui fakta bahwa di inggris, rata-rata usia pemain game terbanyak adalah umur 31 tahun. Apakah mereka penggila game seperti pacman? tentu saja tidak. Mereka banyak kecanduan game yang bersifat social (social game) dan strategi / simulasi. Bahkan kini dikenal istilah game edukasi yang memadukan unsur pendidikan di dalam game. Dari ini dapat dilihat perkembangan game di masa saat ini. Perkembangan industri game pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam jenis genre. Berikut ini data analisis riset Newzoo tentang pasar global dari perusahaan-perusahaan besar dari perkembangan dari game sebagai berikut:

7 Gambar 1.4 Data analisis global games market (Sumber : http://www.newzoo.com/) Data tersebut menjelas kan tentang pasar global game dimana setiap tahun selalu meningkat. Menurut Imam Kuswardayan (2010: 4), perkembangan game pada saat ini sudah sangat pesat dengan kualitas yang jauh lebih sempurna. Kualitas tersebut selain dari sisi grafis ataupun suara, juga dari sisi kualitas game, perangkat yang digunakan, tema game, fiture, latar belakang cerita, beserta alur permainan yang menarik. Bahkan yang terakhir sudah melibatkan faktor realitas virtual. Jenis game yang saat ini salah satunya yang digemari oleh konsumen adalah game genre adventure. Harapan penulis dengan game dengan genre side scrolling adventure sebagai upaya memperkenalkan Budaya suku Dayak Kalimantan, menyampaikan berbagai jenis pendidikan dan pembelajaran tentang Budaya yang menarik dan menyenangkan, manfaat lainnya untuk mencoba lebih mengenal suku Dayak sehingga dapat mengenal Budaya adat suku Dayak Kalimantan. Dengan adanya

8 game ini diharapkan generasi muda mampu mengembangkan game-game dengan tema Budaya-Budaya asli bangsa Indonesia. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan adalah bagaimana cara membuat game bergenre side scrolling adventure bertemakan Seni Budaya Dayak Punan berjudul Dayak Sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut: 1. Pembuatan game bertemakan Seni Budaya Dayak. 2. Pembuatan asset game yang mendesain dari contoh aslinya meliputi karya seperti topeng hudoq, senjata mandau, aksesoris tutup kepala, alat musik sape, maupun kaligrafi khas suku Dayak, dan tatto kaligrafi pada desain karakter pada hardcover atau poster. 3. Membuat game bergenre side scrolling adventure, dengan desain yang diminati untuk kalangan anak-anak. 4. Membuat game bergenre side scrolling adventure. 5. Visualisasi game menggunakan Vector art. 6. Pembuatan animasi pada game dilakukan secara digital. 7. Pada game terdiri dari 1 Tokoh yang dapat dimainkan sebagai player.

9 8. Pembuatan gameplay dengan semenarik mungkin pada setiap level yang disediakan. 9. Pembuatan visualisasi character game dengan referensi tokoh adat suku Dayak Kalimantan modern. 10. Senjata Seni tradisional yang digunakan Mandau dan tameng dengan referensi senjata khas suku Dayak Kalimantan. 11. Game dirancang untuk dimainkan single player. 12. Game terdiri dari 3 level permainan. 13. Seni Budaya sebagai referensi meliputi pakaian, senjata, dan hutan Kalimantan. 14. Backsoud game menggunakan cover lagu dari lagu khas Kalimantan. 15. Pembuatan desain tempat berjalan menggunakan genre platform. 16. Pembuatan visualisasi enemy game dengan referensi hewan babi hutan. 17. Pembuatan game digunakan untuk di PC untuk sementara, adapun untuk pengembangan lebih lanjut bisa digunakan untuk game android. 1.4 Tujuan Tujuan yang dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu membuat game bergenre side scrolling adventure bertemakan Suku Dayak sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan dan memberikan informasi berkaitan dengan Budaya Adat Suku Dayak Kalimantan. 1.5 Manfaat Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

10 1. Manfaat Praktis a. Game ini memberi pemahaman kepada masyarakat tentang Seni Budaya tradisional Suku Dayak Kalimantan. b. Game ini mengedukasi masyarakat mengetahui bahwa pembelajaran tentang Budaya Adat mempunyai banyak manfaatnya. c. Memperkenalkan Budaya Adat suku Dayak Kalimantan kepada masyarakat Indonesia maupun luar negeri dengan cara yang lebih inovatif dan kreatif. 2. Manfaat Teoritis a. Masyarakat ilmiah dapat mengetahui proses pembuatan game bergenre side scroll adventure bertemakan Budaya Suku Dayak berjudul Dayak sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. b. Diharapkan game ini menjadi game yang bukan hanya dapat memberikan hiburan tetapi juga dapat mengedukasi. c. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia, khususnya peminatan game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game dengan software Game Engine yang bernama Build Box.