MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BULUTANGKIS MINTON MINI DALAM PENJASORKES SISWA KELAS VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG TAHUN 2012 SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
TUJUAN DAN FUNGSI PENJAS

KONTRIBUSI BERLATIH OLAHRAGA DI KLUB TERHADAP PENDIDIKAN DI SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. dan bermakna. Menurut Morse (1964) dalam Suherman (2000: 5) membedakan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang tentu di dalamnya ada proses pembelajaran. Apabila

II. TINJAUAN PUSTAKA. Hampir para ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsirannya tentang

85. Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunadaksa (SMALB D)

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan berfikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional,

2015 MOD IFIKASI PEMBELAJARAN AKTIVITAS PERMAINAN BOLAVOLI D ALAM UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA:

: Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK)

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Hakikat Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan di Sekolah Dasar

D. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Kelas X, Semester 1

A. Latar Belakang Pendidikan Jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN SEPAKBOLA LAPANGAN LINGKARAN PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI PAKINTELAN 03 SEMARANG TAHUN 2012/2013

Slamet Santoso, M.Pd ABSTRAK

Analisis SKKD Gerak. Aris Fajar Pambudi FIK UNY

62. Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran, terjadi kegiatan belajar mengajar. Sagala (2008:61)

62. Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

BAB I PENDAHULUAN. dari pendidikan, karena pendidikan memiliki peran penting bagi kehidupan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Hampir para ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsirannya tentang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan kualitas fisik dan psikis yang seimbang.

57. Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

BAB 1 PENDAHULUAN. Syarifuddin (1991, hlm. 5) mengatakan bahwa tujuan Penjas

Tinjauan Mata Kuliah Masa TK : perkembangan fisik dan kemampuan anak berlangsung sangat cepat. Perkembangan Motorik Perkembangan motorik identik denga

BAB I PENDAHULUAN. sejalan dengan filosofi yang mendasari pendidikan jasmani. Pendidikan

MODUL 2 : MODIFIKASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI PENDAHULUAN

MODEL PENGEMBANGAN KID S ATHLETIC S

BAB I PENDAHULUAN. investasi jangka panjang dalam upaya pembinaan mutu sumber daya manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Hampir para ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsirannya tentang

TINJAUAN PUSTAKA. Pendidikan Jasmani mengandung dua pengertian yaitu pendidikan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dasar/bekal ilmu untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan datang dan

Skripsi. Diajukan dalam rangka Penyelesaian Studi Strata Satu. Oleh. Agus Setiawan

PENERAPAN PERMAINAN BOLA TANGAN MODIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR BOLA TANGAN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI BAGI SISWA KELAS V SD

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dari kegiatan pendidikan. Manusia membutuhkan pendidikan

TINJAUAN PUSTAKA. Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan, mata pelajaran ini

TINJAUAN PUSTAKA. ini, belajar adalah merupakan salah satu proses suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau hasil

BAB I PENDAHULUAN. mendorong dan menfasilitasi kegiatan belajar mereka.

PENGARUH LATIHAN METODE KONTINYU DAN METODE INTERVAL TERHADAP KEMAMPUAN PASSING

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN DRIBBLE BOLABASKET MELALUI PERMAINAN TARIK EKOR BAGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01 SULANG KABUPATEN REMBANG TAHUN 2014

PENGEMBANGAN BOLA REAKSI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN KOORDINASI MATA TANGAN DAN KAKI DALAM PENDIDIKAN JASMANI SKRIPSI

SKRIPSI diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Materi pelajaran pendidikan jasmani merupakan salah satu mata

PEDOMAN BENTUK LATIHAN GERAK DASAR LOKOMOTOR (LOMPAT DAN LONCAT) MELALUI PERMAINAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SMALB- C

SKRIPSI. Diajukan dalam rangka menyelesaikan studi Strata 1 Untuk memperoleh gelar sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Zulia Rachim, 2013

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. pemberi bola kepada si pemukul. Namun pada permaianan kippers si pemukul

SKRIPSI. diajukan dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1 Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan. oleh Atas Arief NIM.

SKRIPSI. Diajukan Dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1 Untuk Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan. Oleh: Ayu Gandhy Pratiwi

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah, masyarakat,

BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN. Pengertian penjasorkes telah didefinisikan secara bervariasi oleh beberapa

PROGRAM PELAKSANAAN UJIAN PRAKTIK MATA PELAJARAN PENJASKES SMP NEGERI 1 TAJURHALANG

SKRIPSI. diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang

SKRIPSI. DiajukanUntukMemenuhiSebagaiSyaratGuna. MemperolehGelarSarjanaPendidikan (S. Pd.) ProgamStudiPedidikanJasmani,KesehatandanRekreasi

BAB 1 PENDAHULUAN. cukup digemari dan diminati serta seringkali dipertandingkan antar kelas maupun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah KTSP Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

II. TINJAUAN PUSTAKA. Hampir para ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsirannya tentang belajar.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA VOLI BAGI SISWA PUTRI KELAS VII SMP N 1 WINONG KABUPATEN PATI TAHUN PELAJARAN 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rizal Faisal, 2013

SKRIPSI. Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Oleh. Gatot Dwi Laksono

I. PENDAHULUAN. Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan melalui. aktivitas jasmani yang dijadikan sebagai media untuk mencapai

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pelajaran yang diajarkannya sebagai suatu pelajaran yang dapat

PERKEMBANGAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI SEBAGAI DASAR MENUJU PRESTASI OLAH RAGA. Endang Rini Sukamti, MS FIK-UNY

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Tanamodindi Dalam Memukul Bola Kasti dengan Menggunakan Modifikasi Alat Bantu Pemukul dan Bola

SKRIPSI. diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan

Nuri Sri Widi Astuti SDN Gedong 03 UPTD Pendidikan Kecamatan Banyubiru Kabupaten Semarang Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. jasmani harus diarahkan pada pencapaian tujuan tersebut. Pendidikan

Ontong Sinaga Surel:

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermatabat, dan merupakan salah satu tujuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

SKRIPSI. diajukan dalam rangka menyelesaikan studi Strata 1 untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Negeri Semarang

Dari uraian diatas jelas pendidikan jasmani memiliki peran yang sangat penting, bahwa pendidikan jasmani memiliki nilai-nilai yang positif untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara

I. PENDAHULUAN. kompleks, karena mencakup dimensi bio-sosio-kultural. Ditinjau dari aspek

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PROGRAM PEMBELAJARAN P J O K KELAS II - SEMESTER 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang. dengan menggunakan tenaga manusia kini sudah banyak diganti dengan

I. PENDAHULUAN. kemampuan yang dilakukan di dalam maupun di luar sekolah yang. berlangsung seumur hidup. Pendidikan Jasmani merupakan bagian integral

I. PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia baik itu di sekolah maupun di luar sekolah selalu akan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BOLA TANGAN KAPPAR DALAM PENJASORKES PADA SISWA KELAS V SDN MUNTUNG KECAMATAN CANDIROTO KABUPATEN TEMANGGUNG TAHUN 2012

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan Jasmani adalah proses pendidikan seseorang sebagai. dan pembentukan watak. Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perbandingan Model Pendekatan Taktis Dan Pendekatan Tradisional Terhadap Hasil Belajar Permainan Kasti

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sandy Windiana, 2014 Pengaruh Model Pendekatan Taktis Terhadap Hasil Belajar Permainan Kasti

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Perseptual motorik pada dasarnya merujuk pada aktivitas yang dilakukan. dengan maksud meningkatkan kognitif dan kemampuan akademik.

KISI KISI SOAL ULANGAN KENAIKAN KELAS (UKK) MAPEL PENJASORKES KELAS VII SMP KABUPATEN TEGAL TAHUN PELAJARAN 2013 / 2014

9. Kompetensi Dasar Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan atau bagian hidup yang tidak dapat ditinggalkan. dan kebiasaan sosial maupun sikap dan gerak manusia.

2015 UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN GERAK DASAR LARI JARAK PENDEK MELALUI TAG GAMES

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BULUTANGKIS MINTON MINI DALAM PENJASORKES SISWA KELAS VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG TAHUN 2012 SKRIPSI Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1 untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan Oleh Ridlo Jauhari 6101408004 PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2012

SARI Ridlo Jauhari 2012. Model Pengembangan Permainan Bulutangkis Minton Mini Dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang Tahun 2012. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing: (1) Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (2) Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd. Latar belakang dalam penelitian ini adalah kurangnya modifikasi dalam pembelajaran penjas, pembelajaran penjas yang membosankan, jarang diberikannya materi tentang bulutangkis karena terbatasnya sarana dan prasarana. Permasalahan skripsi ini tentang bagaimana bentuk model permainan minton mini dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang? Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan bentuk model permainan bulutangkis minton mini dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan dari Brog & Gall. (1) melakukan analisis produk yang akan dikembangkan dari hasil observasi lapangan dan kajian pustaka, (2) mengembangkan bentuk produk awal, (3) evaluasi ahli yaitu menggunakan penjas dan dua ahli pembelajaran penjas SMP, serta uji coba lapangan skala kecil (15 siswa), dengan menggunakan kuesioner dan lembar evaluasi yang kemudian dianalisis, (4) revisi produk awal, (5) uji coba lapangan skala besar (36 siswa), (6) revisi produk akhir setelah melakukan uji coba lapangan skala besar, (7) hasil akhir model permainan bulutangkis minton mini bagi siswa kelas VII SMP yang dihasilkan melalui revisi uji coba lapangan skala besar. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang berjumlah 216 siswa. Teknik analisis data adalah deskriptif persentase. Berdasarkan data hasil penelitian, data evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas I 95% ( sangat baik), ahli pembelajaran I 90% (baik), ahli pembelajaran II 93,33% (sangat baik), dari uji coba lapangan skala kecil didapat hasil kuesioner rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 89,09% (baik), dan persentase rata-rata denyut nadi setelah melakukan permainan meningkat menjadi 54,58%. Sedangkan untuk uji coba lapangan skala besar didapat hasil evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas 96,6% (sangat baik), ahli pembelajaran I 91,6% (sangat baik), ahli pembelajaran II 93,3% (sangat baik). Dari hasil kuesioner rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 90,43% (baik), dan persentase rata-rata denyut nadi setelah melakukan permainan meningkat menjadi 69,08%. Besrdasarkan data yang ada, diharapkan guru pendidikan jasmani di SMP Teuku Umar Kota Semarang untuk menggunakan produk model permainan bulutangkis minton mini ini pada siswa kelas VII SMP sebagai alternatif penyampaian materi bulutangkis dalam pembelajaran pendidikan jasmani. ii

PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya ilmiah yang saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil jiplakan karya orang lain. menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil karya tulis ilmiah yang telah saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil jiplakan dari karya tulis ilmiah orang lain. Berbagai pendapat serta temuan dari orang ataupun pihak lain yang ada didalam karya tulis ilmiah ini dikutip dan dirujuk berdasarkan pedoman kode etik etika penyusunan karya tulis ilmiah. Semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua. Semarang, Oktober 2012 Peneliti Ridlo Jauhari NIM. 6101408004 iii

PERSETUJUAN Telah disetujui untuk diujikan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang Nama : Ridlo Jauhari NIM : 6101408004 Judul : Model Pengembangan Permainan Bulutangkis Minton Mini dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang Tahun 2012 Pada Hari : Tanggal : Pembimbing I Pembimbing II Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd. NIP. 19651020 199103 1 002 NIP. 19730202 200604 1 001 Mengetahui, Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang Drs. Mugiyo Hartono, M. Pd NIP. 19610903 198803 1 002 iv

PENGESAHAN Telah dipertahankan dihadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang Pada Hari :. Tanggal :. Panitia Ujian Ketua Sekretaris Drs. H. Harry Pramono, M. Si. Andry Akhiruyanto, S. Pd., M. Pd. NIP. 19591019 198503 1 001 NIP. 19810129 200312 1 001 Dewan Penguji 1. Drs. Tri Rustiadi, M. Kes. (Ketua) NIP. 19641023 199002 1 001 2. Drs Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (Anggota) NIP. 19651020 199103 1 002 3. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd. (Anggota) NIP. 19730202 200604 1 001 v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO Maka, sesungguhnya bersama dengan kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kernudahan. (QS. Al-Insyirah: 5-6) Dan mohonlah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan shalat. Dan (shalat) itu sungguh berat, kecuali bagi orang-orang yang khusyu. (Q.S. Al-Baqarah : 45) PERSEMBAHAN 1. Keluarga besar H. Zubaedi, yang senantiasa memberikan doa, nasehat, dukungan dan kasih sayangnya. 2. Semua temanku 3. Almamater FIK UNNES vi

KATA PENGANTAR Syukur Alhamdulillah atas berkat rahmat serta hidayah Allah SWT penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul model pengembangan permainan bulutangkis minton mini dalam penjasorkes siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang Tahun Pelajaran 2012. Dengan demikian juga penulis dapat menyelasaikan studi program Sarjana, di Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang. Dengan selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan ucapan terima kasih yang yang sebesar-besarnya kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti menjadi mahasiswa FIK UNNES. 2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi. 3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang. Yang telah memberikan ijin dan kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 4. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd selaku Dosen pembimbing utama yang telah memberikan pentunjuk, mendorong, membimbing dan memberi motivasi dalam penulisan skripsi. vii

5. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd selaku Dosen pembimbing pendamping yang telah sabar memberikan dorongan, motivasi dan bimbingannya dalam penulisan skripsi. 6. Keluarga besar SMP Teuku Umar Kota Semarang yang sudah banyak membantu. Serta telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian. 7. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR, FIK, UNNES, yang telah memberikan bekal ilmu dan pengetahuan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini. 8. Kedua orang tua dan adikku yang saya sayangi, yang senantiasa memberikan doa, dukungan dan kasih sayangnya. 9. Terimaksih untuk Gatot Dwi, M. Fadloli, Redy Bayu, Arif Mustofa, temanteman kos Afdol atas motivasi dan dukungannya selama ini. 10. Teman-teman PJKR FIK UNNES angkatan 2008 yang tersayang, terimakasih atas kerjasamanya selama ini. Semoga tali silaturahmi kita tetap terjaga selamanya. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak. Semarang, Oktober 2012 Penulis viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... SARI... PERNYATAAN... PERSETUJUAN... PENGESAHAN... MOTTO DAN PERSEMBAHAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... i ii iii iv v vi vii ix DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 8 1.3. Tujuan Penelitian... 8 1.4. Spesifikasi Produk... 8 1.5. Manfaat Penelitian... 9 1.6. Pentinganya Pengembangan... 9 1.7. Pemecahan Masalah... 10 BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1 Kajian Pustaka... 11 2.1.1 Pengetian Pendidikan Jasmani... 11 ix

2.1.2 Pengertian Gerak... 18 2.1.3 Karakteristik Perkembangan Anak SMP... 20 2.1.4 Modifikasi... 23 2.1.5 Pengertian Bermain... 29 2.1.6 Permainan Bulutangkis... 34 2.1.7 Permainan Minton Mini... 41 2.2 Kerangka Berpikir... 44 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan... 46 3.2 Prosedur Pengembangan... 47 3.2.1 Analisis Kebutuhan... 48 3.2.2 Pembuatan Produk Awal... 48 3.2.3 Uji Coba Produk... 48 3.2.4 Revisi Produk Awal... 48 3.2.5 Uji Coba Lapangan... 49 3.2.6 Revisi Produk Akhir... 49 3.2.7 Hasil Akhir... 49 3.3 Uji Coba Produk... 49 3.3.1 Desain Uji Coba... 49 3.3.2 Subyek Uji Coba... 50 3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini... 50 3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini... 50 3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Minton Mini... 51 x

3.4.3 Tahapan Pembelajaran Minton Mini... 52 3.4.4 Peraturan Permainan Minton Mini... 56 3.5 Jenis Data... 57 3.6 Instrumen Pengumpulan Data... 57 3.6.1 Teknik Pengumpulan Data... 59 3.7 Teknik Analisis Data... 60 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 61 4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 62 4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 68 4.2 Analisis Data Uji Coba lapangan Skala Kecil... 71 4.2.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba lapangan Skala Kecil... 71 4.2.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran... 75 4.2.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 76 4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala kecil... 79 4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 79 4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala kecil... 80 4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan... 88 4.5 Analisis Data Uji Lapangan... 91 4.5.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Lapangan... 91 4.5.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran xi

Uji Lapangan... 95 4.5.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan... 96 4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan... 98 4.6 Prototipe Produk... 100 4.6.1 Draf Model Permainan Minton Mini Untuk Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang... 100 4.6.2 Kelemahan Produk... 107 BAB V KAJIAN PRODUK DAN SARAN 5.1. Kajian Prototipe Produk... 109 5.2. Saran... 113 DAFTAR PUSTAKA... 114 LAMPIRAN-LAMPIRAN xii

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1.1. Tabel Survei Sarana dan Prasarana Bulutangkis SMP Teuku Umar Kota Semarang... 7 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner... 58 3.2 Skor Jawaban Kuesioner Ya atau Tidak... 58 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa... 59 3.4 Klasisfikasi Persentase... 60 4.1 Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15)... 69 4.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli... 76 4.3 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 76 4.4 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII... 79 4.5 Data Hasil Uji Coba Skala Besar (N=36)... 89 4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan... 86 4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan... 96 4.8 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII-1... 98 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 2.1 Lapangan Bulutangkis... 36 2.2 Shuttlecock... 37 2.3 Raket... 37 2.4 Lapangan Minton Mini... 42 2.5 Net Modifikasi... 42 2.6 Tiang Net Modifikasi... 43 2.7 Raket... 43 2.8 Shuttlecock... 43 3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Minton Mini... 47 3.2 Lapangan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal Permainan)... 51 3.3 Raket... 52 3.4 Shuttlecock... 52 3.5 Permainan Serangan shuttlecock (Modifikasi Draf Awal)... 53 3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal)... 54 3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal)... 54 3.8 Permainan Pukulan Kombinasi (Modifikasi Draf Awal)... 55 3.9 Permainan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal)... 56 4.1 Lapangan Minton Mini (Uji Coba Lapangan Skala Kecil)... 62 4.2 Raket (Uji Coba Lapangan Skala Kecil)... 63 4.3 Shuttlecock... 63 xiv

4.4 Permainan Serangan shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil)... 64 4.5 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil)... 65 4.6 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil)... 66 4.7 Permainan Pukulan Kombinasi (Uji Coba Skala Kecil)... 66 4.8 Permainan Minton Mini (Uji Coba Skala Kecil)... 67 4.9 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 81 4.10 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 81 4.11 Tiang Net Modifikasi(Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 82 4.12 Raket... 82 4.13 Shuttlecock... 83 4.14 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 83 4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 84 4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 85 4.17 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 86 4.18 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil)... 87 4.19 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan)... 100 4.20 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan)... 101 4.21 Tiang Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan)... 101 4.22 Raket... 102 4.23 Shuttlecock... 102 4.24 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan)... 103 4.25 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan)... 104 xv

4.26 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan)... 104 4.27 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Lapangan)... 105 4.28 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan)... 106 xvi

DAFTAR LAMPIRAN 1. Usulan Topik Skripsi... 116 2. Surat Ketetapan Dosen Pembimbing... 117 3. Surat Ijin Observasi Penelitian... 118 4. Surat Ijin Penelitian a. Dinas Pendidikan Kota Semarang... 119 b. SMP Teuku Umar Kota Semarang... 120 5. Surat Ijin Melaksanakan Penelitian... 121 6. Surat Bukti Telah Melaksanakan Penelitian... 122 7. Program Pelaksanaan Pengembangan a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 127 b. Uji Coba Lapangan Skala Besar... 128 8. Instrumen Pengumpulan Data a. Lembar Evaluasi Ahli... 133 b. Kuesioner Siswa... 137 9. Hasil Kuesioner Siswa a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 138 b. Uji Coba Lapangan Skala Besar... 141 10. Penilaian Ahli a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 147 b. Uji Coba Lapangan Skala Besar... 149 11. Pengukuran Denyut Nadi xvii

a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil... 151 b. Uji Coba Lapangan Skala Besar... 152 12. Dokumentasi Penelitian a. Wawancara... 153 b. Foto Hasil Penelitian... 161 xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan Jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008:2). Pendidikan Jasmani adalah kelompok mata pelajaran yang wajib diajarkan mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah atau kejuruan melalui aktivitas fisik, dengan aktivitas fisik ini diharapkan anak didik memiliki suatu kebugaran jasmani yang baik dalam taraf usia tumbuh kembang siswa untuk memaksimalkan proses tunbuh kembang secara alamiah, juga mampu menunjang kemampuan organ tubuh untuk menangkap berbagai stimulus dan meningkatkan konsentrasi dalam proses pembelajaran dan aktivitas sehari-hari. Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan fisik, menurut Agus Widodo (2011) dalam PP nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1): kelompok mata pelajaran jasmani pada SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan untuk meningkatkan potensi serta membudayakan sportivitas dan kesadaran hidup sehat. Oleh karena itu, pelaksanaan pendidikan jasmani harus diarahkan pada pencapaian tujuan tersebut. 1

2 Tujuan pendidikan jasmani bukan hanya mengembangkan ranah jasmani, selain itu juga untuk: 1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika dan perkembangan sosial. 2. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam aneka aktivitas jasmani. 3. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali. 4. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas jasmani baik secara kelompok maupun perorangan. 5. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam hubungan antar orang. 6. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk permainan olahraga (Husdarta, 2009:9). Pendidikan Jasmani sebagai komponen pendidikan secara keseluruhan telah disadari oleh banyak kalangan. Namun, dalam pelaksanaannya pengajaran pendidikan jasmani belum berjalan efektif seperti yang diharapkan. Pembelajaran pendidikan jasmani cenderung tradisional. Model pembelajaran pendidikan jasmani tidak harus terpusat pada guru, tetapi pada siswa. Orientasi pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan anak. Isi materi serta cara penyampaian harus disesuaikan sehingga menarik dan menyenangkan, sasaran pembelajaran

3 ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada perkembangan pribadi anak seutuhnya. Konsep dasar pendidikan jasmani dan model pengajaran pendidikan jasmani yang efektif perlu dipahami bagi seorang guru pendidikan jasmani. Pendidikan jasmani mempunyai hubungan yang sangat erat dalam belajar gerak dimana belajar gerak yang didalamnya akan selalu terkait dengan subdisiplin umum tentang gerak manusia. Adapun tahapan belajar gerak (motor learning) menurut Amung Ma mun, (2000:3) terdapat tiga tahapan belajar gerak yaitu (1) tahapan verbal kognitif yaitu adanya kognitif dan proses membuat keputusan yang lebih menonjol (adanya proses memberi penjelasan), (2) tahapan latihan gerak yaitu sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik mungkin agar peserta didik atau atlet lebih terampil. (3) tahapan otomatisasi, perkembangan gerak (motor development) yaitu adanya suatu bentuk gerakan yang didalam melakukannya tanpa dipikirkan lagi untuk melakukan sebuah gerakan. Pendidikan Jasmani merupakan salah satu bentuk belajar yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan kondisi jantung, paru-paru, otot dan sistem organ tubuh lainnya. Di dalam pendidikan jasmani, belajar gerak berperan dalam pengembangan keterampilan gerak tubuh dan penguasaan pola-pola gerak keterampilan olahraga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:235). Menurut Oktia Woro Kasmini (1999), keberhasilan dalam pembelajaran penjas dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu sendiri. Aktivitas jasmani atau gerak,manusia sangat berhubungan erat dengan

4 denyut nadi, sehingga kondisi tubuh dan kualitas gerak yang dilakukan manusia dapat terdeteksi dengan pengaruh denyut nadi. Denyut nadi atau pulpus adalah perubahan tiba-tiba dari tekanan jantung yang dirambat sebagai gelombang pada dinding pembuluh darah (http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012) Denyut nadi normal adalah 70-80 kali tiap permenit, tetapi pada orangorang yang rutin melakukan aktivitas olahraga atau akivitas fisik denyut nadi normal dapat hanya mencapai 50-60 kali permenit. Jika frekuensi lebih dari normal maka disebut tachicardi dan frekuensi dibawah normal disebut brachicardi. Frekuensi denyut nadi dipengaruhi beberapa faktor yakni : aktivitas fisik, suhu badan, obat-obatan, emosi, makan, dan kehamilan bulan terakhir (http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012). Untuk memperbaiki ketahanan jantung dan peredaran darah, maka kita harus melakukan aktivitas olahraga secara terus menerus dan teratur paling sedikit 20-30 menit, pada keadaan denyut jantung 70% dari denyut jantung yang maksimal. Denyut jantung maksimal yang boleh dicapai pada waktu latihan olahraga adalah 220 dikurangi umur. Sesuai dengan kompetensi dasar permainan bulutangkis dalam kurikulum pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di SMP, siswa diharapkan dapat mempraktikkan kombinasi teknik dasar salah satu permainan dan olahraga beregu lanjutan dengan kombinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri, keberanian, menghargai lawan, bersedia berbagai tempat dan peralatan. Melihat dari kebiasaan anak-anak seusia SMP yang masih senang bermain. Mereka lebih senang membentuk kelompok-kelompok kecil dengan

5 teman-temannya. Mereka lebih senang untuk bercanda antara siswa yang satu dengan siswa yang lainnya. Dari sifat siswa yang demikian akan dikembangkan konsep bermain sambil belajar dan pembentukan kelompok-kelompok kecil dalam proses pembelajaran., Sehingga, mereka tidak mengalami kebosanan dalam proses pembelajaran penjas. Oleh karena itu, peneliti menggunakan metode model pengembangan pembelajaran permainan bulutangkis minton mini. Pada model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini, terdapat unsur-unsur yang ada pada permainan bulutangkis yang sesungguhnya, akan tetapi dengan peraturan permainan dan kondisi lapangan yang sudah dimodifikasi, untuk menciptakan pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, sekaligus bermanfaat bagi perkembangan dan pertumbuhan peserta didik. Permainan bulutangkis merupakan permainan yang bersifat individual yang dapat dilakukan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai objek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan dibatasi oleh net untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah permainan lawan. Tujuan permainan bulutangkis adalah berusaha untuk menjatuhkannya di daerah permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat memukul kok dan menjatuhkannya didaerah permainan sendiri. Pada saat permainan berlangsung, masing-masing pemain harus berusaha agar shuttlecock tidak menyentuh lantai di daerah permainan sendiri.

6 Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally Approapriate Practice). Esensi modifikasi adalah menganalisis sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang terampil menjadi lebih terampil. Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktivitas pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga akhir pelajaran. Selanjutnya guru-guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara memodifikasinya. Ditingkat jenjang pendidikan formal, masalah yang sering timbul dikarenakan kurang berkembangnya proses pembelajaran penjas, terbatasnya sarana dan prasana yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas maupun kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung oleh tingkat kemampuan, kreatifitas dan inovatif para guru penjasorkes selaku pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran. Kreatifitas guru juga sangat diperlukan untuk dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang menarik selain dengan adanya fasilitas yang mendukung. Pemahaman dan keterampilan dalam mengkombinasikan metode, media dan

7 strategi atau model pembelajaran merupakan hal yang bersifat kreatif untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Pada tanggal 2 Maret 2012 telah dilakukan observasi sarana dan prasarana di SMP Teuku Umar Kota Semarang yang didapat hasil sebagai berikut: Tabel 1.1. Tabel survei sarana dan prasarana bulutangkis SMP Teuku Umar Kota Semarang No Sarana dan Prasarana Jumlah Kodisi Keterangan 1. Lapangan 1 Baik terbuka 2. Net 1 Baik - 3. Shuttlecock - - - 4. Raket - - - Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 Peneliti mengamati proses pembelajaran siswa kelas kelas VII di SMP Teuku Umar Kota Semarang, dari hasil pengamatan dan wawancara diperoleh hasil yang masih jauh dari harapan. Pada proses pembelajaran bulutangkis ditemui beberapa hal sebagai berikut : 1. Pembelajaran yang diberikan belum dikemas dalam modifikasi, sehingga siswa merasa kurang senang, bosan, malas untuk bergerak. 2. Kurangnya modifikasi permainan dalam pembelajaran penjas untuk menarik siswa. 3. Pemberian materi penjas kurang bervariasi. Lebih cenderung pada materi yang sudah dikenal siswa sejak sekolah dasar. 4. Jarang diberikannya materi permainan bulutangkis, karena terbatasnya sarana dan prasarana yang dimiliki.

8 Berdasarkan uraian diatas maka penulis memandang penting untuk melakukan pengembangan model dalam pembelajaran penjasorkes dengan pendekatan modifikasi permainan sesuai dengan kurikulum saat ini, yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) adalah kurikulum yang dikembangkan sesuai dengan satuan pendidikan, potensi sekolah/daerah, karakteristik sekolah atau daerah, sosial budaya masyarakat setempat, dan karakteristik peserta didik. Selain itu, untuk mengetahui keberhasilan dalam pembelajaran penjasorkes dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu sendiri. 1.2 Rumusan Masalah Sesuai dengan judul diatas maka timbul suatu pemikiran, perhatian dan suatu permasalahan bagi penulis untuk meneliti masalah penelitian sebagai berikut : Bagaimana Bentuk Model Pengembangan Permainan Minton Mini dalam Pembelajaran Penjasorkes Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan bentuk model pengembangan permainan bulutangkis minton mini dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. 1.4 Spesifikasi Produk Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini berupa model permainan bulutangkis minton mini yang disesuaikan dengan karakteristik siswa SMP, yang dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran

9 (kognitif, afektif dan psikomotor) secara efektif dan efisien, dan dapat meningkatkan kapasitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani dapat terwujud, serta dapat mengatasi kesulitan dalam penegjaran bulutangkis. 1.5 Manfaat Penelitian Setiap hasil penelitian diharapkan bisa memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu yang dijadikan obyek penelitian. Adapun manfaat yang diberikan penulis dari penelitian ini adalah: 1. Memberi masukan bagi SMP Teuku Umar sebagai bahan informasi yang dapat dijadikan sebagai pedoman dalam meningkatkan mutu belajar mengajar penjasorkes di sekolah. 2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru pendidikan jasmani mengenai bentuk pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan penguasaan keterampilan dalam permainan bulutangkis yaitu melalui model minton mini bagi anak didiknya. 3. Bagi penulis dapat menjadi sebagai sarana mengaplikasikan kajian ilmu bulutangkis yang dipelajari saat bangku perkuliahan. Sehingga, dapat dikenalkan dan diajarkan dengan berbagai bentuk model pembelajaran, salah satunya dengan model minton mini 1.6 Pentingnya Pengembangan Pengembangan model pembelajaran bulutangkis melalui minton mini ini sangat penting dilakukan, mengingat pembelajaran permainan bulutangkis yang dilakukan oleh guru pendidikan jasmani selama ini masih jauh dari yang diharapkan, ini dikarenakan pembelajaran permainan bulutangkis jarang diberikan

10 di sekolah karena faktor sarana dan prasarana, pembelajaran penjas yang diberikan belum dikemas dalam konsep modifikasi untuk menarik minat siswa dalam mengikuti pembelajaran, serta pembelajaran yang diberikan lebih cenderung materi yang sudah dikenal siswa pada sekolah dasar. 1.7 Pemecahan Masalah Sebagaimana diuraikan pada permasalahan diatas, maka pemecahan masalah yang dilakukan sebagai berikut: 1. Mengembangkan modifikasi bentuk permainan bulutangkis yang lebih menarik bagi siswa yaitu permainan minton mini. 2. Mengembangkan modifikasi bentuk sarana atau prasarana. 3. Menggunakan prasarana lingkungan sekitar sekolah.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR 2.1. Kajian Pustaka Kajian pustaka dalam penelitian ini adalah sebagai acuan berfikir secara ilmiah dalam rangka untuk pemecahan permasalahan, pada kajian pustaka ini dimuat beberapa pendapat para pakar dan ahli. 2.1.1. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Pendidikan Jasmani merupakan bagian dari proses pendidikan secara keseluruhan. Tujuan umum pendidikan jasmani juga selaras dengan tujuan umum pendidikan. Tujuan belajar adalah menghasilkan perubahan perilaku yang melekat. Proses belajar dalam penjas juga bertujuan untuk menimbulkan perubahan perilaku. Guru mengajar dengan maksud agar terjadi proses belajar secara sederhana, pendidikan jasmani tak lain adalah proses belajar untuk bergerak, dan belajar untuk gerak. Selain belajar dan dididik melalui gerak untuk mencapai tujuan pengajaran, dalam penjas anak diajarkan untuk bergerak. Melalui pengalaman itu akan terbentuk perubahan dalam aspek jasmani dan rohaninya. (Rusli Luthan, 2000:15). Rijsdrop dalam Sukintaka (1992:10) mengatakan bahwa pendidikan jasmani itu pendidikan. Dan pendidikan yang menolong anak, dan orang muda menjadi dewasanya. Selanjutnya juga dikatakan bahwa pendidikan jasmani itu merupakan pergaulan pendidikan dalam bidang gerak dan pergaulan tubuh. Pada 11

12 dasarnya mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan merupakan proses pendidikan,melalui aktivitas fisik. Melalui proses belajar tersebut, Pendidikan Jasmani ingin memberikan sumbangannya terhadap perkembangan anak, sebuah perkembangan yang tidak berat sebelah. Perkembangan bersifat menyeluruh, sebab yang dituju bukan aspek fisik/ jasmani. Lebih lanjut Gabbard, Leblanc, dan Lowy (1987) dalam Sukintaka (1992:10) menyatakan bahwa pertumbuhan, perkembangan dan aktivitas jasmani akan mempengaruhi: (1) ranah kognitif, yang berupa kemampuan berpikir (bertanya, kreatif dan menghubungkan), kemampuan memahami, menyadari gerak, dan perbuatan akademik. (2) ranah psikomotor, yang berupa pertumbuhan biologik, kesegaran jasmani, kesehatan, keterampilan gerak, dan peningkatan keterampilan gerak, dan (3) ranah afektif, yang berupa rasa senang, penganggapan yang sehat terhadap aktivitas jasmani, kemampuan menyatakan diri (aktulisasi diri), menghargai diri sendiri, dan konsep sendiri. 2.1.5.1. Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Adang Suherman (2000: 23) menyatakan secara umum tujuan penjasorkes dapat diklarifikasikan menjadi empat kategori, yaitu: 1. Perkembangan Fisik Tujuan ini berhubungan dengan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari organ tubuh seseorang (physical fitness). 2. Perkembangan Gerak

13 Tujuan ini berhubungan dengan melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, sempurna (skillfull). 3. Perkembangan Mental Perkembangan mental mempunyai tujuan yang berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterprestasikan keseluruhan pengetahuan tentang penjasorkes ke dalam lingkungan sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa. 4. Perkembangan Sosial Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri dalam kelompok atau masyarakat. Secara sederhana tujuan dari pendidikan jasmani mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk: a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial, b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam aneka aktivitas jasmani, c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali. d. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas jasmani baik secara kelompok maupun perorangan,

14 e. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam hubungan antar orang, f. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk permainan olahraga (Husdarta, 2009:9). 2.1.5.2 Fungsi Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Manurut Samsudin (2008:3-5), bahwa fungsi pendidikan jasmani dibagi menjadi enam aspek, yaitu: 1. Aspek organik a. Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara memadahi serta memiliki landasan untuk pengembangan keterampilan, b. Meningkatkan kekuatan, yaitu jumlah tenaga maksimum yang dikeluarkan oleh otot atau kelompok otot, c. Meningkatkan daya tahan, yaitu kemampuan otot atau kelompok otot untuk menahan kerja dalam waktu lama, d. Meningkatkan daya tahan kardiovaskuler, kapasitas individu untuk melakukan aktivitas yang berat secara terus-menerus dalam waktu relatif lama e. Meningkatkan fleksibilitas, yaitu rentang gerak dalam persendian yang diperlukan untuk menghasilkan gerakan yang efisien dan mengurangi cedera.

15 2. Aspek neomuskuler a. Meningkatkan keharmonisan antara fungsi saraf dan otot. b. Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan, berlari, malompat, meluncur, melangkah, mendorong, menderap atau mencongklang, bergulir dan menarik. c. Mengembangkan keterampilan non-locomotor, seperti mengayun, mengelok, meliuk, bergoyang, meregang, menekuk, menggantung d. Mangembangkan keterampilan dasar manipulatif, seperti memukul, menendang, manangkap, berhenti, melempar, merubah arah, mementukan, bergulir, memvoli. e. Mengembangkan faktor-faktor gerak, seperti ketepatan, irama, rasa gerak, power, waktu reaksi, kelincahan. f. Mengembangkan keterampilan olahraga, seperti sepak bola, softball, bola voli, bola basket, baseball, atletik, beladiri dan lainnya. g. Mengembangkan ketrampilan rekreasi, seperti menjelajah, mendaki, berkemah, berenang dan lainnya. 3. Aspek perseptual a. Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat. b. Mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan tempat atau ruang, yaitu kemampuan mengenali obyek yang didepan, belakang, bawah, sebelah kanan atu sebelah kiri.

16 c. Mengembangkan koordinasi gerak visual yaitu, kemampuan mengkoordonasi pandangan dengan keterampilan gerak yang melibatkan tangan, tubuh dan kaki. d. Mengembangkan keseimbangan tubuh (statis, dinamis) yaitu, kemampuan mempertahankan keseimbangan statis dan dinamis. e. Mengembangkan dominansi (dominancy), yaitu konsistensi dengan menggunakan tangan dan kaki kanan/kiri dalam melempar atau menendang. f. Mengembangkan lateralitas (laterality) yaitu, kemampuan mebedakan antara sisi kanan atau sisi kiri tubuh dan diantara bagian dalam kanan atau kiri tubuhnya sendiri. g. Mengembangkan image tubuh (body image) yaitu, kesadaran bagian tubuh atau seluruh tubuh dan hubungannya dengan tempat atau ruang. 4. Aspek kognitif a. Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan sesuatu, memahami, memperoleh pengetahuan, dan membuat keputusan. b. Meningkatkan pengetahuan permainan, keselamatan dan etika. c. Mengembangkan kemampuan penggunaan stategi dan teknik yang terlibat dalam aktivitas yang teroganisir. d. Meningkatkan pengetahuan bagaimana fungsi tubuh dan hubungannya dengan aktivitas jasmani.

17 e. Menghargai kinerja tubuh, penggunaan pertimbangan yang berhubungan dengan jarak, ruang, waktu, bentuk, kecepatan, dan arah yang digunakan dalam mengimplementasikan aktivitas dalam dirinya. f. Meningkatkan pemahaman tentang memecahkan problema-problema perkembangan melalui gerak. 5. Aspek sosial a. Menyesuaikan diri dengan orang lain dan dimana berada. b. Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan keputusan dalam situasi kelompok. c. Belajar berkomunikasi dengan orang lain. d. Mengembangkan kemampuan bertukar pikiran dan mengevaluasi ide dalam kelompok. e. Mengembangkan kepribadian, sikap, dan nilai agar dapat berfungsi sebagai anggota masyarakat. f. Mengembangkan rasa memiliki dan rasa diterima dalam masyarakat. g. Mengembangkan sifat-sifat yang positif. h. Belajar menggunakan waktu luang yang konstruktif. i. Mengembangkan sikap yang mencerminkan karakter moral yang baik. 6. Aspek emosional a. Mengembangkan respon yang sehat terhadap aktivitas jasmani. b. Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton. c. Nelepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat. d. Memberikan saluran untuk mengekspresikan diri dan kreativitas.

18 e. Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang relevan. 2.1.2. Pengertian Gerak Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai perilaku gerak manusia, sedangkan psikomotor digunakan khusus pada domain mengenai perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor. Meskipun secara umum sinonim digunakan dengan istilah motor (gerak), sebenarnya psikomotor mengacu pada gerakan-gerakan yang dinamakan alih getaran elektronik dari pusat otot besar. (Amung Ma mun, 2000:20). 2.1.2.1 Kemampuan Gerak dasar Menurut Amung Ma mun (2000:20-21) kemampuan gerak dasar merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga kategori, yaitu: 1. Kemampuan Locomotor Kemampuan locomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, meluncur. 2. Kemampuan Non-locomotor Kemampuan non-locomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang gerak yang memadai. Kemampuan non-locomotor terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipay dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan, dan lain-lain.

19 3. Kemampuan Manipulatif Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai macam-macam obyek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan. Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari: a. Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang). b. Gerakan menerima (menangkap) obyek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat bantalan karet. c. Gerakan memantul-mantulkan bola atau menggiring bola (Amung Ma mun, 2000:20-21). 2.1.2.2 Belajar Gerak Menurut Amung Ma mun (2000: 3), belajar gerak merupakan studi tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan keterampilan gerak (motor Skill). Keterampilan gerak sangat terkait dengan latihan dan pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai bentuk latihan, pengalaman atau situasi belajar gerak pada manusia. Ada tiga tahapan beljar gerak (motor learning) yaitu: 1. Tahapan Verbal Kognitif Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap pada bentuk gerak baru pada peserta didik. Sebagai pemula, mereka belum memahami apa, kapan dan bagaimana gerak itu dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan gerak pada tahapan verbal kognitif sangat mendominasi tahapan ini.

20 2. Tahapan gerak (Motorik) Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri. 3. Tahapan Otomatisasi Pada tahapan ini, peserta didik banyak melakukan latihan secara berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu singkat. Peserta didik sudah lebih menjadi terampil dan setiap gerakan yang dilakukan lebih efektif dan efisien. Pembelajaran gerak pada umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil tersebut biasanya adalah berupa penguasaan keterampilan. Keterampilan siswa yang tergambar dalam kemampuannya menyelesaikan tugas gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung Ma mun, 2000: 57). 2.1.3. Karakteristik Perkembangan Anak Sekolah Menengah Pertama 2.1.3.1 Perkembangan Penguasaan Gerak Dasar pada Fase Anak Usia Besar (6-14 Tahun)

21 Sejalan dengan meningkatnya kemampuan tubuh dan kemampuan fisik maka meningkat pula kemampuan gerak anak besar.berbagai kemampuan gerak dasar yang sudah mulai biasa dilakukan pada masa anak kecil semakin dikuasai. Peningkatan kemampuan gerak dapat didefinisikan dalam bentuk sebagai berikut: 1. Gerakan dapat dilakukan dengan mekanika tubuh yang semakin efisien, 2. Gerakan bisa semakin lancar dan terkontrol, 3. Pola atau bentuk gerakan bervariasi, 4. Gerakan semakin bertenaga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:100). Berbagai gerakan yang mulai bisa dilakukan atau gerakan yang dimungkinkan bisa dilakukan apabila anak memperoleh kesempatan melakukannya, pada masa anak kecil adalah gerakan-gerakan jalan, mendaki, loncat, mencongklang, lompat tali, meyepak, lempar, menangkap, melempar bola, memukul dan berenang. Gerakan-gerakan tersebut mulai dikuasai dengan baik. Kecepatan perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kesempatan yang diperoleh melakukan berulang-ulang dalam aktivitasnya. Anak-anak yang kurang melakukan aktivitas fisik akan mengalami hambatan untuk berkembang. Pada masa akhir besar, umumnya gerakan-gerakan seperti yang disebutkan diatas bisa dilakukan dengan bentuk gerakan yang menyerupai gerakan orang dewasa pada umumnya. Perbedaannya terletak pada pelaksanaan gerak yang masih kurang bertenaga. Hal ini disebabkan karena kapasitas fisik anak yang memang belum bisa menyerupai/menyamai fisik orang dewasa. Apabila ditinjau dari segi kebenaran mekanika tubuh dan kecepatan dalam melakukan berbagai gerakan, maka faktor-faktor yang berpengaruh terhadap

22 perkembangan kemampuan gerak anak adalah faktor-faktor peningkatan koordinasi ukuran tubuh dan kekuatan otot. Ada berbagai macam tes yang biasa dilakukan untuk mengukur kemampuan gerak sekaligus mengukur kemampuan fisik. Perkembangan kemampuan gerak pada anak-anak bisa diketahui dengan cara, misal dengan menggunakan pengetesan atau pengukuran kemampuan lari, loncat, lempar. Tingkat pertumbuhan dan kematangan fisik dan fisiologis membawa dampak pada perkembangan kemampuan fisik. Pada masa anak besar terjadi perkembangan kemampuan fisik yang semakin jelas dalam kekuatan, fleksibilitas, keseimbangan, dan koordinasi (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:101). 2.1.3.2 Perkembangan Gerak Anak SMP Tahap perkembangan anak pada masa sekolah menengah pertama masuk dalam pertumbuhan tahap IV, yaitu dengan karakteristik: 1. Karakteristik Jasmani: a. Laki-laki ataupun putri ada pertumbuhan yang memanjang. b. Membutuhkan pengaturan istirahat yang baik. c. Sering menampilkan kecanggungan dan koordinasi yang kurang baik yang sering diperlihatkan. d. Merasa mempunyai ketahanan dan sumber energi yang tidak terbatas. e. Mudah lelah, tetapi tidak dihiraukan. f. Mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat cepat. g. Anak laki-laki mempunyai kecepatan dan kekuatan otot yang lebih baik dari pada putri.

23 h. Kesiapan dan kematangan untuk keterampilan bermain menjadi baik. 2. Karakteristik Psikis atau mental: a. Banyak mengeluarkan energi untuk fantasinya. b. Ingin menentukan pandangan hidupnya. c. Mudah gelisah karena keadaan yang remeh. 3. Karakteristik Sosial: a. Ingin diakui oleh kelompoknya. b. Mengetahui moral dan etik dari kebudayaannya. c. Persekawanan yang tetap makin berkembang. Keterampilan gerak telah siap diarahkan kepada permainan besar atau olahraga prestasi. Bentuk penyajian pembelajaran sebaiknya dalam bentuk bermain beregu, komando, tugas dan lomba. Perlu diketahui, bahwa untuk keperluan fantasi dan imajinasinya, kecepatan tumbuh serta kematangan sejenisnya banyak dibutuhkan energi dalam jumlah besar, maka terjadilah kemerosotan jasmani atau psikik. Keadaan anak pada masa pertumbuhan dan kematangan terjadi kemurungan dan fantasi yang berlebihan. Keadaan ini menyebabkan rasa tidak mampu, enggan bergerak dan mengelak terhadap pelajaran pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, perlu dipikirkan pemberian jenis permainan yang rekreatif (Sukintaka, 1992:45). 2.1.4. Modifikasi Modifikasi berasal dari kata modifying berarti pengubahan atau perubahan. (Poerwadarminta. 2003:751)

24 Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru agar pembelajaran mencerminkan developmentally appropriate practice (DAP). Oleh karena itu, DAP temasuk didalamnya body sacling atau ukuran tubuh siswa, yang harus selalu menjadi prinsip utama dalam memodifikasi pembalajaran penjas. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pembelajaran dengan cara meruntunkannyadalam bentuk aktivitas belajar potensi yang dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak biasa manjadi bisa, dari tingkat yang tadinya labih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi (Adang Adang Suherman, 2000:1). 2.1.4.1 Modifikasi Permainan Permainan yang dilakukan oleh anak, yang tidak bisa menciptakan rasa senang dan gembira serta menyebabkan anak tidak aktif untuk tidak bergerak, maka perlu dilakukan evaluasi terhadap permainan tersebut. Modifikasi permainan merupakan salah satu cara alternatif yang dapat digunakan untuk memperbaiki bentuk permainan. Selanjutnnya menurut Yoyo Bahagia (2001: 1) menyatakan dalam suatu pembelajaran khususnya dalam pembelajaran penjas di sekolah, bisa dilakukan dengan menggunakan modifikasi. Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru agar pembelajaran mencerminkan delevopmentally appropriate practice, artinya bahwa tugas ajar yang diberikan harus memperhatikan perubahan kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Oleh karena itu, tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan anak

25 didik yang sedang belajar. Tugas ajar yang sesuai ini harus mampu mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik setiap individu serta mendorong perubahan kearah yang lebih baik. Modifikasi permainan memiliki beberapa manfaat yang sangat penting. Menurut Yoyo Bahagia (2001:1) menyatakan bahwa modifikasi mempunyai ensensi untuk menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntukannya dalam bentuk aktivitas belajar secara potensial yang dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksud untuk menuntun, mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat yang tadinya rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi, berkaitan dengan modifikasi olahraga/permainan yang diterapkan dalam pembelajaran penjas di sekolah, modifikasi mempunyai keuntungan dan keefektivitasan, yang meliputi: 1. Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran penjas. 2. Orentasi pembelajaran olahraga dan permainan yang dimodifikasi kedalam penjas, yaitu: menimbulkan rasa senang (gamefull). Hal ini tentu akan mendorong motivasinya untuk berpartisipasi dalam mengikuti pembelajaran penjas. Akhirnya anak akan memiliki kesempatan untuk aktif bergerak, sehingga tujuan pembelajaran untuk meningkatkan kebugaran anak akan tercapai. 3. Meningkatkan aktivitas belajar siswa, prinsip dalam modifikasi olahraga dan permainan adalah aktivitas belajar (learning activities). Oleh karena itu, dalam pembelajaran penjas yang perlu ditekankan adalah memanfaatkan waktu

26 dengan aktivitas gerak. Menurut Jones yang dikutip oleh Yoyo Bahagia (2000:47) menyatakan bahwa dalam pembelajaran penjas guru harus dapat memanfaatkan 50% dari waktu yang tersedia dengan aktivitas gerak. Sebagai contoh waktu yang tersedia dalam pembelajaran penjas adalah 90 menit, maka 50 menit harus dimanfaatkan untuk aktivitas gerak anak. Berkaitan dengan hal ini, maka seorang guru harus bisa dituntut untuk mendesain pembelajaran penjas sedemikain rupa, baik materi, metode dan organisasi pembelajaran yang efektif. 4. Meningkatkan hasil belajar penjas siswa, seperti yang telah dikemukakan diatas, bahwa prinsip pembelajaran yang menggunakan modifikasi adalah aktivitas beljar dan kesenangan, memberikan pada siswa untuk beraktivitas tinggi dan memberikan pengalaman gerak yang banyak. 5. Mengatasi kekurangan sarana dan prasarana, salah satu pendukung dalam proses pembelajaran penjas adalah ketersediaan sarana dan prasarana yang ada. Sarana merupakan alat yang digunakan dalam penjas, sedangkan prasana menunjukkan pada tempat atau lapangan yang digunakan dalam pembelajaran penjas. Untuk menciptakan proses pembelajaran penjas yang berkualitas baik, maka diperlukan sarana dan prasarana yang memadahi. Apabila ketersediaan sarana dan prasarana tidak memadahi, maka guru dituntut untuk berkreatifitas atau menciptakan bentuk modifikasi dalam bentuk modifikasi untuk mengatasi permasalahan sarana dan prasarana tersebut.

27 Menurut Yoyo Bahagia (2000:31-32) menyatakan bahwa modifikasi permaian olahraga dapat dilakukan dengan melakukan pengurangan terhadap struktur permainan. Struktur-strukur tersebut diantaranya: a. Ukuran lapangan b. Bentuk, ukuran dan jumlah peralatan yang digunakan c. Jenis skill yang digunakan d. Aturan e. Jumlah pemain f. Organisasi permainan g. Tujuan permainan. Berdasarkan penjelasan dan manfaat tentang modifikasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa modifikasi merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengurangi atau meniadakan permasalahan yang terkait dengan pembelajaran permainan dan olahraga yang dilaksakan dalam penjas di sekolah. 2.1.4.2 Modifikasi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Penyelenggaraan pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu Developmentally Appropriade Practice (DAP). Artinya adalah tugas ajar yang diberikan harus memperhatikan perubahan kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Dengan demikan tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan anak didik yang sedang belajar.

28 Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru agar pembelajaran mencerminkan DAP. Oleh karena itu, DAP termasuk Body Scalling atau ukuran tubuh siswa, harus selalu dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara menentukan dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial, sehingga dapat memperlancar siswa dalam belajar (Adang Suherman, 2000:1). Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat yang rendah ke tingkat yang lebih tinggi. 2.1.4.3 Modifikasi Lingkungan Pembelajaran Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Adang Suherman (2000:7-8), modifikasi pembelajaran dapat dikaitkan dengan kondisi lingkungan pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklarifikasikan menjadi beberapa klasifikasi seperti: 1. Peralatan Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara memodifikasi peralat yang digunakan untuk melakukan skill itu. Misalnya: berat-ringan, besar-kecil, tinggi-rendah, panjangpendeknya peralatan yang digunakan. 2. Penetaan Ruang Gerak dalam Berlatih

29 Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata tugas ruang gerak siswa dalam pembelajaran. Misalnya: bermain lob diruang kecil ataupun besar, tinggi atau rendah. 3. Jumlah Siswa yang Terlibat Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang terlibat dalam melakukan tugas ajar. Misalnya: belajar servis sendiri, berpasangan. 4. Organisasi atau Formasi Belajar Formasi belajar juga dapat dimodifikasi agar lebih berorientasi pada curahan waktu aktif belajar. Usahakan agar informasi formasi belajar tidak banyak menyita waktu, namun masih memperhatikan produktivitas belajar dan perkembangan siswa. Formasi formal, kalau belum dikenal siswa, biasanya menyita banyak waktu sehingga waktu aktif belajar berkurang. Formasi dalam pembelajaran sangat banyak ragamnya hanya tergantung dari kekreatifitasan seseorang guru dalam pembelajaran. 2.1.5. Pengertian Bermain Bermain adalah melalukan untuk bersenang-senang dan permainan adalah hal bermain (Poerwadarminta, 2003:689). Telah diakui kebenarannya hidup manusia sejak dari kecil tumbuh dengan melewati beberapa macam bentuk pengalaman bermain. Dari mempalajari individu menusia beserta sejarahnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan itu ada. Oleh karena itu, manusia tumbuh tidak dapat mengelakkan alam

30 permainan. Anak-anak berkembang melewati bermacam-macam permainan sebagai kodrat yang alami (Soemitra, 1992:3). 2.1.5.1 Teori Bermain Soemitro (1992:10) berpendapat tentang beberapa teori bermain antara lain: 1. Teori kelebihan tenaga menyatakan bahwa tenaga manusia makin lama makin menumpuk, yang akan berakhir sampai titik yang mengharuskantenaga dilepaskan. 2. Teori relaksasi menyatakan bahwa bermain merupakan salah satu kegiatan yang memberikan selingan pada kegiatan rutin. 3. Teori rekapitulasi menyatakan bahwa orang bermain merupakan ulangan dari kehidupan nenek moyang. 4. Teori relaksasi menyatakan bahwa kegiatan manusia yang mengharuskan kerja optimum, harus diusahakan relaksasi setelah kerja berat. 5. Teori instink menjelaskan bahwa kegiatan manusia yang instingtif cenderung berdasarkan peride perkrmbangan. Teori kontak sosial menjelaskan bahwa seorang anak akan melakukan permainan masyarakat di sekitarnya. 2.1.5.2 Tipe Bermain Menurut Soemitro (1992:10), tipe bermain dapat dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain: 1. Tipe bermain aktif Bermain aktif meliputi gerakan fisik dan ikut sertanya dalam bermacam-macam kegiatan seperti senam, berenang, dan kejar-kejaran. Anak-

31 anak akan mendapatkan keuntungan baik dari segi fisik, mental, sosial, dan emosional. 2. Tipe bermain pasif Seseorang yang tidak terlibat sebagai anggota tim yang aktif bermain, tetapi memperoleh kesenangan dengan menonton pemain-pemain yang aktif bermain atau yang sedang melakukan permainan olahraga. Kesenangan, ketenangan, dan lain-lain nilai akan dapat diperoleh dari kegiatan seperti ini. 3. Tipe bermain intelektual Bentuk bermain ini memerlukan pemikiran yang dalam serta konsentrasi yang terpusat, misalnya permainan catur. Akan tetapi hal ini bukan berarti bentuk bermain yang lainnya tidak memerlukan intelektual. 2.1.5.3 Permainan dan Pendidikan Jasmani Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani. Jika anak bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani, maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang. Karena rasa senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang asli pada saat mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan yang membentuk kepribadiannya. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain dapat mengaktulisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap dan perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru pendidikan jasmani dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana perlu, guru

32 dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan yang tepat agar anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain kita dapat meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka, 1992:11-12). Bermain mempunyai peranan dalam aspek jasmani pribadi manusia. Sasaran jasmani tersebut sebagai berikut: 1. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak Aktivitas bermain pada anak-anak banyak dilakukan dengan aktivitas jamani. Aktivitas jasmani ini sangat penting bagi anak-anak dalam masa pertumbuhannya. Gerak mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Gerak mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Dasar gerak mereka menjadi lebih baik karena kekuatan otot, kelentukan, daya tahan otot setempat, dan daya tahan kardiovaskuler menjadi lebih baik. Disamping itu bertambah panjang dan bertambah besar otot-otot mereka. Dari pertumbuhan mereka, berarti semakin baik pula fungsi organ tubuh mereka, sehingga dapat dikatakan, bahwa dari pertumbuhan mereka, akan terjadi perkembangan yang lebih baik. (Sukintaka, 1992: 12). 2. Kemampuan gerak Kemampuan gerak sering juga disebut gerak umum (general motor ability). Kemampuan gerak itu merupakan kemampuan seseorang dalam melakukan tugas gerak yang spesifik yang agak luas terhadap keterampilan gerak (motor skill) yang banyak.

33 Kemampuan gerak dalam berolahraga biasanya juga akan memberi pengaruh kepada gerak dan sikap gerak sehari-hari. Kemampauan gerak akan didasari oleh gerak dasar yang baik. Adapun gerak dasar itu adalah, kekuatan otot, kelentukan otot, daya tahan otot setempat dan daya tahan kardiovaskuler. (Sukintaka, 1992:16). 3. Kesegaran jasmani Anak yang bermain secara terus menerus, dalam jangka waktu yang lama, merupakan keadaan yang dapat diharapkan berkembangan kesegaran jasmaninya. Sehingga dapat melaksanakan tugas sehari-hari dengan baik dan kuat, tanpa kelelahan yang berarti dan dengan energi yang besar mendapatkan kesenangan dalam menggunakan waktu luang (Sukintaka, 1992:27). 4. Kesehatan Dalam batasan kesegaran jasmani, dapat disimpulkan bahwa anak yang bermain tidak menjadi sakit, yang berarti bahwa mereka bahkan menjadi baik. Kegiatan jasmani yang dilakukan anak dengan rasa senang ini, akan menjadikan anak lebih tahan dari beberapa penyakit (Sukintaka, 1992:27). 2.1.5.4 Fungsi Bermain dalam Pendidikan Jasmani Menurut Soemitro (1992:8) fungsi bermain dalam pendidikan dibagi menjadi beberapa jenis, antara lain: 1. Nilai-nilai Mental Setiap anak yang bermain ada nilai-nilai yang dipelajari dengan jalan menghayati dan melaksanakan peraturan dalam permainan. Mereka belajar berbuat saling mempercayai di antara kelompoknya. Belajar mengenal

34 kekurangan dirinya jika di banding dengan orang lain, dan mengakui dengan jujur kelebihan orang lain. Belajar mengendalikan nafsu bergerak yang berlebihan, dan lain sebagainya. 2. Nilai-nilai Fisik Bergerak yang dilakukan dalam bermain tentu saja disertai kegembiraan. Suasana gembira ini mempunyai pengaruh terhadap keluarnya hormon-hormon yang merangsang pertumbuhan badan. 3. Nilai-nilai Sosial Anak-anak yang bermain dengan gembira, suasana kejiwaannya juga bebas atau lepas dari segala yang merintanginya. Sifat-sifat yang selama ini ditutupi akan nampak mencuat ke atas karena kebiasaan itu. 2.1.6. Permainan Bulutangkis Merupakan permainan yang bersifat individual yang dapat dilakukan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai obyek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan dibatasi oleh net untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah permainan lawan. Tujuan permainan bulutangkis adalah berusaha untuk menjatuhkannya didaerah permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat memukul shuttlecock dan menjatuhkannya didaerah permainan sendiri pada saat permainan berlangsung. Masing-masing pemain berusaha agar shuttlecock tidak menyentuh lantai didaerah permainan sendiri (Herman Subarjah, 2000:13).

35 2.1.6.1 Sarana dan Prasarana Bulutangkis 1. Lapangan dan Perlengkapan Lapangan Lapangan Berdasarkan peraturan bahwa bahwa lapangan dan perlengkapan diatur sebagai berikut: a. Lapangan harus berbentuk segi empat yang terentang garis selebar 40 mm. b. Garis tersebut harus dapat membedakan dengan mudah dengan diberi warna putih atau kuning. c. Semua garis membentuk area atau daerah tertentu d. Tiang setinggi 155 m. dari permukaan lapangan dan harus berdiri tegak pada saat jarring ditarik atau dikencangkan. e. Tiang harus diletakkan pada samping permainan ganda. f. Jaring terbuat dari tali halus dan berwarna gelap dan ketebalan mata atau lubang jarring tidak kurang dari 15 mm, dan tidak lebih dari 20 mm. g. Lebar jarring 760 mm. dan panjang jarring sekurang-kurangnya 6,1 m. h. Bagian atas jarring, pinggirnya ditutup dengan kain selebar 75 mm berwarna putih yang membalut tali yang membentang sepanjang panjang garis. i. Tali harus direntang dengan kuat, di sepanjang garis. j. Bagian atas jaring harus setinggi 1,524 m. dari permukaan pada bagian tengah lapangan, dan garis samping lapangan permainan ganda setinggi 1,55 m. k. Tidak ada bagian yang kosong antara ujung jarring dengan tiang, jika perlu hingga ujung tiang terpenuhi garis (Icuk Sugiarto, 2004:18).

36 0,76 m 3,96 m 3,96 m 3,96 m 0,76 m 0,46 m 5,18 m 6,1 m 0,46 m 13,40 m Gambar 2.1 Lapangan Bulutangkis 2. Shuttlecock Struktur shuttlecock diatur sebagai berikut: 1. Shuttlecock harus terbuat dari bahan alami dan/atau bahan sintesis,. Apapun bahannya, pada umumnya karakteristik terbang bola harus sama yang dibuat dari bahan alami dengan gabus yang dibalut dengan kulit tipis, 2. Shuttlecock memiliki 14-16 bulu yang tercancap dengan kokoh ke dalam gabus, 3. Panjang bulu-bulu tersebut antara 62-70 mm. yang diukur dari ujung hingga bagian atas shuttlecock, 4. Ujung-ujung shuttlecock berposisi melingkar dengan diameter antara 58-68 mm, 5. Gabus berdiameter antara 25-28 mm. dan bagian bawahnya berbentuk bundar,

37 6. Berat shuttlecock antara 4,74-5,50 gram (Icuk Sugiarto, 2004:18). Gambar 2.2 Shuttlecock 3. Raket Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 67 cm, berat 100 200 gram, dan berdiameter 25 cm ( James Poole, 2008: 12). 2.1.6.2 Teknik Dasar Bulutangkis Gambar 2.3 Raket Teknik bulutangkis secara garis besar dapat dibedakan sebagai berikut:

38 1. Footwork Footwork adalah gerakan-gerakan langkah kaki yang mengatur badan untuk menempatkan posisi badan sedemikian rupa sehingga memudahkan dalam melakukan gerakan memukul shuttlecock sesuai dengan posisinya. Prinsip dasar footwork bagi pemain yang menggunakan pegangan kanan adalah kaki kanan yang selalu diujung/akhir, atau setiap melangkah selalu diakhiri dengan kaki kanan. Sebagai contoh, jika hendak memukul kok yang berada di lapangan bagian depan atau samping badan, kaki kanan selalu didepan. Demikian pula jika hendak memukul kok dibelakang, posisi kaki kanan berada di belakang (Herman Subarjah, 2000:27). 2. Cara Memegang Raket Pegangan raket ada empat macam, yaitu: a. Pegangan forehand Pegangan dasar dilakukan ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian permukaan yang sempit (sejajar dinding kepala raket). Yang perlu diperhatikan dalam teknik pegangan ini adalah letak ujung ibu jari tidak melebihi dan tidak kurang dari jari telunjuk (Icuk Sugiarto, 2004:25). b. Pegangan backhand yakni, dengan memutar raket seperempat putaran kearah kiri (Icuk Sugiarto, 2004:26). c. Pegangan Gebuk kasur Merupakan istilah lain dari pegangan Amerika (American Grip). Cara pegangan ini adalah mula-mula raket diletakkan secara mendatar di atas lantai. Kemudian ambil dan peganglah raket pada pegangannya, sehingga

39 bagian tangan antar ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian permukaan yang lebar (Icuk Sugiarto, 2004:24). d. Pegangan campuran atau Kombinasi Teknik pegangan kombinasi sering disebut dengan pegangan jabat tangan, yaitu kombinasi antara teknik pegangan gebuk kasur dan teknik pegangan forehand. Teknik pegangan kombinasi ini merupakan teknik pegangan yang paling efektif, karena pegangan sesuai dengan berbagai jenis datangnya bola. Oleh karena itu, dengan teknik pegangan kombinasi ini pemain akan memiliki pukulan lengkap dan sulit dianalisis kelemahannya (Icuk Sugiarto, 2004:27). 3. Teknik Pukulan Teknik pukulan adalah cara-cara melakukan pukulan pada permainan bulitangkis dengan tujuan menerbangkan shuttlecock ke lapangan lawan. Terdapat macam-macam teknik dasar pukulan dalam permainan bulutangkis, yaitu: a. Pukulan Servis, merupakan pukulan dengan raket untuk menerbangkan shuttlecock ke bidang lapangan lawan secara diagonal dan bertujuan sebagai permulaan permainan. Macam-macam pukulan servis, yaitu: 1) Pukulan servis pendek 2) Pukulan servis panjang 3) Pukulan servis mendatar.

40 4) Pukulan Servis Kejut (Flick service) (www.wikipedia.co.id/ accesed 08.04, 10 Februari 2012). b. Pukulan Lob, merupakan pukulan dalam permainan bulutangkis yang bertujuan untuk menerbangkan shuttlecock setinggi mungkin mengarah jauh ke belakang garis lapangan lawan. Pukulan lob dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: 1) Overhead lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari atas kepala dengan cara menerbangkan shuttlecock melambung ke arah belakang. 2) Underhand lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari bawah dengan cara memukul shuttlecock yang berada di bawah badan dan di lambungkan tinggi ke belakang (www.wikipedia.co.id/ accesed 08.04, 10 Februari 2012). c. Pukulan drive adalah jenis pukulan atau pengembalian yang mengarahkan bola dalam lintasan yang relatif datar, pararel dengan lantai, tetapi dipukul cukup tinggi untuk melewati net (Tony Grice, 1996:X). d. Pukulan Smash Pukulan smash adalah pukulan over head (atas) yang diarahkan ke bawah dan dilakukan dengan tenaga penuh. Pukulan ini identik dengan pukulan menyerang, karena tujuan utama adalah mematikan permainan lawan. Karakteristik pukulan ini adalah; keras laju jalannya shuttlecock cepat menuju lantai lapangan, sehingga pukulan ini membutuhkan aspek kekuatan otot tungkai, bahu, lengan, dan fleksibilitas pergelangan lengan serta koordinasi gerak tubuh yang harmonis.

41 Dalam praktek permainan, pukulan dapat dilakukan dalam sikap diam, berdiri, atau sambil loncat. Oleh karena itu, pukulan smash dapat berbentuk : 1) Pukulan smash penuh 2) Pukulan smash potong 3) Pukulan smash backhand 4) Pukulan smash melingkar atas kepala. (Tony Grice, 2002:40). 2.1.7. Permainan Minton Mini Permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit. Sistem yang digunakan adalah sistem pembatasan waktu permainan. Pemenangnya adalah yang berhasil memiliki jumlah akumulasi skor lebih besar dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap angka yang diperoleh setiap peserta didik. Sarana dan prasaran yang akan digunakan dalam permainan ini adalah 1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.

42 Gambar 2.4 Lapangan Minton Mini 2. Net menggunakan bendera plastik merah putih. Gambar 2.5 Net Modifikasi

43 3. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm. Gambar 2.6 Tiang Net Modifikasi 4. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 67 cm, berat 100 200 gram, dan mempunyai diameter 25 cm. ( James Poole, 2008: 12) Gambar 2.7 Raket

44 5. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14-16 helai bulu (James Poole, 2008: 13). Gambar 2.8 Shuttlecock 2.2. Kerangka Berpikir Pendidikan jasmani merupakan pendidikan melalui aktifitas jasmani yang berguna untuk mengembangkan aspek yang ada dalam peserta didik secara keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor serta fisik. Penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini selalu berorientasi pada penguasaan teknik cabang olahraga yang diajarkan. Kenyataan tersebut dapat dilihat di lapangan, salah satunya pada pembelajaran permainan bulutangkis yang dapat dikatakan bahwa penyelenggaraannya belum dikelola dengan baik sesuai dengan tujuan penjas yaitu berdasarkan pertumbuhan dan perkembangan peserta didik. Oleh karena itu, akan memunculkan beragam cara untuk meningkatkan pembelajaran pendidikan penjas. Salah satunya dengan mengembangkan model

45 permainan minton mini sebagai sarana untuk mengintensifkan dan mengkoordinasikan berbagai kegiatan pembelajaran. Pada model permainan minton mini yang dikembangkan hampir secara menyeluruh dengan tujuan sebagai berikut: 1. Menarik dan mudah dimainkan a. Ukuran lapangan diperkecil dengan tujuan mempermudah peserta didik dalam mengontrol permainan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki. b. Peraturan dibuat berbeda dengan peraturan permainan bulutangkis yang baku. Peraturan tersebut dibuat lebih lunak, untuk memudahkan permainan sehingga permainan lebih menarik. 2. Menyenangkan a. Tinggi net yang diperendah supaya lebih sering terjadi rally sehingga, peserta didik akan merasa senang karena tidak cepat mati. 3. Menantang a. Jumlah pemain yang lebih banyak di dalam lapangan memberikan kesempatan yang lebih besar peserta didik untuk mengikuti permainan. b. Setiap individu bertanggung jawab pada kelompoknya untuk memenangkan pertandingan berdasarkan jumlah akumulasi skor yang diperoleh dari setiap individu. Oleh karena itu, pengembangan model pembelajaran permainan minton mini ini dapat dijadikan pengalaman baru bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran di SMP Teuku Umar, sehingga efektifitas siswa dalam pembelajaran penjasorkes dapat tercapai.

BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan menghasilkan produk berupa model pembelajaran permainan minton mini bagi siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2010:9), penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Langkah-langkah proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu siklus, yaitu: 1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka. 2. Mengembangkan bentuk produk awal (berupa peraturan permainan minton mini). 3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuisioner dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis. 46

47 4. Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba lapangan skala kecil. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap produk awal yang dibuat oleh peneliti. 5. Uji coba lapangan skala besar. 6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan. 7. Hasil akhir model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini bagi siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama ( SMP ). 3.2 Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan pada model penyederhanaan permainan minton mini ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut antara lain: Analisis Kebutuhan Kajian Pustaka Obsevasi dan Wawancara Pembuatan Produk Awal Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Penjas SMP Uji Coba Lapangan Skala Kecil Revisi Produk Uji Coba Lapangan Skala Besar Produk Akhir Permainan Minton Mini Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Model Pembelajaran Permainan Minton Mini

48 3.2.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran permainan minton mini ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SMP Teuku Umar Kota Semarang tentang pelaksanaan pembelajaran penjas dan melakukan wawancara dengan guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan yang bersangkutan, serta pengamatan langsung mengenai sarana dan prasarana yang tersedia. 3.2.2 Pembuatan Produk Awal Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk model pembelajaran permainan minton mini. Dalam pembuatan produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek peneliti ini adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang dengan jumlah sebanyak 15 siswa. 3.2.3 Uji Coba Produk Pelaksanaan uji coba pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: (1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data. 3.2.4 Revisi Produk Awal Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari evaluasi ahli dan uji coba lapangan skala kecil sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.

49 3.2.5 Uji Coba Lapangan Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang dengan jumlah subyek sebanyak 36 siswa. 3.2.6 Revisi Produk Akhir Revisi produk dari hasil uji coba lapangan skala kecil yang telah diujicobakan siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. 3.2.7 Hasil Akhir Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini melalui modifikasi peraturan, sarana dan prasarana. 3.3 Uji Coba Produk Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas, efisiensi dan manfaat dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut: 3.3.1 Desain Uji Coba Dalam penelitian ini desain yang digunakan yaitu desain eksperimental. Uji coba pengembangan melalui dua tahap yaitu uji coba lapangan skala kecil dan uji coba lapangan skala besar. 3.3.1.1 Uji Coba Lapangan Skala Kecil Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli kemudian diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota

50 Semarang. Pada uji coba lapangan skala kecil ini menggunakan 15 siswa sebagai subjeknya. 3.3.1.2 Revisi Produk Pertama Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil Hasil data dari evaluasi dua ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba lapangan skala kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan untuk merevisi pembelajaran yang telah dibuat. 3.3.1.3 Uji Coba Lapangan Skala Besar Hasil analisis uji coba lapangan skala kecil serta revisi produk pertama, selanjutnya dilakukan uji coba lapangan skala besar. Uji coba lapangan skala besar ini dilakukan pada siswa VII SMP Teuku Umar Kota Semarang sebanyak 36 siswa. 3.3.2 Subjek Uji Coba Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas, dua ahli pembelajaran dan 15 siswa yang dipilih secara random sampling (sampel acak). 2. Uji coba lapangan skala kecil yang terdiri dari 15 siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang yang dipilih secara random sampling (sampel acak). 3. Uji coba lapangan skala besar yang terdiri dari siswa kelas VII-1 SMP Teuku Umar Kota Semarang sebanyak 36 siswa. 3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini 3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan

51 aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit. 3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Minton Mini 1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 6 meter, dan dibagi tiga untuk daerah servis. Gambar 3.2 Lapangan Minton Mini 2. Net dibuat setinggi 1,30 meter yang menggunakan net permainan bulutangkis atau sejenisnya. 3. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 67 cm, berat 100 200 gram, dan berdiameter 25 cm. ( James Poole, 2008:12)

52 Gambar 3.3 Raket 4. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 garm yang berisiskan 14-16 helai bulu. (James Poole, 2008:13) Gambar 3.4 Shuttlecock 3.4.3 Tahapan Pembelajaran Permainan Minton Mini 1. Permainan serangan shuttlecock

53 Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan kelompok didepannya lawannya. Gambar 3.5 Permainan Serangan shuttlecock Keterangan: : Siswa : Arah lemparan shuttlecock 2. Adu kecepatan Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.

54 Gambar 3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock Keterangan : : Siswa : Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock : Rotasi siswa 3. Timang-timang shuttlecock Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa. Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timangtimang shuttlecock tidak boleh jatuh. Gambar 3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock

55 Keterangan : : Siswa : Pergerakan dan rotasi siswa 4. Teknik pukulan kombinasi Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan. Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan kemudian baris mengisi barisan paling belakang. Gambar 3.8 Permainan Pukulan Kombinasi Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan Shuttlecock : Arah rotasi siswa

56 5. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja. Gambar 3.9 Permainan Minton Mini Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan shuttlecock 3.4.4 Peraturan Permainan Minton Mini 1. Jumlah pemain Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net. 2. Sistem permainan Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan batasan waktu antara 10-15 menit.

57 3. Memenangkan permainan Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan. 4. Memenangkan pertandingan Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh setiap peserta didik. 5. Servis Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis pendek maupun servis panjang. 3.5 Jenis Data Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara lisan maupun tulisan dari ahli pembelajaran dan ahli penjas sebagai bahan untuk revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari kuesioner siswa. 3.6 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian sangat penting dalam melakukan penelitian. Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,

58 dalam arti cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Suharsimi Arikunto, 2006 :160). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun data dari para ahli penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk menghimpun data dari subjek penelitian. Alasan memilih kuesioner karena jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara bersamaan dalam waktu yang singkat. Tabel 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner No Faktor Indikator Jumlah 1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi, keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa SMP kelas VII 15 Kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban Ya dan Tidak. Faktor yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, psikomotor, afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Skor Jawaban Kuesioner Ya atau Tidak Alternatif Jawaban Keterangan Jumlah Skor Ya Positif 1 Tidak Negatif 0 Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada siswa:

59 Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa No Faktor Indikator Jumlah 1 Psikimotor Kemampuan siswa mempraktekan gerakan dalam 10 permainan minton mini 2 Kognitif Kemampuan sisiwa dalam memahami peraturan 10 dan pengetahuan siswa terhadap model pengembangan 3 Afektif Menampilakan sikap bermain minton mini, sikap 10 sportifitas, kerja sama, saling menghargai, kejujuran 3.6.1 Teknik Pengumpulan Data 1. Observasi Observasi atau pengamatan meupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:220). Dalam penelitian ini observasi dilakukan untuk memperoleh data awal untuk memodifikasi permainan bulutangkis dalam pembelajaran penjas. 2. Kuesioner Kuesioner atau angket merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:219). Data yang diperoleh dari kuesioner antara lain data aspek psikomotorik, aspek kognitif, dan aspek psikomotor. 3. Dokumentasi Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,

60 gambar maupun elektronik. Dokumen-dokumen yang dihimpun dipilih yang sesuai dengan tujuan dan fokus masalah (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:221-222). 3.7 Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif. Adapun rumus yang digunakan dalam penelitian ini adalah indeks persentase yaitu: % = n N X 100 % Keterangan: % : persentase n : nilai yang diperoleh N : jumlah seluruh nilai (Muhammad Ali, 1987: 184). Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data. Pada tabel 3.4 akan disajikan klasifikasi presentase. Tabel 3.4 Klasisfikasi Persentase Persentase Klasifikasi Makna 0-20% 20,1-40% 40,1-70% 70,1-90% 90,1-100% Tidak baik Kurang baik Cukup baik Baik Sangat baik Dibuang Diperbaiki Digunakan (bersyarat) Digunakan Digunakan Sumber : Gullford (dalam Martin Sudarmono, 2010:56)

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model permainan minton mini yang sesuai bagi siswa kelas VII SMP. Tahap selanjutnya yang dilakukan adalah membuat produk dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan bulutangkis di SMP. 2. Analisis karakteristik siswa SMP. 3. Mengkaji tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau mengembangkan modifikasi permainan bulutangkis. 4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi permainan bulutangkis. 5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran. 6. Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran. 7. Menyusun produk awal model permainan bulutangkis. Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal model permainan bulutangkis yang sesuai bagi siswa SMP tersebut. Berikut ini adalah draf produk awal permainan bulutangkis minton mini yang sesuai bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. 61

62 4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil Berikut ini adalah peraturan-peraturan dalam modifikasi permainan bulutangkis minton mini. Peraturan dalam permainan ini terdiri dari beberapa hal antara lain: 1. Pengertian model permainan minton mini Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit. 2. Sarana dan prasarana permainan minton mini a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 6 meter, dan dibagi tiga untuk daerah servis. Gambar 4.1. Lapangan Minton Mini

63 b. Net dibuat setinggi 1,30 meter yang menggunakan net permainan bulutangkis atau sejenisnya. c. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 67 cm, berat 100 200 gram, dan berdiameter 25 cm. ( James Poole, 2008: 12) Gambar 4.2. Raket d. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 garm yang berisiskan 14-16 helai bulu. (James Poole, 2008: 13) Gambar 4.3. shuttlecock

64 3. Tahapan pembelajaran permainan minton mini a. Permainan serangan shuttlecock Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area di depannya dengan waktu yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan kelompok di depan lawannya. Gambar 4.4. Permainan Serangan shuttlecock Keterangan : : Siswa : Arah lemparan shuttlecock b. Adu kecepatan Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.

65 Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu menyelesaikannya terlebih dahulu. Gambar 4.5. Permainan Adu Cepat Shuttlecock Keterangan : : Siswa : Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock : Rotasi siswa c. Timang-timang shuttlecock Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa. Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timangtimang shuttlecock tidak boleh jatuh.

66 Gambar 4.6. Permainan Timang-Timang Shuttlecock Keterangan : : Siswa : Pergerakan dan rotasi siswa d. Teknik pukulan kombinasi Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan. Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan kemudian baris mengisi barisan paling belakang. Gambar 4.7. Permainan Pukulan Kombinasi

67 Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan Shuttlecock : Arah rotasi siswa e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja. Gambar 4.8. Permainan Minton Mini Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan shuttlecock 4. Peraturan permainan minton mini a. Jumlah pemain Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.

68 b. Sistem permainan Sistem permainan dalapm permainan ini dengan menggunakan batasan waktu antara 10-15 menit. c. Memenangkan permainan Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan. d. Memenangkan pertandingan Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh peserta didik. e. Servis Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis pendek maupun servis panjang. 4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil Setelah produk model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini divalidasi oleh ahli penjas, maka pada tanggal 2 dan 8 Agustus 2012 produk diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Teuku Umar yang berjumlah 15 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan metode sampel secara acak (random sampling).

69 Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai permasalahan seperti kelemahan, kekurangan, ataupun keefektifan produk saat digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dan di ujicoba ini digunakan sebagai dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada ujicoba lapangan. Berdasarkan data pada hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh persentase jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 89,09 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi kriteria baik, sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar. Berikut tabel hasil kuesioner pada uji coba lapangan skala kecil: Tabel 4.1. Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15) No Pertanyaan Jawaban Persentase 1 Apakah menurut kamu, model pengembangan Tidak 80% 2 3 4 5 6 7 8 permainan minton mini merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan? Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan minton mini? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk melakukan servis pendek? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis panjang? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu mudah melakukan pukulan forehand? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan backhand? Apakah dalam permainan model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk mendapatkan point? Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima servis dari lawan pada model pengembangan permainan minton mini? Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak 100% 73,3% 80% 100% 80% 86,6% 80%

70 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Apakah cara bermain pada model permainan minton mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan badminton yang kamu kenal? Apakah setelah bermain model pengembangan permainan minton mini denyut nadi kamu bertambah? Apakah kamu mengetahui cara bermain model pengembangan permainan minton mini? Apakah model pengembangan permainan minton mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar kamu bergerak? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini penghitungan angka menggunakan sistem rally point? Apakah sebelum melakukan model pengembangan permainan minton mini kamu perlu melakukan pemanasan terlebih dahulu? Apakah dalam bermain model pengembangan permainan minton mini kamu perlu kerja sama dengan teman satu kelompok? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan yang terdapat dalam permainan? Apakah seorang guru akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada model pengembangan permainan minton mini? Apakah dengan bermain model pengembangan permainan minton mini dapat membuat tubuh menjadi sehat dan bugar? Apakah model pengembangan permainan minton mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat? Apakah bermain model permainan minton mini dapat menaikkan tingkat kesegaran jasmani? Apakah kamu merasa senang saat bermain model permainan minton mini ini? Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan permainan minton mini ini? Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika bermain model pengembangan permainan minton mini ini? Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam permainan? Apakah kamu merasa nyaman bermain model permainan minton mini ini? Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya 86,6% 100% 100% 100% 93,3% 100% 86,6% 100% 73,3% 80% 80% 93,3% 80% 86,6% 100% 100% 86,6% 100%

71 27 28 29 30 ketika kamu bermain model permainan minton mini? Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain model permainan minton mini ini? Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada saat bermain menggunakan model pengembangan permainan minton mini? Pada saat bermain model pengembangan permainan minton mini ketika tim satu regu kamu kalah, apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan? Apakah kamu bersedia bermain model pengembangan permainan minton mini ini lagi? Ya Tidak Ya Ya 100% 80% 86,6% 80% Rata-rata 89,09% Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 4.2 Analisis Data Uji Coba Lapangan Skala Kecil 4.2.1. Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba Lapangan Skala Kecil Berdasarkan hasil uji coba lapangan skala kecil yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Aspek mudah atau sulitnya melakukan permainan, didapat persentase 80 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 2. Aspek bisa atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 3. Aspek melakukan sevis pendek, didapat persentase 73,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 4. Aspek melakukan servis panjang, didapat persentase 80 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

72 5. Aspek melakukan pukulan forehand, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 6. Aspek melakukan pukulan backhand, didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 7. Aspek mudah dan tidaknya mendapatkan point, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 8. Aspek mengontrol pukulan dari lawan, didapat persentase 80 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 9. Aspek mudah atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 10. Aspek bertambahnya denyut nadi, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 11. Aspek tahu atau tidaknya cara bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

73 12. Aspek tujuan untuk bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 13. Aspek cara mendapatkan point, didapat persentase 93,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 14. Aspek perlunya melakukan permanasan terlebih dahulu, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 15. Aspek perlunya bekerja sama dengan teman lain, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 16. Aspek mematuhi peraturan 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 17. Aspek mematuhi perintah guru, didapat persentase 73,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 18. Aspek kesehatan dan kebugaran, didapat persentase 80 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 19. Aspek kesehatan dan pembisaan hidup sehat, didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

74 20. Aspek naiknya kesegaran jasmani, didapat persentase 93,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 21. Aspek senang atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 80 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 22. Aspek ketertarikan pada permainan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 23. Aspek keseriusan dalam bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 24. Aspek menerima kekalahan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 25. Aspek kenyamanan dalm bermain, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 26. Aspek menghormati teman dan lawan saat permainan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

75 27. Aspek menaati peraturan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 28. Aspek takut atau tidaknya terkena shuttlecock, didapat persentase 80 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 29. Aspek mengakui keunggulan lawan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 30. Aspek bersedia atu tidaknya bermain lagi, didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 4.2.2. Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan dua ahli pembelajaran yang dilakukan di SMP Teuku Umar Kota Semarang dapat disimpulkan bahwa, ahli penjas dan ahli pembelajaran II berpendapat pengembangan model pembelajaran bulutangkis minton mini sudah masuk dalam kategori penilaian sangat baik. Sedangkan ahli pembelajran I berpendapat bahwa, pengembangan model pembelajaran bulutangkis minton mini sudah masuk dalam kategori penilaian baik. Hal ini dapat dilihat dari rekapitulasi dan persentase jawaban para ahli dalam tabel berikut ini:

76 Tabel 4.2. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli No. Alternatif Jawaban Ahli Penjas Ahli Pembelajaran I Ahli Pembelajaran II 1 Kurang Baik 0 0 0 2 Cukup Baik 0 0 0 3 Baik 3 6 4 4 Sangat Baik 12 9 11 Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 Table 4.3. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil Skor penilaian No. Keterangan Ahli Ahli Ahli Penjas Pembelajaran I Pembelajran II 1. Jumlah 57 54 56 2. Rata-rata 3,8 3.6 3,73 3. Persentase 95% 90% 93,3% Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk ahli penjas 95 %, ahli pembelajaran I 90 %, Ahli pembelajaran II 93,3 %. 4.2.3. Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil 1. Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 2. Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

77 3. Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 4. Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 5. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 6. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 7. Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 8. Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 9. Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

78 10. Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 11. Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 12. Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteia sangat baik (digunakan). 13. Aspek mendorong siswa untuk aktif bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 14. Aspek meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran softball, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 15. Aspek aman untuk diterapkan dalam model pembelajran permianan bulutangkis minton mini, didapat persentase 75 %. Berdasarkan kriteia yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). Untuk persentase rata-rata dari semua aspek berdasarkan penilaian dari ahli penjas dan ahli pembelajaran, didapat persentase 92,76 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka telah memenuhi kriteria sangat baik.

79 4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala Kecil Tabel 4.4. Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit Sebelum Sesudah selisih 1 Sugiyanto 80 120 40 2 Fettriani Wahyu P 70 108 38 3 Deviana Hardining M 72 111 39 4 Prima Ibnu Gutawa 70 111 41 5 Ersa Ramadyaningrum 76 113 37 6 Siti Afriliyani 76 108 32 7 Nico Wendi A 72 112 40 8 Anjas Fachri W 72 108 36 9 Rizky Anindya Putri 80 118 38 10 Dwi Nur Chasanah 74 110 36 11 Melani 72 108 36 12 Fendi Andika P 70 118 38 13 Kharismatika W 80 112 32 14 Rizma Cahya 72 118 36 15 Ayu Rahayu 74 115 41 JUMLAH 1108 1690 RATA-RATA 73,86 112,66 PERSENTASE 34,74 54.58 Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 Dari tabel di atas menunjukkan bahwa denyut nadi siswa kelas VIII SMP Teuku Umar Kota Semarang pada uji skala kecil sebelum melakukan aktivitas dalam katagori normal dengan rata-rata denyut nadi siswa 73,86 per menit. Untuk rata-rata setelah melakukan aktivitas bermain bulutangkis meningkat menjadi 94,6 per menit. 4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil Berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran pada produk atau model yang telah diujicobakan ke dalam uji skala kecil, maka dapat segera dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk melibatkan satu orang ahli pembelajaran penjas bulutangkis yang berasal dari Dosen FIK Unnes, yaitu Doni

80 Wira Yudha, S.Pd., M. Pd. dan dua pakar pembelajaran Penjasorkes Sekolah Menengah Pertama (SMP), yaitu Ahmad Syaroni, S. Pd. dan Susetyarini, A. Ma. Saran ahli penjas dan ahli pembelajaran terhadap kendala dan permasalahan yang muncul setelah ujicoba skala kecil sebagai berikut : 1. Lapangan dibuat yang pakem atau bentuk lapangan yang sudah pasti agar faktor keamanan terpenuhi. 2. Buat garis yang lebih tebal supaya kelihatan. 3. Net bisa diganti dengan bendera agar lebih menarik minat siswa. 4. Dari segi sarana dan prasarana lebih dipersiapkan lagi, terutama dari segi keamanan untuk lebih diperhatikan, agar peserta didik bisa lebih menikmati bentuk permainan yang disajikan. 4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil 1. Pengertian model permainan minton mini Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit.

81 2. Sarana dan prasarana permainan minton mini a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm. Gambar 4.9. Lapangan Minton Mini Setelah Revisi b. Net menggunakan bendera plastik merah putih. Gambar 4.10. Net Modifikasi

82 c. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm. Gambar 4.11. Tiang Net Modifikasi d. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 67 cm, berat 100 200 gram, dan mempunyai diameter 25 cm. (James Poole, 2008:12) Gambar 4.12. Raket

83 a. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14-16 helai bulu. (James Poole, 2008:13) Gambar 4.13 Shuttlecock 3. Tahapan permbelajaran permainan minton mini a. Permainan serangan shuttlecock Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan kelompok didepannya lawannya. Gambar 4.14 Permainan Serangan shuttlecock

84 Keterangan : : Siswa : Arah lemparan shuttlecock b. Adu kecepatan Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu menyelesaikannya terlebih dahulu. Gambar 4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock Keterangan : : Siswa : Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock : Rotasi siswa

85 c. Timang-timang shuttlecock Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa. Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timangtimang shuttlecock tidak boleh jatuh. Gambar 4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock Keterangan : : Siswa : Pergerakan dan rotasi siswa d. Teknik pukulan kombinasi Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.

86 Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan kemudian baris mengisi barisan paling belakang. Gambar 4.17 Permainan Pukulan Kombinasi Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan Shuttlecock : Arah rotasi siswa e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja.

87 Gambar 4.18 Permainan Pukulan Kombinasi Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan shuttlecock 4. Peraturan permainan minton mini a. Jumlah pemain Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net. b. Sistem permainan Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan batasan waktu antara 10-15 menit. c. Memenangkan permainan Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota

88 tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan. d. Memenangkan pertandingan Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh setiap peserta didik. e. Servis Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis pendek maupun servis panjang. 4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan Berdasarkan evaluasi ahli serta ahli serta uji coba skala kecil langkah berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji lapangan bertujuan untuk mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas VII SMP Teuku Umar Koata Semarang yang berjumlah 36 siswa. Data uji coba lapangan dihimpun dengan menggunakan angaket kuesioner. Berdasarkan uji lapangan didapatkan persentase rata-rata sebesar 90,43%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka model permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi kriteria sangat baik, sehingga dapat digunakan

89 untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. Berikut tabel persentase kuesioner siswa : Tabel 4.5 Data Hasil Uji Lapangan (N=36) No Pertanyaan Jawaban Persentase 1 Apakah menurut kamu, model pengembangan Tidak 86,1% 2 3 4 5 6 7 8 9 permainan minton mini merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan? Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan minton mini? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk melakukan servis pendek? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis panjang? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu mudah melakukan pukulan forehand? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan backhand? Apakah dalam permainan model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk mendapatkan point? Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima servis dari lawan pada model pengembangan permainan minton mini? Apakah cara bermain pada model permainan minton mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan badminton yang kamu kenal? Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Ya 100% 77,7% 83,3% 100% 80,5% 86,1% 80,5% 88,8% 10 Apakah setelah bermain model pengembangan Ya 100% permainan minton mini denyut nadi kamu bertambah? 11 Apakah kamu mengetahui cara bermain model pengembangan permainan minton mini? 12 Apakah model pengembangan permainan minton mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar kamu bergerak? 13 Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini penghitungan angka menggunakan sistem rally point? 14 Apakah sebelum melakukan model pengembangan permainan minton mini kamu perlu melakukan Ya Ya Ya Ya 100% 100% 94,4% 100%

90 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 pemanasan terlebih dahulu? Apakah dalam bermain model pengembangan permainan minton mini kamu perlu kerja sama dengan teman satu kelompok? Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan yang terdapat dalam permainan? Apakah seorang guru akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada model pengembangan permainan minton mini? Apakah dengan bermain model pengembangan permainan minton mini dapat membuat tubuh menjadi sehat dan bugar? Apakah model pengembangan permainan minton mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat? Apakah bermain model permainan minton mini dapat menaikkan tingkat kesegaran jasmani? Apakah kamu merasa senang saat bermain model permainan minton mini ini? Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan permainan minton mini ini? Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika bermain model pengembangan permainan minton mini ini? Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam permainan? Apakah kamu merasa nyaman bermain model permainan minton mini ini? Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan ketika kamu bermain model permainan minton mini? Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain model permainan minton mini ini? Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada saat bermain menggunakan model pengembangan permainan minton mini? Pada saat bermain model pengembangan permainan minton mini ketika tim satu regu kamu kalah, apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan? Apakah kamu bersedia bermain model pengembangan permainan minton mini ini lagi? Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Ya Ya 88,8% 100% 77,7% 83,3% 83,3% 94,4% 83,3% 86,2% 100% 100% 86,2% 100% 100% 83,3% 88,8% 80,5% Rata-rata 90,43% Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

91 4.5 Analisis Data Uji Lapangan 4.5.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Lapangan Berdasarkan hasil uji lapangan yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Aspek mudah atau sulitnya melakukan permainan, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 2. Aspek bisa atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 3. Aspek melakukan sevis pendek, didapat persentase 77,7 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 4. Aspek melakukan servis panjang, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 5. Aspek melakukan pukulan forehand, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 6. Aspek melakukan pukulan backhand, didapat persentase 80,5%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

92 7. Aspek mudah dan tidaknya mendapatkan point, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 8. Aspek mengontrol pukulan dari lawan, didapat persentase 80,5 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 9. Aspek mudah atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 88,8 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 10. Aspek bertambahnya denyut nadi, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 11. Aspek tahu atau tidaknya cara bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 12. Aspek tujuan untuk bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 13. Aspek cara mendapatkan point, didapat persentase 94,4 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

93 14. Aspek perlunya melakukan permanasan terlebih dahulu, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 15. Aspek perlunya bekerja sama dengan teman lain, didapat persentase 88,8 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 16. Aspek mematuhi peraturan 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 17. Aspek mematuhi perintah guru, didapat persentase 77,7 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 18. Aspek kesehatan dan kebugaran, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 19. Aspek kesehatan dan pembisaan hidup sehat, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 20. Aspek naiknya kesegaran jasmani, didapat persentase 94,4 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 21. Aspek senang atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 83,1 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

94 22. Aspek ketertarikan pada permainan, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 23. Aspek keseriusan dalam bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 24. Aspek menerima kekalahan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 25. Aspek kenyamanan dalm bermain, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 26. Aspek menghormati teman dan lawan saat permainan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 27. Aspek menaati peraturan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 28. Aspek takut atau tidaknya terkena shuttlecock, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

95 29. Aspek mengakui keunggulan lawan, didapat persentase 88,8 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 30. Aspek bersedia atu tidaknya bermain lagi, didapat persentase 80,5 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 4.5.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran yang dilakukan di SMP Teuku Umar Kota Semarang dapat disimpulkan bahwa, ahli penjas dan ahli pembelajaran berpendapat pengembangan model pembelajaran bulutangkis minton mini sudah masuk dalam kategori penilaian sangat baik. Hal ini dapat dilihat rekapitulasi dan persentase jawaban para ahli dalam tabel berikut ini : Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan No. Alternatif Jawaban Ahli Penjas Ahli Ahli Pembelajaran I Pembelajaran II 1 Kurang baik 0 0 0 2 Cukup baik 0 0 0 3 Baik 2 5 4 4 Sangat baik 13 10 11 Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

96 Tabel 4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan Skor penilaian No. Keterangan Ahli Ahli Ahli Penjas Pembelajran I Pembelajran II 1. Jumlah 58 55 56 2. Rata-rata 3,86 3.66 3,73 3. Persentase 96,6% 91,6% 93,3% Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk ahli penjas 96,6 %, ahli pembelajaran I 91,6 %, Ahli pembelajaran II 93,3 %. 4.5.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan 1. Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 2. Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 3. Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 4. Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

97 5. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 6. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 7. Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 8. Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 9. Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 10. Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). 11. Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

98 12. Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteia sangat baik (digunakan). 13. Aspek mendorong siswa untuk aktif bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 14. Aspek meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran softball, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan). 15. Aspek aman untuk diterapkan dalam model pembelajran permianan bulutangkis minton mini, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteia yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan). Untuk persentase rata-rata dari semua aspek berdasarkan penilaian dari ahli penjas dan ahli pembelajaran, didapat persentase 93,83 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka telah memenuhi kriteria sangat baik. 4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan Tabel 4.8 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII-1 No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit Sebelum Sesudah selisih 1 Ahmad Nur Subhi 100 140 40 2 Aldo Raka D 98 146 48 3 Alvsira Nilam Wandaka 104 148 44 4 Alawan Saputra 94 132 38 5 Anggita Kumalasari 86 128 42 6 Anisa Ramadhani F 70 122 52

99 7 Arga Prayoga 96 138 42 8 Arya Dwi Aditya 102 142 40 9 Bagus Adi Nugroho 86 132 46 10 Dhani Prsasetya Budi 110 148 38 11 Dhandi Giffari Zakawali 102 142 40 12 Dwi Andika Putra 98 146 48 13 Elni Kusuma P 108 150 42 14 Evita Dian Nurmala 84 128 44 15 Lilin Ana Putri 88 128 40 16 Muhamad Alfaridzi S 96 136 40 17 Muhamad Eka Prastya 90 132 42 18 Nadia Sumarno 90 142 52 19 Nindia Saputri 102 146 44 20 Nonik Widyanti 94 144 50 21 Ridho Bayu Pamungkas 90 132 42 22 Rimal Yusrizal 108 148 40 23 Rinda Dwi Ariyani 112 152 40 24 Rivan Satriadika 96 142 46 25 Rizaldi Vicky Dwi P 108 148 40 26 Sekar Pundi Pratiwi 116 156 40 27 Sherly Anggraeni 96 142 46 28 Shinta Mutiara 118 160 42 29 Sindi Wulandari 114 156 42 30 Siti Widarsih 102 142 40 31 Tabah Imam Santoso 112 148 36 32 Umar Sahit Aji R 104 148 44 33 Wahyu Okataviana 100 148 48 34 Wahyu Setya K 100 138 38 35 Wily Islamey 112 152 40 36 Yanuar Dian Pratama 106 156 50 JUMLAH 3592 5138 RATA-RATA 99,77 142,72 PERSENTASE 48,31 69,08 Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012 Dari tabel di atas menunjukkan bahwa denyut nadi siswa kelas VII- 1 SMP Teuku Umar Kota Semarang pada uji skala besar sebelum melakukan aktivitas dalam katagori normal dengan rata-rata denyut nadi siswa 99,77 per menit. Untuk rata-rata setelah melakukan aktivitas bermain bulutangkis meningkat menjadi 142,72 per menit.

100 4.6 Prototipe Produk 4.6.1 Draf Model Permainan Bulutangkis Minton Mini untuk Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang 1. Pengertian model permainan minton mini Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit. 2. Sarana dan prasarana permainan minton mini a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm. Gambar 4.19 Lapangan Minton Mini

101 b. Net menggunakan bendera plastik merah putih. Gambar 4.20 Net Modifikasi c. Tiang net terbuat dari kayu bekas setinggi 130 cm. Gambar 4.21 Tiang Net Modifikasi d. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran panjang 65 67 cm, berat 100 200 gram, dan berdiameter 25 cm. (James Poole, 2008:12)

102 Gambar 4.22 Raket e. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14-16 helai bulu. (James Poole, 2008:13) Gambar 4.23 Shuttlecock 3. Tahapan permbelajaran permainan minton mini a. Permainan serangan shuttlecock

103 Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan kelompok didepannya lawannya. Gambar 4.24 Permainan Serangan shuttlecock Keterangan : : Siswa : Arah lemparan shuttlecock b. Adu kecepatan Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.

104 Gambar 4.25 Permainan Adu Cepat Shuttlecock Keterangan : : Siswa : Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock : Rotasi siswa c. Timang-timang shuttlecock Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa. Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timangtimang shuttlecock tidak boleh jatuh. Gambar 4.26 Permainan Timang-Timang Shuttlecock

105 Keterangan : : Siswa : Pergerakan dan rotasi siswa d. Teknik pukulan kombinasi Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan. Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan kemudian baris mengisi barisan paling belakang. Gambar 4.27 Permainan Pukulan Kombinasi Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan Shuttlecock : Arah rotasi siswa

106 e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja. Gambar 4.28 Permainan Minton Mini Keterangan : : Siswa : Arah laju pukulan shuttlecock 4. Peraturan permainan minton mini a. Jumlah pemain Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.

107 b. Sistem permainan Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan batasan waktu antara 10-15 menit. c. Memenangkan permainan Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan. d. Memenangkan pertandingan Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh setiap peserta didik. e. Servis Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis pendek maupun servis panjang. 4.6.2 Kelemahan Produk Peneliti menyadari bahwa produk yang dihasilkan tidak pernah lepas dari kendala atau kelemahan. Oleh karena itu, peneliti memberikan beberapa kelemahan produk sebagai bahan acuan perbaikan untuk penelitian yang akan

108 datang agar dapat lebih baik. Berikut kelemahan produk pengembangan permainan bulutangkis minton mini: 1. Dalam pembuatan lapangan dibutuhkan waktu yang lebih. 2. Memerlukan tempat yang luas untuk pembuatan lapangan yang menyesuaikan jumlah siswa. 3. Membutuhkan pengawasan lebih dalam proses pembelajaran, dikarenakan siswa terbagi dalam beberapa kelompok.

BAB V KAJIAN DAN SARAN 5.1 Kajian Prototipe Produk Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model permainan bulutangkis minton mini yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil (N=15) dan uji coba lapangan (N=36) Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka dilakukan beberapa revisi meliputi: 1. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah pembuatan garis lapangan permainan yang lebih tebal untuk kejelasan lapangan permainan. 2. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah penggantian net standar dengan bendara yang berwarna untuk menarik minat siswa. 3. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah pembuatan bentuk lapangan permaian yang pakem untuk memenuhi faktor keamanan siswa dalam bermain. Berdasarkan analisa hasil pembelajaran, penelitian dan kajian dalam skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Kajian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Skala Kecil Produk model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data pada uji coba lapangan skala kecil, dari evaluasi ahli Penjas didapat rata-rata persentase 95%, hasil analisis data dari evaluasi ahli 109

110 Pembelajaran I didapat rata-rata 90%, dan hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran II didapat rata-rata persentase 93,3%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SMP adalah dari keseluruhan penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh ahli Penjas, ahli pembelajaran I, dan ahli pembelajaran II pada uji coba lapangan skala kecil mendapatkan persentase rata-rata sebesar 92,76 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka model pegembangan pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Pada aspek 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 kedua belas aspek tersebut telah memenuhi kriteria sangat baik. Dan pada aspek 3, 4, 15 telah memenuhi kriteria baik. 2. Kajian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan Skala Besar Produk model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data pada uji coba lapangan skala besar, dari evaluasi ahli penjas didapat rata-rata persentase 96,6 %, hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran I didapat rata-rata persentase 91,6%, dan hasil analisis dari evaluasi ahli pembelajaran didapat rata-rata persentase 93,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.

111 Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SMP adalah dari keseluruhan penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh ahli Penjas, ahli pembelajaran I, dan ahli pembelajaran II pada uji coba lapangan skala besar mendapatkan persentase rata-rata sebesar 93,83 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka model pegembangan pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Pada aspek 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ketiga belas aspek tersebut telah memenuhi kriteria sangat baik. Dan pada aspek 3, 4, telah memenuhi kriteria baik. 3. Kajian Kuesioner Siswa pada Uji Skala Kecil Produk model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini sudah dapat digunakan bagi siswa SMP di Semarang. Hal ini berdasarkan Hasil analisis data uji coba lapangan skala kecil didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 89,09 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi kriteria baik. Dengan perhitungan pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 yang mengarah pada ranah kognitif sebesar 86,65 %, untuk pertanyaan nomor 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 yang mengarah pada ranah psikomotor sebesar 90,65 %, dan untuk pertanyaan nomor 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30 yang mengarah pada ranah afektif sebesar 89,98 %. Faktor yang dapat menjadikan model permainan bulutangkis minton mini ini dapat diterima siswa SMP Teuku Umar Kota Semarang adalah dari semua aspek uji coba yang ada, sebagian besar siswa mampu mempraktekkan dengan baik, dari segi pemahaman peraturan permainan,

112 penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Sehingga dari hasil uji coba kelompok kecil model permainan bulutangkis minton mini ini dapat digunakan bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. 4. Kajian Kuesioner Siswa pada Uji Lapangan Skala Besar Produk model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini sudah dapat digunakan bagi siswa SMP di Semarang. Hal ini berdasarkan hasil analisis data uji coba lapangan skala besar didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 90,43 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi kriteria baik. Dengan perhitungan pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 yang mengarah pada ranah kognitif sebesar 88,3 %, untuk pertanyaan nomor 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 yang mengarah pada ranah psikomotor sebesar 92,19 %, dan untuk pertanyaan nomor 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30 yang mengarah pada ranah afektif sebesar 90,81 %. Faktor yang dapat menjadikan model permainan bulutangkis minton mini ini dapat diterima siswa SMP Teuku Umar Kota Semarang adalah dari semua aspek uji coba yang ada, sebagian besar siswa mampu mempraktekkan dengan baik, dari segi pemahaman peraturan permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Sehingga dari hasil uji coba kelompok kecil model permainan bulutangkis minton mini ini dapat digunakan bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.

113 5.2 Saran 1. Model permainan bulutangkis minton mini sebagai produk yang telah dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian materi pembelajaran permainan bulutnagkis untuk siswa SMP. 2. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan. 3. Model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini ini dapat memudahkan siswa bermain bulutangkis karena sesuai dengan karakteristik siswa. 4. Bagi guru penjasorkes di SMP diharapkan dapat mengembangkan model permainan bulutangkis minton mini agar lebih menarik, serta mencari alternatif lain yang sesuai dengan karakteristik anak 5. Penggunaan model pembelajaran ini harus memperhatikan faktor keamanan dan keselamatan alat, media belajar, dan sumber belajar yang digunakan. 6. Penggunaan alat dan media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi anak dan memanfaatkan sesuatu yang ada lingkungan sekolah dan sekitar lingkungan sekolah sebagai sumber belajar.

114 DAFTAR PUSTAKA Ali, Muhammad. 1987. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Bandung: Offset Angka. Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta. Bahagia, Yoyo dkk. 2000. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Modifikasi Cabang Olahraga, Jakarta: Depdikbud, Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah Bagian Proyek Penataran Guru SLTP setara DIII. Grice, Tony. 1999. Bulutangkis Petunjuk Praktis untuk Pemula dan Lanjut, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada http://id.wikipedia.org/wiki/bulutangkis (accesed 08.04/10/02/2012) http://journal.unnes.ac.id (accesed 04.11/08/11/2012) Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung : Alfabeta Luthan, Rusli. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes, Jakarta: Depdikbud. Ma mun, Amung dkk. 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak, Jakarta: Depdiknas Martin, Sudarmono. 2010. Pengembangan Model Pembelejaran Sepak Bola Melalui Permainan SepakBola Gawang Ganda Bagi Siswa SMP N 3 Ajibarang Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2009 / 2010. Skripsi, Semarang: Tidak Diterbitkan. Poerwodarminto. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Poole, James. 2008. Belajar Bulutangkis, Bandung: Pionir Jaya. Samsudin. 2008. Pembelajaran Penjaskes SMP/MTs, Jakarta: Litera. Suherman, Adang. 2000. Dasar-dasar Penjaskes, Jakarta: Depdiknas. Soemitra. 1992. Permainan Kecil, Jakarta: Depdikbud, Dirjen Dikti. Subarjah, Herman. 2000. Bulutangkis, Jakarta: Depdiknas. Sugiyanto dkk. 1993. Perkembangan dan Belajar Gerak, Jakarta: Depdiknas.

115 Sugiyarto, Icuk. 2004. Total Badminton, Solo: Cv Setyaki Eka Anugerah. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Sukintaka. 1992. Teori Bermain Penjaskes, Jakarta: Depdiknas. Syaodih Sukmadinata, Nana. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Widodo, Agus. 2011. Mata Kuliah Pengembangan Kurikulum. Semarang: Tidak Diterbitkan.

116

117

118

119

120

121

122

Lanjutan Lampiran 7a 123 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN UJI COBA LAPANGAN SKALA KECIL Sekolah : SMP Teuku Umar Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Kelas/Semester : VIII/ II Standar Kompetensi Mempraktikan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Kompetensi Dasar Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil beregu dan perorangan, serta nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati lawan. Indikator teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan peraturan yang dimodifikasi dengan benar Alokasi Waktu : 2 x 2 x 45 menit A. Tujuan Pembelajaran a. Siswa dapat melakukan teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan benar. b. Siswa dapat bermain bulu tangkis dengan peraturan yang dimodifikasi dengan benar. Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ) Tanggung jawab ( responsibility ) Ketelitian ( carefulness) Kerja sama ( Cooperation ) Toleransi ( Tolerance ) Percaya diri ( Confidence ) Keberanian ( Bravery ) B. Materi Pembelajaran Permainan Bulu Tangkis Teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand Bermain bulu tangkis menggunakan peraturan yang dimodifikasi C. Metode Pembelajaran - Pertemuan 1 = resiprokal/timbal-balik - Pertemuan 2 = resiprokal/timbal-balik

Lanjutan Lampiran 7a 124 D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran (2 x 2 x 45 menit) 1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit) Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi a. Pemanasan statis dan pemanasan permainan serangan shuttlecock Memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti ( 60 menit) Eksplorasi Dalam kegiatan eksplorasi, guru: Melakukan teknik dasar memegang raket forehand untuk pukulan dan servis, dengan rincian kegiatan sebagai berikut : Melakukan teknik dasar memegang raket secara berpasangan dan bergantian Melakukan teknik dasar memegang raket dengan permainan adu kecepatan, Keterangan: Lapangan badmini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan badmini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu menyelesaikannya terlebih dahulu. Melakukan teknik dasar gerak memukul servis pendek dan panjang secara bergantian dengan cara formasi berbanjar (berkelompok). Melakukan teknik dasar gerak memukul forehand dan backhand dengan melakukan timang-timang shuttlecock, Keterangan: Dalam satu line lapangan badmini diisi maksimal enam siswa. Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan tinggi mininmal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-timang shuttlecock tidak boleh jatuh. memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di lapangan

Lanjutan Lampiran 7a 125 Elaborasi Dalam kegiatan elaborasi, guru: Strategi pelaksanaan dengan menggunakan model tugas/penugasan guru membagikan bahan ajar, yang berisi deskripsi tugas dan indikator tugas gerak siswa mempelajari tugas ajar dan indikator keberhasilannya siswa memperkirakan waktu yang diperlukan untuk mencapai ketuntasan tugas ajar siswa melaksanakan tugas ajar sesuai dengan target waktu yang telah ditentukan sendiri bagi siswa yang belum mampu mencapai target belajar sesuai dengan alokasi waktunya, maka mereka diberi kesempatan untuk memperbaiki target waktu. bagi siswa yang telah berhasil mencapai target sesuai dengan waktu atau lebih cepat, maka mereka diberi kesempatan untuk mencoba permainan badmini dengan peraturan yang dimodifikasi. Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok untuk menanamkan nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati lawan. Keterangan: 1. : Pemain 2. : Arah shuttlecock memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik. Konfirmasi Dalam kegiatan konfirmasi, guru: memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik, memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber, memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,

Lanjutan Lampiran 7a 126 memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar: berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar; membantu menyelesaikan masalah; memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan hasil eksplorasi; memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh; memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau belum berpartisipasi aktif. 3. Kegiatan Penutup (15 menit) Pendinginan, berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdoa dan bubar. E. Sumber Belajar Ruang terbuka yang datar dan aman Bola, Net, Tiang, Raket, Buku teks Buku referensi,, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Kelas VIII, Lembar Kerja Proses Belajar, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. D. Penilaian Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Aspek Psikomotor Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi Aspek Kognitif Mengetahui cara bermain dan peraturan bulutangkis yang dimodifikasi Aspek Afektif Mengetahui peraturan permainan bulutangkis yang dimodifikasi Teknik Tes praktik (Kinerja) Tes tertulis Tes observasi Bentuk Instrumen Tes Contoh Kinerja Pilihan ganda/uraian singkat Lembar observasi Penilaian Contoh Instrumen Lakukan teknik dasar servis, pukulan forehand dan backhand. Bentuk gerakan tangan saat melakukan servis, forehand dan backhand Kerjasama, kejujuran dan menghormati lawan

Lanjutan Lampiran 7a 127 1. Teknik penilaian: a. Tes unjuk kerja (psikomotor) : Lakukan teknik dasar pukulan servis, forehand, dan backhand dalam permainan yang dimodifikasi Keterangan: Berikan penilaian terhadap kualitas unjuk kerja peserta ujian, dengan rentang nilai antara 1 sampai dengan 4 Jumlah skor yang diperoleh Nilai = ----------------------------------------- X 50 Jumlah skor maksimal b. Pengamatan sikap (afeksi): Mainkan permainan bulutangkis dengan peraturan yang telah dimodifikasi. Taati aturan permainan, kerjasama dengan teman satu tim dan tunjukkan perilaku sportif. Keterangan: Berikan tanda cek ( ) pada kolom yang sudah disediakan, setiap peserta ujian menunjukkan atau menampilkan perilaku yang diharapkan. Tiap perilaku yang di cek ( ) memdapat nilai 1 Jumlah skor yang diperoleh Nilai = ----------------------------------------- X 30 Jumlah skor maksimal c. Kuis/embedded test (kognisi): Jawab secara lisan atau peragakan dengan baik, pertanyaan-pertanyaan mengenai konsep gerak dalam permainan. Keterangan: Berikan penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan rentang nilai antara 1 sampai dengan 4 Jumlah skor yang diperoleh Nilai = ----------------------------------------- X 20 Jumlah skor maksimal d. Nilai akhir yang diperoleh siswa = Nilai tes unjuk kerja + nilai observasi + nilai kuis Semarang,...2012 Guru Mapel Penjasorkes Mengetahui, Praktikan Ahmad Syahroni NIK. Ridlo Jauhari NIM.6101408004

Lanjutan Lampiran 7b 128 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN UJI LAPANGAN Sekolah : SMP Teuku Umar Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Kelas/Semester : VIII/ II Standar Kompetensi Mempraktikan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Kompetensi Dasar Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil beregu dan perorangan, serta nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati lawan. Indikator teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan peraturan yang dimodifikasi dengan benar Alokasi Waktu : 2 x 2 x 45 menit A. Tujuan Pembelajaran a. Siswa dapat melakukan teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan benar. b. Siswa dapat bermain bulu tangkis dengan peraturan yang dimodifikasi dengan benar. Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline ) Tanggung jawab ( responsibility ) Ketelitian ( carefulness) Kerja sama ( Cooperation ) Toleransi ( Tolerance ) Percaya diri ( Confidence ) Keberanian ( Bravery ) B. Materi Pembelajaran Permainan Bulu Tangkis Teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand Bermain bulu tangkis menggunakan peraturan yang dimodifikasi C. Metode Pembelajaran - Pertemuan 1 = resiprokal/timbal-balik - Pertemuan 2 = resiprokal/timbal-balik

Lanjutan Lampiran 7b 129 D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran (2 x 2 x 45 menit) 1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit) Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi a. Pemanasan statis dan pemanasan permainan serangan shuttlecock Memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti ( 60 menit) Eksplorasi Dalam kegiatan eksplorasi, guru: Melakukan teknik dasar memegang raket forehand untuk pukulan dan servis, dengan rincian kegiatan sebagai berikut : Melakukan teknik dasar memegang raket secara berpasangan dan bergantian Melakukan teknik dasar memegang raket dengan permainan adu kecepatan, Keterangan: Lapangan badmini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan badmini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu menyelesaikannya terlebih dahulu. Melakukan teknik dasar gerak memukul servis pendek dan panjang secara bergantian dengan cara formasi berbanjar (berkelompok). Melakukan teknik dasar gerak memukul forehand dan backhand dengan melakukan timang-timang shuttlecock, Keterangan: Dalam satu line lapangan badmini diisi maksimal enam siswa. Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan tinggi mininmal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-timang shuttlecock tidak boleh jatuh. memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di lapangan

Lanjutan Lampiran 7b 130 Elaborasi Dalam kegiatan elaborasi, guru: Strategi pelaksanaan dengan menggunakan model tugas/penugasan guru membagikan bahan ajar, yang berisi deskripsi tugas dan indikator tugas gerak siswa mempelajari tugas ajar dan indikator keberhasilannya siswa memperkirakan waktu yang diperlukan untuk mencapai ketuntasan tugas ajar siswa melaksanakan tugas ajar sesuai dengan target waktu yang telah ditentukan sendiri bagi siswa yang belum mampu mencapai target belajar sesuai dengan alokasi waktunya, maka mereka diberi kesempatan untuk memperbaiki target waktu. bagi siswa yang telah berhasil mencapai target sesuai dengan waktu atau lebih cepat, maka mereka diberi kesempatan untuk mencoba permainan badmini dengan peraturan yang dimodifikasi. Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi secara berkelompok untuk menanamkan nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati lawan. Keterangan: 1. : Pemain 2. : Arah shuttlecock memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik. Konfirmasi Dalam kegiatan konfirmasi, guru: memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik, memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi peserta didik melalui berbagai sumber, memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,

Lanjutan Lampiran 7b 131 memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar: berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan benar; membantu menyelesaikan masalah; memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan hasil eksplorasi; memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh; memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau belum berpartisipasi aktif. 3. Kegiatan Penutup (15 menit) Pendinginan, berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdoa dan bubar. E. Sumber Belajar Ruang terbuka yang datar dan aman Bola, Net, Tiang, Raket, Buku teks Buku referensi,, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan Kelas VIII, Lembar Kerja Proses Belajar, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan. D. Penilaian Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran Indikator Pencapaian Kompetensi Aspek Psikomotor Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi Aspek Kognitif Mengetahui cara bermain dan peraturan bulutangkis yang dimodifikasi Aspek Afektif Mengetahui peraturan permainan bulutangkis yang dimodifikasi Teknik Tes praktik (Kinerja) Tes tertulis Tes observasi Bentuk Instrumen Tes Contoh Kinerja Pilihan ganda/uraian singkat Lembar observasi Penilaian Contoh Instrumen Lakukan teknik dasar servis, pukulan forehand dan backhand. Bentuk gerakan tangan saat melakukan servis, forehand dan backhand Kerjasama, kejujuran dan menghormati lawan

Lanjutan Lampiran 7b 132 1. Teknik penilaian: a. Tes unjuk kerja (psikomotor) : Lakukan teknik dasar pukulan servis, forehand, dan backhand dalam permainan yang dimodifikasi Keterangan: Berikan penilaian terhadap kualitas unjuk kerja peserta ujian, dengan rentang nilai antara 1 sampai dengan 4 Jumlah skor yang diperoleh Nilai = ----------------------------------------- X 50 Jumlah skor maksimal b. Pengamatan sikap (afeksi): Mainkan permainan bulutangkis dengan peraturan yang telah dimodifikasi. Taati aturan permainan, kerjasama dengan teman satu tim dan tunjukkan perilaku sportif. Keterangan: Berikan tanda cek ( ) pada kolom yang sudah disediakan, setiap peserta ujian menunjukkan atau menampilkan perilaku yang diharapkan. Tiap perilaku yang di cek ( ) memdapat nilai 1 Jumlah skor yang diperoleh Nilai = ----------------------------------------- X 30 Jumlah skor maksimal c. Kuis/embedded test (kognisi): Jawab secara lisan atau peragakan dengan baik, pertanyaan-pertanyaan mengenai konsep gerak dalam permainan. Keterangan: Berikan penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan rentang nilai antara 1 sampai dengan 4 Jumlah skor yang diperoleh Nilai = ----------------------------------------- X 20 Jumlah skor maksimal d. Nilai akhir yang diperoleh siswa = Nilai tes unjuk kerja + nilai observasi + nilai kuis Semarang,...2012 Guru Mapel Penjasorkes Mengetahui, Praktikan Ahmad Syahroni NIK. Ridlo Jauhari NIM.6101408004

Lanjutan Lampiran 8a 133 LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN MINTON MINI SISWA PUTRI KELAS VIII SMP TEUKU UMAR JATI NGALEH KOTA SEMARANG Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Materi Pokok : Permainan Minton Mini Sasaran Program : Siswa Sekolah Menengah Pertama Evaluator :... Tanggal :... Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu, sebagai ahli Pendidikan Jasmani terhadap pengembangan model permainan Minton mini yang efektif dan efisien untuk proses pengembangan Penjasorkes bagi siswa putri kelas VIII SMP yang dimodifikasi. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini : 1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli Penjas. 2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran umum, serta kesimpulan. 3. Rentangan evaluasi mulai dari tidak baik sampai dengan sangat baik dengan cara dengan memberi tanda pada kolom yang tersedia. Keterangan : 1 = kurang baik 2 = cukup baik 3 = baik 4 = sangat baik 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan.

Lanjutan Lampiran 8a 134 A. Kualitas Model Permainan No. Aspek yang dinilai Skala penilaian 1 2 3 4 komentar 1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. 2 Kejelasan petunjuk permainan. 3 Ketepatan memilih bentuk / model permainan bagi siswa. 4 Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. 5 Kesesuaian bentuk / model permainan untuk dimainkan siswa. 6 Kesesuaian bentuk / model permainan dengan karakteristik siswa. 7 Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani siswa. 8 Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa. 9 Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa. 10 Mendorong perkembangan aspek efektif siswa 11 Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil. 12 Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. 13 Mendorong siswa aktif bergerak. 14 Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran permainan bulutangkis

Lanjutan Lampiran 8a 135 15 Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran permainan bulutangkis B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan Petunjuk: 1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon dituliskan pada kolom 2. 2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3. Saran untuk perbaikan mohon dituliskan dengan singkat dan jelas pada kolom No. Bagian yang direvisi Alasan direvisi Saran Perbaikan C. Komentar dan Saran Umum

Lanjutan Lampiran 8a 136 D. Simpulan Model permainan ini dinyatakan : 1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi 2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai saran 3. Tidak layak untuk digunakan / uji coba skala kecil ( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda ) Semarang,. 2012 Evaluator ( )

Lampiran 8b 137 KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN MINTON MINI SISWA KELAS VIII SMP TEUKU UMAR JATI NGALEH KOTA SEMARANG PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER 1. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujurjujurnya. 2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Berilah tanda silang (X) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat mengisi dan terima kasih. I. IDENTITAS RESPONDEN Nama Sekolah :... Nama Siswa :... Umur :... Kelas :... Jenis Kelamin :... II. PERTANYAAN A. PSIKOMOTORIK 1. Apakah menurut kamu, model pengembangan permainan minton mini merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan? A. YA B. TIDAK 2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan minton mini? A. YA B. TIDAK 3. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk melakukan servis pendek? A. YA B. TIDAK 4. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis panjang? A. YA B. TIDAK 5. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu mudah melakukan pukulan forehand? A. YA B. TIDAK 6. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan backhand? A. YA B. TIDAK 7. Apakah dalam permainan model pengembangan permainan minton mini kamu mudah untuk mendapatkan point? A. YA B. TIDAK

Lampiran 8b 138 8. Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima servis dari lawan pada model pengembangan permainan minton mini? A. YA B. TIDAK 9. Apakah cara bermain pada model permainan minton mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan badminton yang kamu kenal? A. YA B. TIDAK 10. Apakah setelah bermain model pengembangan permainan minton mini denyut nadi kamu bertambah? A. YA B. TIDAK B. KOGNITIF 1. Apakah kamu mengetahui cara bermain model pengembangan permainan minton mini? A. YA B. TIDAK 2. Apakah model pengembangan permainan minton mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar kamu bergerak? A. YA B. TIDAK 3. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini penghitungan angka menggunakan sistem rally point? A. YA B. TIDAK 4. Apakah sebelum melakukan model pengembangan permainan minton mini kamu perlu melakukan pemanasan terlebih dahulu? A. YA B. TIDAK 5. Apakah dalam bermain model pengembangan permainan minton mini kamu perlu kerja sama dengan teman satu kelompok? A. YA B. TIDAK 6. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan yang terdapat dalam permainan? A. YA B. TIDAK 7. Apakah seorang guru akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada model pengembangan permainan minton mini? A. YA B. TIDAK 8. Apakah dengan bermain model pengembangan permainan minton mini dapat membuat tubuh menjadi sehat dan bugar? A. YA B. TIDAK 9. Apakah model pengembangan permainan minton mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat? A. YA B. TIDAK

Lampiran 8b 139 10. Apakah bermain model permainan minton mini dapat menaikkan tingkat kesegaran jasmani? A. YA B. TIDAK C. AFEKTIF 1. Apakah kamu merasa senang saat bermain model permainan minton mini ini? A. YA B. TIDAK 2. Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan permainan minton mini ini? A. YA B. TIDAK 3. Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika bermain model pengembangan permainan minton mini ini? A. YA B. TIDAK 4. Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam permainan? A. YA B. TIDAK 5. Apakah kamu merasa nyaman bermain model permainan minton mini ini? A. YA B. TIDAK 6. Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan ketika kamu bermain model permainan minton mini? A. YA B. TIDAK 7. Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain model permainan minton mini ini? A. YA B. TIDAK 8. Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada saat bermain menggunakan model pengembangan permainan minton mini? A. YA B. TIDAK 9. Pada saat bermain model pengembangan permainan minton mini ketika tim satu regu kamu kalah, apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan? A. YA B. TIDAK 10. Apakah kamu bersedia bermain model pengembangan permainan minton mini ini lagi? A. YA B. TIDAK

HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL ASPEK PSIKOMOTOR SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 Sugiyanto B B A B B A B A B B 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 7 2 Fettriani Wahyu P A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 3 Deviana Hardining M A B B B B B A A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 4 Prima Ibnu Gutawa A B A A B A B A B B 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8 5 Ersa Ramadyaningrum A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 6 Siti Afriliyani A B B B B B A A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 7 Nico Wendi A A B B A B B B B A B 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 7 8 Anjas Fachri W A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9 9 Rizky Anindya Putri A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 Dwi Nur Chasanah B B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8 11 Melani B B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8 12 Fendi Andika P A B A A B A B A B B 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 7 13 Kharismatika W A B B B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 14 Rizma Cahya A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 15 Ayu Rahayu A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 Jumlah 12 15 11 12 15 12 13 12 12 15 Persaentase 80 100 73,3 80 100 80 86,6 80 86,6 100 Kriteria B SB B B SB B B B B SB Lampiran 9a 138

HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL ASPEK KOGNITIF SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 Sugiyanto A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 2 Fettriani Wahyu P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 3 Deviana Hardining M A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 4 Prima Ibnu Gutawa A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 5 Ersa Ramadyaningrum A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 6 Siti Afriliyani A B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8 7 Nico Wendi A A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 8 Anjas Fachri W A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 9 Rizky Anindya Putri A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 10 Dwi Nur Chasanah A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 10 11 Melani A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 12 Fendi Andika P A B A B A B B B B B 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 8 13 Kharismatika W A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 14 Rizma Cahya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 15 Ayu Rahayu A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 Jumlah 15 15 14 15 13 15 11 12 12 14 Persaentase 100 100 93,3 100 86,6 100 73,3 80 80 93,3 Kriteria SB SB SB SB B SB B B B SB Lanjutan Lampiran 9a 139

HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL ASPEK AFEKTIF SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 Sugiyanto A B A A B B B B A B 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 7 2 Fettriani Wahyu P B B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 3 Deviana Hardining M B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 4 Prima Ibnu Gutawa A A B B B B B A B A 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 7 5 Ersa Ramadyaningrum B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 6 Siti Afriliyani B A B B B B B A A B 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 8 7 Nico Wendi A B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 8 Anjas Fachri W B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 9 Rizky Anindya Putri B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 Dwi Nur Chasanah B B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 11 Melani B B B B A B B B B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8 12 Fendi Andika P A B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 13 Kharismatika W B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 14 Rizma Cahya B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 15 Ayu Rahayu B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 Jumlah 12 13 15 15 13 15 15 12 13 12 Persaentase 80 86,6 100 100 86,6 100 100 80 86,6 80 Kriteria B B SB SB B SB SB B B B Lanjutan Lampiran 9a 140

HASIL KUESIONER UJI LAPANGAN ASPEK PSIKOMOTOR SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 Ahmad Nur Subhi A B B B B B A A A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 2 Aldo Raka D A B A A B B B A B B 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 8 3 Alvsira Nilam Wandaka A B B A B B B B B B 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 8 4 Alawan Saputra A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 5 Anggita Kumalasari A B A B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 6 Anisa Ramadhani F A B B B B A B A B B 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 7 Arga Prayoga A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 8 Arya Dwi Aditya A B B A B B A A B B 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 8 9 Bagus Adi Nugroho A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 Dhani Prsasetya Budi A B A B B B B B B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8 11 Dhandi Giffari Zakawali A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 12 Dwi Andika Putra B B B B B B B A A B 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 8 13 Elni Kusuma P A B A B B B B B B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8 14 Evita Dian Nurmala A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 15 Lilin Ana Putri A B B B B A B A B B 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9 16 Muhamad Alfaridzi S B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 17 Muhamad Eka Prastya A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 18 Nadia Sumarno A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 19 Nindia Saputri A B A B B A B A B B 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8 20 Nonik Widyanti A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 22 Rimal Yusrizal A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 23 Rinda Dwi Ariyani A B A B B A A A B B 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 7 24 Rivan Satriadika A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 25 Rizaldi Vicky Dwi P B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 26 Sekar Pundi Pratiwi A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9 27 Sherly Anggraeni A B B B B B A A A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 28 Shinta Mutiara B B A B B A B A B B 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 7 29 Sindi Wulandari A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 30 Siti Widarsih A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 31 Tabah Imam Santoso A B B B B A B B B B 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 8 32 Umar Sahit Aji R A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9 Lampiran 9b 141

33 Wahyu Okataviana A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9 34 Wahyu Setya K A B B B B A B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9 35 Wily Islamey B B B B B A B B B B 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 7 36 Yanuar Dian Pratama A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 JUMLAH 31 36 28 30 36 29 31 29 32 36 PERSENTASE 86,1 100 77,7 83,3 100 80,5 86,1 80,5 88,8 100 KRITERIA B SB B B SB B B B B SB Lanjutan Lampiran 9b 142

HASIL KUESIONER UJI SKALA BESAR ASPEK KOGNIITIF SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 Ahmad Nur Subhi A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 2 Aldo Raka D A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 3 Alvsira Nilam Wandaka A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 4 Alawan Saputra A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 5 Anggita Kumalasari A B B B A B A A B B 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 7 6 Anisa Ramadhani F A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 7 Arga Prayoga A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 8 Arya Dwi Aditya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 9 Bagus Adi Nugroho A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 Dhani Prsasetya Budi A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 11 Dhandi Giffari Zakawali A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 12 Dwi Andika Putra A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 13 Elni Kusuma P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 14 Evita Dian Nurmala A B A B B B A B B B 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8 15 Lilin Ana Putri A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 16 Muhamad Alfaridzi S A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 17 Muhamad Eka Prastya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 18 Nadia Sumarno A B B B A B A B A B 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7 19 Nindia Saputri A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 20 Nonik Widyanti A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 22 Rimal Yusrizal A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 23 Rinda Dwi Ariyani A B A B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8 24 Rivan Satriadika A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 25 Rizaldi Vicky Dwi P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 26 Sekar Pundi Pratiwi A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 27 Sherly Anggraeni A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9 28 Shinta Mutiara A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 29 Sindi Wulandari A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 30 Siti Widarsih A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 31 Tabah Imam Santoso A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 32 Umar Sahit Aji R A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 Lanjutan Lampiran 9b 143

33 Wahyu Okataviana A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 34 Wahyu Setya K A B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8 35 Wily Islamey A B B B A B A B A B 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7 36 Yanuar Dian Pratama A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 JUMLAH 36 36 34 36 32 36 28 30 30 34 PERSENTASE 100 100 94,4 100 88,8 100 77,7 83,3 83,3 94,4 KRITERIA SB SB SB SB B SB B B B SB Lanjutan Lampiran 9b 144

HASIL KUESIONER UJI SKALA BESAR ASPEK AFEKTIF SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG No Nama Butir Soal Nilai Butir Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total 1 Ahmad Nur Subhi B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 2 Aldo Raka D B B B B A B B B B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 7 3 Alvsira Nilam Wandaka B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 4 Alawan Saputra B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8 5 Anggita Kumalasari A B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 6 Anisa Ramadhani F B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 7 Arga Prayoga B A B B B B B A B A 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8 8 Arya Dwi Aditya B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 9 Bagus Adi Nugroho B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 10 Dhani Prsasetya Budi B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8 11 Dhandi Giffari Zakawali B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 12 Dwi Andika Putra B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 13 Elni Kusuma P B A B B A B B A B B 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 8 14 Evita Dian Nurmala B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 15 Lilin Ana Putri B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 16 Muhamad Alfaridzi S A B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8 17 Muhamad Eka Prastya B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 18 Nadia Sumarno B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 19 Nindia Saputri B B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8 20 Nonik Widyanti B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B A B B A B B 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 8 22 Rimal Yusrizal B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 23 Rinda Dwi Ariyani B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8 24 Rivan Satriadika B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 25 Rizaldi Vicky Dwi P B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 26 Sekar Pundi Pratiwi A A B B A B B A B B 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 7 27 Sherly Anggraeni B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 28 Shinta Mutiara A B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8 29 Sindi Wulandari B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 30 Siti Widarsih B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 31 Tabah Imam Santoso B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 32 Umar Sahit Aji R A B B B A B B B B B 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 7 Lanjutan Lampiran 9b 145

33 Wahyu Okataviana B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 34 Wahyu Setya K B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 35 Wily Islamey B A B B B B B A B B 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 36 Yanuar Dian Pratama B B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 JUMLAH 30 31 36 36 31 36 36 30 32 29 PERSENTASE 83,3 86,1 100 100 86,1 100 100 83,3 88,8 80,5 KRITERIA B B SB SB B SB SB B B B Lanjutan Lampiran 146

Lampiran 10b Hasil Pengisian Kuesioner Ahli dan Guru Penjas (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) 149 No 1 Aspek yang Dinilai Kesesuaian dengan kompetensi dasar. Skor Penilaian Ahli dan Guru Penjas A G I G II Ratarata Persentase (%) 4 4 4 4 100% 2 Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4 4 100% 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ketepatan memilih bentuk / model permainan bagi siswa. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. Kesesuaian bentuk / model permainan untuk dimainkan siswa. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan karakteristik siswa. Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani siswa. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa. Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa. Mendorong perkembangan aspek efektif siswa Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. Kriteria Sangat Baik Sangat Baik 4 3 3 3,33 83,3% Baik 3 4 3 3,33 83,3% Baik 4 4 4 4 100% 4 3 4 3,66 91,6% 4 4 4 4 100% 4 3 4 3,66 91,6% 4 4 4 4 100% Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 4 3 3 3,33 83,3% Baik 3 4 4 3,66 91,6% 4 4 4 4 100% 13 Mendorong siswa aktif bergerak. 4 4 4 4 100% 14 Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran permainan bulutangkis 4 3 4 3,66 91,6% Aman untuk diterapkan dalam 15 pembelajaran permainan bulutangkis Jumlah Skor 57 54 56 Rata-rata 3,8 3,6 3,73 3,71 92,76 Presentase rata-rata (%) 95% 90% 93,3% Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 3 3 3 3 75% Baik Sangat Baik

Lampiran 10b Hasil Pengisian Kuesioner Ahli dan Guru Penjas (Uji Lapangan) 150 No 1 Aspek yang Dinilai Kesesuaian dengan kompetensi dasar. Skor Penilaian Ahli dan Guru Penjas A G I G II Ratarata Persentase (%) 4 4 4 4 100% 2 Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4 4 100% 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ketepatan memilih bentuk / model permainan bagi siswa. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. Kesesuaian bentuk / model permainan untuk dimainkan siswa. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan karakteristik siswa. Mendorong perkembangan aspek fisik / jasmani siswa. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa. Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa. Mendorong perkembangan aspek efektif siswa Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. Kriteria Sangat Baik Sangat Baik 4 3 3 3,33 83,3% Baik 3 4 3 3,33 83,3% Baik 4 4 4 4 100% 4 3 4 3,66 91,6% 4 4 4 4 100% 4 3 4 3,66 91,6% Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik 4 4 4 4 100% Baik 4 3 3 3,33 83,3% Baik 3 4 4 3,66 91,6% 4 4 4 4 100% 13 Mendorong siswa aktif bergerak. 4 4 4 4 100% 14 Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran permainan bulutangkis 4 3 4 3,66 91,6% Aman untuk diterapkan dalam 15 pembelajaran permainan 4 4 3 3,66 91,6% bulutangkis Jumlah Skor 58 55 56 Rata-rata 3,86 3,66 3,73 3,75 93,83 Presentase rata-rata (%) 96,6 91,6 93,3 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik

Lampiran 11b 151 TABEL HASIL PENGUKURAN DENYUT NADI SISWA UJI COBA LAPANGAN SKALA KECIL No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit Sebelum Sesudah selisih 1 Sugiyanto 80 120 40 2 Fettriani Wahyu P 70 108 38 3 Deviana Hardining M 72 111 39 4 Prima Ibnu Gutawa 70 111 41 5 Ersa Ramadyaningrum 76 113 37 6 Siti Afriliyani 76 108 32 7 Nico Wendi A 72 112 40 8 Anjas Fachri W 72 108 36 9 Rizky Anindya Putri 80 118 38 10 Dwi Nur Chasanah 74 110 36 11 Melani 72 108 36 12 Fendi Andika P 70 118 38 13 Kharismatika W 80 112 32 14 Rizma Cahya 72 118 36 15 Ayu Rahayu 74 115 41 JUMLAH 1108 1690 RATA-RATA 73,86 112,66 PERSENTASE 34,74 54.58

Lampiran 11b 152 TABEL HASIL PENGUKURAN DENYUT NADI SISWA UJI LAPANGAN No Nama Siswa Denyut Nadi per Menit Sebelum Sesudah selisih 1 Ahmad Nur Subhi 100 140 40 2 Aldo Raka D 98 146 48 3 Alvsira Nilam Wandaka 104 148 44 4 Alawan Saputra 94 132 38 5 Anggita Kumalasari 86 128 42 6 Anisa Ramadhani F 70 122 52 7 Arga Prayoga 96 138 42 8 Arya Dwi Aditya 102 142 40 9 Bagus Adi Nugroho 86 132 46 10 Dhani Prsasetya Budi 110 148 38 11 Dhandi Giffari Zakawali 102 142 40 12 Dwi Andika Putra 98 146 48 13 Elni Kusuma P 108 150 42 14 Evita Dian Nurmala 84 128 44 15 Lilin Ana Putri 88 128 40 16 Muhamad Alfaridzi S 96 136 40 17 Muhamad Eka Prastya 90 132 42 18 Nadia Sumarno 90 142 52 19 Nindia Saputri 102 146 44 20 Nonik Widyanti 94 144 50 21 Ridho Bayu Pamungkas 90 132 42 22 Rimal Yusrizal 108 148 40 23 Rinda Dwi Ariyani 112 152 40 24 Rivan Satriadika 96 142 46 25 Rizaldi Vicky Dwi P 108 148 40 26 Sekar Pundi Pratiwi 116 156 40 27 Sherly Anggraeni 96 142 46 28 Shinta Mutiara 118 160 42 29 Sindi Wulandari 114 156 42 30 Siti Widarsih 102 142 40 31 Tabah Imam Santoso 112 148 36 32 Umar Sahit Aji R 104 148 44 33 Wahyu Okataviana 100 148 48 34 Wahyu Setya K 100 138 38 35 Wily Islamey 112 152 40 36 Yanuar Dian Pratama 106 156 50 JUMLAH 3592 5138 RATA-RATA 99,77 142,72 PERSENTASE 48,31 69,08

153 Hasil Wawancara Observasi dengan Guru Penjas SMP Teuku Umar Kota Semarang 1. Pertanyaan : Apakah di SMP Teuku Umar diberikan materi bulutangkis dalam mata pelajaran penjas? Jawaban : Jarang Sekali 2. Pertanyaan : Mengapa di SMP Teuku Umar tidak ada materi bulutangkis dalam mata pelajaran penjas Jawaban : Karena di SMP Teuku Umar sarana dan prasana bulutangkis kurang sekali hanya sebatas satu lapangan yang terbuka dan satu buah net. Pemberian materi yang belum dikenal siswa sangat beresiko siswa cenderung pasif, berbeda dengan materi yang siswa sudah kenal sejak sekolah dasar semacam atletik, senam lantai, bola voli, sepak bola yang lebih mendorong siswa aktif karena sudah dikenal dengan baik tanpa guru memberikan penjelasan secara rinci materi.

Lampiran 12b 154 DOKUMENTASI Apresepsi Mengitung denyut nadi awal

Lanjutan Lampiran 12b 155 Penguluran Pemanasan dengan permainan serangan shuttlecock

Lanjutan Lampiran 12b 156 Tahapan pembelajaran I (permainan adu cepat) Tahapan pembelajaran II (permainan timang-timang)

Lanjutan Lampiran 12b 157 Penjelasan materi Tahapan pembelajaran III (permainan pukulan kombinasi)

Lanjutan Lampiran 12b 158 Permainan minton mini Perhitungan denyut nadi akhir

Lanjutan Lampiran 12b 159 Pengisian angket kuesioner Pengisian angket kuesioner