Latihan Soal. Teknik Pemrograman

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN DASAR PEMROGRAMAN

Konsep Dasar Pemrograman

PERTEMUAN 2 KONSEP DASAR PEMROGRAMAN

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

Algoritma Pemrograman 2C

Pengenalan Pemrograman

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PENDAHULUAN KONSEP BAHASA PEMROGRAMAN

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

PENGANTAR ALGORITMA PEMROGRAMAN

Kualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer

Tahapan Membuat Program

Tahap pengembangan program

Program Development Cycle

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Pengenalan Algoritma

OPERASI DASAR KOMPUTER dan PERANGKAT LUNAK DALAM SISTEM INFORMASI

Tujuan. Pengenalan. Pengenalan Pemrograman Komputer. Komponen Dasar pada Komputer : Hardware. Komponen Dasar pada Komputer : Hardware

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

Pertemuan 8 Pemrograman

Pengantar Sistem Komputer & Algoritma

Dasar Pemrograman C++

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

PENDAHULUAN PEMROGRAMAN KOMPUTER. Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

Proses Kompilasi. Otomata dan Pengantar Kompulasi Pertemuan 3

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Setia Wirawan

METODE DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Bab 1 : Pengenalan dan Pengantar Algoritma

BAB III LANDASAN TEORI

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

Start. Baris Program. Baris Program. Baris Program. Selesai. Contoh Program Struktur berurutan menghitung luas empat persegi panjang

Bahasa Pemograman Modul XI

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BAB III PERANCANGAN PROGRAM

Unified Modelling Language UML

Algoritma Pemrograman I

Gambar 1. Blok Utama Komputer

ALGORITMA RINTA KRIDALUKMANA SISKOM UNDIP

BAB II LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN. Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Part 2 - Algoritma & Pemrograman Konsep dasar Pemrograman

BAB II LANDASAN TEORI

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Algoritma dan Struktur Data

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

Pendahuluan. Kuliah online : Tekkom [2013/VI]

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN #2

Algoritma dan Struktur Data

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

Object Oriented Programming LOGO

Pengenalan Algoritma & Pemrograman

Pemrograman. Fery Updi,M.Kom

Pengenalan Pemrograman Komputer By: Nila Feby Puspitasari

UNIFIED MODELING LANGUAGE

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

DASAR-DASAR PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

PENGENALAN C++ Bab 1

Pengenalan Algoritma & Struktur Data. Pertemuan ke-1


ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

Introduction To Programming & Software Engineering. Inggriani Liem Revisi oleh: Tim Penyusun Materi KU1071/Pengantar Teknologi Informasi A

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

Jawaban Tugas Akhir Matrikulasi Semester Ganjil 2009/2010

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

Mengapa Belajar Pemrograman Komputer?

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Karmilasari

MATERI KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN I (2 SKS)

1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PertemuanI. Object Oriented

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Citra Noviyasari, S.Si, MT SI - UNIKOM

TEKNIK KOMPILASI Tony Darmanto,ST / Smt V S1 TI / STMIK WIDYA DHARMA/ Hal 1

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Latihan Soal Teknik Pemrograman

Latihan Soal Pertemuan 1

1. Dalam prosedur penulisan program arti atau maksud yang terkandung di dalam statement adalah pengertian dari: a. Semantik d. Kebenaran Logika b. Sintaks e. Leksikal c. Source program 2. Tenaga pelaksana (Brainware) yang membutuhkan atau menggunakan flowchart dalam melaksanakan tugasnya adalah: a. DBA d. Technical Support b. Programmer e. Operator c. Data Entry

2. Tenaga pelaksana (Brainware) yang membutuhkan atau menggunakan flowchart dalam melaksanakan tugasnya adalah: a. DBA d. Technical Support b. Programmer e. Operator c. Data Entry 3. Perangkat keras (Hardware) yang digunakan untuk melihat output dari program adalah: a. Keyboard d. Disk Drive b. Monitor e. Mouse c. Printer

3. Perangkat keras (Hardware) yang digunakan untuk melihat output dari program adalah: a. Keyboard d. Disk Drive b. Monitor e. Mouse c. Printer 4. Perangkat lunak seperti Windows, Unix, Linux adalah merupakan jenis perangkat lunak: a. Package Software d. System Software b. Application Software e. Utility Software c. Operating System

4. Perangkat lunak seperti Windows, Unix, Linux adalah merupakan jenis perangkat lunak: a. Package Software d. System Software b. Application Software e. Utility Software c. Operating System 5. Bahasa pemrograman di bawah ini yang berorientasi dalam bidang bisnis adalah: a. Basic c. Cobol b. Pascal d. Assembler c. Fortran

5. Bahasa pemrograman di bawah ini yang berorientasi dalam bidang bisnis adalah: a. Basic c. Cobol b. Pascal d. Assembler c. Fortran 1. Dalam prosedur penulisan program arti atau maksud yang terkandung di dalam statement adalah pengertian dari: a. Semantik d. Kebenaran Logika b. Sintaks e. Leksikal c. Source program

Latihan Soal Pertemuan 2

1. Yang bukan ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah: a. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah b. Menghasilkan output yang tepat dan benar dengan waktu yang lama c. Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis sehingga tidak menimbulkan arti ganda. d. Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. e. Memiliki waktu run-time yang singkat

2. Dibawah ini manakah penulisan logika pengujian yang paling benar: a. IF item = nilai1 c. IF item = nilai1 instruksi1 ELSE IF item = nilai2 instruksi2 ENDIF instruksi1 ENDIF item = nilai2 instruksi2 ENDIF b. IF item = nilai1 d. IF item = nilai1 e. IF item = nilai instruksi1 instruksi1 instruksi1 EndIF END ELSE IF item = nilai2 IF item=nilai2 instruksi2 Instruksi2 instruksi2 ENDIF EndIF END

3. Salah satu standar penyusunan program harus mempunyai sifat kesederhanaan dan kejelasan dari program yang berguna untuk: a. Portabilitas c. Perawatan dan pengembangan b. Waktu penulisan d. Kebenaran Logika e. Efisiensi 4. Sifat penulisan program selain bersifat statis dan tidak fleksibel dan struktur programnya selalu berubah seperti program animasi disebut : a. Data Oriented c. Terstruktur Oriented b. Program Oriented d. OOP e. Modular programming

5. Di bawah ini yang bukan standar penulisan instruksi yang baik dalam pembuatan program adalah: a. Hindari pernyataan untuk Percabangan (IF statement) yang sangat rumit dan Nested Loop (Loop di dalam Loop lain) yang berlebihan. b. Gunakan sebaris atau beberapa baris kosong sebagai pemisah c. Hindari penulisan kurung buka dan tutup dalam menulis suatu ekspresi Aritmatika atau logika. d. Awal dan akhir statement dari sekumpulan statement ditulis pada kolom yang sama e. Gunakan kurung buka dan kurung tutup untuk operasi aritmatik

Latihan Soal Pertemuan 3

1. Mendapatkan pemahaman tentang permasalahan yang ada, sehingga akan diperoleh asumsi yang benar sebelum membuat suatu program disebut : a. Definisi Masalah d. Testing and Debugging b. Desain Algoritma e. Pengkodean c. Bahasa Pemrograman 2. Menguji program serta mengoreksi error yang terdeteksi disebut : a. Definisi Masalah d. Testing and Debugging b. Desain Algoritma e. Pengkodean c. Bahasa Pemrograman

2. Menguji program serta mengoreksi error yang terdeteksi disebut : a. Definisi Masalah d. Testing and Debugging b. Desain Algoritma e. Pengkodean c. Bahasa Pemrograman 3. Di bawah ini yang bukan merupakan karakteristik seorang programmer yang baik adalah: a. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis. b. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi. c. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program dengan baik. d. Tidak memerlukan kerjasama Tim e. Tahan dalam kondisi tertekan (Under Pressure)

3. Dibawah ini yang bukan merupakan karakteristik seorang programmer yang baik adalah: a. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis. b. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi. c. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program dengan baik. d. Tidak memerlukan kerjasama Tim e. Tahan dalam kondisi tertekan (Under Pressure)

4. Dalam menulis program interaktif diperlukan di bawah ini, kecuali: a. program harus dapat mengecek setiap kemungkinan yang penting, yang akan muncul pada data masukan (validasi). b. program tidak memerlukan validasi terhadap setiap data yang masuk c. Buatlah format masukan sesederhana mungkin d. Berikan pesan, apabila program memerlukan suatu waktu tunggu e. Berikan keterangan/pesan bila user salah dalam input data

5. Menentukan kebutuhan spesifikasi fungsi, kemampuan dan fasilitas program yang akan dibuat, disebut : a. Definisi masalah b. Analisis kebutuhan c. Desain Algoritma d. Testing dan Debugging e. Semua benar

Latihan Soal Pertemuan 4

1. Pada tipe data terstruktur terdapat tipe data berindeks yang terdiri dari satu atau lebih elemen/komponen yang memiliki tipe data yang sama, adalah: a. record c. Array b. Struct d. Statement e. Linklist 2. Tipe data ini digunakan untuk merepresentasikan kumpulan (set) elemen/komponen yang memiliki satu jenis atau lebih tipe data, adalah: a. record c. Array b. Struct d. Linklist e. a, b, dan d benar

3. Dibawah ini yang bukan merupakan Simple Statement, adalah : a. Assignment Statement b. Iteration Statement c. Function/Procedure statement d. Jump Statement e. Penugasan 4. Statement yang digunakan untuk melakukan perulangan sekumpulan statement, adalah : a. Assignment Statement b. Iteration Statement c. Function/Procedure statement d. Jump Statement e. Penugasan

4. Statement yang digunakan untuk melakukan perulangan sekumpulan statement, adalah : a. Assignment Statement b. Iteration Statement c. Function/Procedure statement d. Jump Statement e. Penugasan 5. Jangkauan nilai dari 0 sampai dengan 255 adalah tipe : a. Booelan b. String c. Integer d. Real e. Byte

Soal Latihan Pertemuan 5

1. Diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut, adalah: a. Sistem Flowchart b. Application Flowchart c. Program Flowchart d. Paket Flowchart e. UML 2. Simbol flowchart yang menggambarkan Keyboard adalah: a. b. c. d. e.

2. Simbol flowchart yang menggambarkan Keyboard adalah: a. b. c. d. e. 3. Simbol flowchart yang menggambarkan Process adalah: a. b. c. d. e.

3. Simbol flowchart yang menggambarkan process adalah: a. b. c. d. e. 4. Simbol flowchart yang menggambarkan pengujian pada program adalah: a. b. c. d. e.

4. Simbol flowchart yang menggambarkan pengujian pada program adalah: a. b. c. d. e. 5. Simbol flowchart yang menggambarkan konektor satu halaman adalah: a. b. c. d. e.

Soal Latihan Pertemuan 6

1. Dibawah ini Bahasa pemrograman yang dapat menghasilkan file EXECUTABLE adalah, kecuali: a. PASCAL d. VISUAL BASIC b. BASIC e. DELPHI c. C 2. Menterjemahkan instruksi-instruksi dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin sehingga dihasilkan suatu file executable, adalah penterjemah bahasa pemrograman, yaitu: a. Assembler d. Compiler b. Interpreter e. Debugging c. Profiling

2. Menterjemahkan instruksi-instruksi dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin sehingga dihasilkan suatu file executable, adalah penterjemah bahasa pemrograman, yaitu: a. Assembler d. Compiler b. Interpreter e. Debugging c. Profiling 3. Z = ( 10 / 0 ) adalah contoh dari kesalahan program: a. Syntax error d. Simantic error b. Runtime error e. Leksikal error c. Logic error

3. Z = ( 10 / 0 ) adalah contoh dari kesalahan program: a. Syntax error d. Simantic error b. Runtime error e. Leksikal error c. Logic error 4. Akar minus (bilangan negatif) adalah contoh dari kesalahan program: a. Syntax error d. Simantic error b. Runtime error e. Leksikal error c. Logic error

4. Akar minus (bilangan negatif) adalah contoh dari kesalahan program: a. Syntax error d. Simantic error b. Runtime error e. Leksikal error c. Logic error

5. Output potongan program dibawah ini adalah: I = 0 While I <= 10 DO { if ((I mod 2)==0) { cout << I << ; I = I + 1; } } a. 0 2 4 6 8 10 d. 0 1 3 5 7 9 b. 2 4 6 8 10 e. 0 2 4 6 8 c. 1 3 5 7 9

Soal Latihan Pertemuan 9

1. Dalam membagun aplikasi tidak lepas dari SDLC(System Development Life Cycle), yang tidak masuk dalam kategori tahapan SDLC adalah: a. Analisa kebutuhan system b. Design System c. Implementasi System d. Maintenance e. Management dan kontrol 2. Mendefinisikan tujuan proyek, menganalisa kebutuhan informasi untuk user adalah termasuk fase(sdlc): a. Analisa kebutuhan system b. Design System c. Implementasi System d. Planning e. Maintenance

3. Menjelaskan fitur dan operasi yang diinginkan secara rinci, termasuk tata letak layar, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode dan dokumentasi lainnya. Termasuk bagian dari tahapan SDLC dari: a. Analisa kebutuhan system d. Testing b. Design System e. Maintenance c. Implementasi System 4. Program yang besar diklasifikasikan berdasarkan data dan pendekatan dengan pola bottom-up adalah pengembangan sistem model: a. Spiral d. Incremental b. RAD e. Waterfall c. Prototype

5. Prosedur-prosedur yang ditulis menjelaskan bagaimana data diproses untuk menghasilkan output termasuk fase: a. Analisa kebutuhan system d. Testing b. Design System e. Maintenance c. Implementasi System

Soal Latihan Pertemuan 10

1. Tabel yang berisi program-program bantu yang berfungsi untukmempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data, adalah: a. Tabel Kerja d. Tabel Kerja b. Tabel Backup e. Tabel temporary c. Tabel Library 2. Tabel Mahasiswa yang apabila akan diperbaiki (diedit) untuk jangka waktu yang lama adalah contoh dari tipe Tabel: a. Tabel Dinamik d. Tabel Transaksi b. Tabel Sejarah e. Tabel temporary c. Tabel Referensi

2. Tabel Mahasiswa yang apabila akan diperbaiki (diedit) untuk jangka waktu yang lama adalah contoh dari tipe Tabel: a. Tabel Dinamik d. Tabel Transaksi b. Tabel Sejarah e. Tabel temporary c. Tabel Referensi 3. Tipe Tabel yang berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara, adalah: a. Tabel Kerja d. Tabel Master b. Tabel Back-Up e. Tabel library c. Tabel Input

3. Tipe Tabel yang berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara, adalah : a. Tabel Kerja d. Tabel Master b. Tabel Back-Up e. Tabel library c. Tabel Input 4. Tabel di bawah ini yang bertipe Tabel Master pada lembaga pendidikan, adalah: a. Tabel Nilai d. Tabel absensi b. Tabel Pembayaran e. Tabel Mata Kuliah c. Tabel Mahasiswa

4. Tabel dibawah ini yang bertipe Tabel Master pada lembaga pendidikan, adalah: a. Tabel Nilai d. Tabel absensi b. Tabel Pembayaran e. Tabel Mata Kuliah c. Tabel Mahasiswa 5. Berisi program-program aplikasi, utility program dan program-program bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data, adalah: a. Tabel kerja d. Tabel Temporary b. Tabel Library e. Tabel History c. Tabel Backup

Soal Latihan Pertemuan 11

1. Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam merancang file : a. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file dan parameter b. Menentukan nama file c. SDLC (Daur hidup sistem) d. Menentukan akronim file e. Analisa kebutuhan 2. Dibawah ini yang merupakan FIELD KEY dari suatu tabel pegawai perusahaan, adalah : a. nama pegawai (napeg) d. nomor induk pegawai (nipeg) b. jabatan pegawai (japeg) e. gaji pegawai (gapeg) c. Golongan pegawai(gopek) SOAL LATIHAN PT

3. Dibawah ini yang merupakan Akronim File dari suatu lingkungan pendidikan adalah : a. Inputsiswa.prg d. siswa.dbf b. siswa01 e. nomor Induk Siswa (nis) c. Semua benar 4. Dibawah ini merupakan teknik perancangan program untuk mendukung dalam pengembangan sistem informasi, kecuali : a. Teknik perancangan program dalam bentuk spesifkasi program b. Teknik perancangan file dalam bentuk spesifikasi file c. Teknik perancangan database dalam bentuk spesifikasi file d. Teknik perancangan program dalam bentuk spesifikasi file e. Teknik perancangan program dalam bentuk akronim

4. Dibawah ini merupakan teknik perancangan program untuk mendukung dalam pengembangan sistem informasi, kecuali : a. Teknik perancangan program dalam bentuk spesifkasi program b. Teknik perancangan file dalam bentuk spesifikasi file c. Teknik perancangan database dalam bentuk spesifikasi file d. Teknik perancangan program dalam bentuk spesifikasi file e. Teknik perancangan program dalam bentuk akronim 5. Dibawah ini adalah langkah-langkah dalam merancang file : a. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file dan paramete b. Menentukan nama file c. SDLC (Daur hidup sistem) d. Menentukan akronim file e. Analisa kebutuhan

Soal Latihan Pertemuan 12

1. Karakterisitik bahasa pemrograman berorientasi objek yang menyembunyikan data, fungsi dan prosedur dalam objek, adalah: a. Polimorphism d. Enkapsulasi b. Modular e. Abstraksi c. Inheritance 2. Karakteristik utama bahasa pemrograman berorientasi objek, KECUALI: a. Enkapsulasi d. Abstraksi b. Inheritance e. Pewarisan c. Polimorphism

2. Karakteristik utama bahasa pemrograman berorientasi objek, KECUALI: a. Enkapsulasi d. Abstraksi b. Inheritance e. Pewarisan c. Polimorphism 3. Pemrograman berorientasi objek mencakup keaneka ragaman objek yang menjamin terhimpunnya perpaduan keaneka ragaman antara data dengan prosedur atau fungsi, adalah: a. Enkapsulasi d. Abstraksi b. Inheritance e. Pewarisan c. Polimorphism

3. Pemrograman berorientasi objek mencakup keaneka ragaman objek yang menjamin terhimpunnya perpaduan keaneka ragaman antara data dengan prosedur atau fungsi, adalah: a. Enkapsulasi d. Abstraksi b. Inheritance e. Pewarisan c. Polimorphism 4. Meningkatkan extensibilitas dan penggunaan kembali perangkat lunak merupakan tujuan dari: a. Pemrograman Terstruktur b. Pemrograman Top Down c. Pemrograman Object Oriented d. Pemrograman Modular e. Pemrograman Berorientasi Data

5. Di bawah ini pernyataan yang benar tentang metode dan objek, kecuali: a. Metode merupakan suatu procedure atau fungsi yang disatukan dalam suatu objek b. Di dalam sebuah objek, metode didefinisikan dengan sesuatu header fungsi atau prosedur. c. Nama metode harus diletakkan sebelum nama objek yang memiliki metode tersebut d. Di luar objek, sebuah metode didefinisikan secara penuh. e. Metode dapat bersifat abstrak

Soal Latihan Pertemuan 13

1. Dibawah ini adalah Beberapa bahasa pemrograman yang berorientasi obyek, kecuali : a. Basic d. Smalltalk b. C++ e. VB dot net c. Java 2. Bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak 1991 adalah : a. Pascal d. Smalltalk b. C++ e. VB dot net c. Java

2. Bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak 1991 adalah : a. Pascal d. Smalltalk b. C++ e. VB dot net c. Java 3. Bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Xerox PARC- Amerika serikat adalah : a. Pascal d. Smalltalk b. C++ e. VB dot net c. Java

3. Bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Xerox PARC- Amerika serikat adalah : a. Pascal d. Smalltalk b. C++ e. VB dot net c. Java 4. Suatu fungsi yang hanya dapat diakses oleh kelas-kelas turunan disebut dengan : a. Public d. Overloading b. Private e. Polymorphism c. Protected

4. Suatu fungsi yang hanya dikenali oleh kelas-kelas turunan disebut dengan : a. Public d. Overloading b. Private e. Polymorphism c. Protected 5. Fungsi yang dapat dibaca dan diakses oleh siapapun disebut dengan : a. Public d. Overloading b. Private e. Polymorphism c. Protected

Soal Latihan Pertemuan 14

1. Komponen UML terdiri dari, kecuali: a. Aktor d. Package b. Boundary e. Relational c. Use Case 2. Diagram pada UML yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem disebut : a. Class diagram d. Use case diagram b. Activity diagram e. Package c. Colaboration diagram

2. Diagram pada UML yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem disebut : a. Class diagram d. Use case diagram b. Activity diagram e. Package c. Colaboration diagram 3. Diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang disebut : a. Class diagram d. Use case diagram b. Activity diagram e. Sistem Boundary c. Colaboration diagram

3. Diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang disebut : a. Class diagram d. Use case diagram b. Activity diagram e. Sistem Boundary c. Colaboration diagram 4. Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu disebut dengan : a. Class diagram d. Use case diagram b. Activity diagram e. Data Model

4. Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu disebut dengan : a. Class diagram d. Use case diagram b. Activity diagram e. Data Model c. Sequence diagram 5. Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) disebut : a. Class diagram d. Use case diagram b. Component diagram e. Class Model c. Sequence diagram