BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

Universitas Sumatera Utara

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

MODUL V ANIMASI DASAR

Fendy Novafianto

soal dan jawaban adobe flash

PEMODELAN DAN SIMULASI

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

A. Area Kerja Flash MX

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Program Pembuat Animasi 2D Flash

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB II LANDASAN TEORI

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional. 2.1 Grafik Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam pemubuatan sebuah media pembelajaran, apalagi dalam membuat sebuah media pembelajaran dengan sebuah animasi simulasi. Grafik yang bagus serta animasi yang halus dapat membuat media pembelajaran itu makin menarik. Karena tujuan dari media pembelajaran adalah menarik minat user untuk belajar dari media tersebut, kalau tidak menarik maka user akan merasa bosan dan tidak terlalu tertarik pada media pembelajaran yang kita buat. 2.2 Animasi Animasi merupakan komponen yang juga penting dalam sebuah simulasi berupa media pembelajaran, karena yang namanya simulasi harusnya menampilkan bagaimana dan apa saja yang harus dilakukan dalam melakukan sesuatu yang benar dalam bentuk animasi. Dengan grafik yang bagus maka animasi juga akan makin menarik.

8 2.3 Kontrol dalam Animasi Merupakan cara bagaimana menangani masukan dari pemain untuk mengendalikan atau berinteraksi dengan program media pembelajaran tersebut. Berikut beberapa kontrolkontrol dalam animasi dan media pembelajaran: 2.3.1 Keyboard Keyboard merupakan peralatan input primer yang dapat dipastikan bahwa semua PC yang berjalan normal akan memilikinya. 2.3.2 Mouse Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keluwesan pengendalian. 2.3.3 ActionScript ActionScript merupakan bahasa pemerograman khusus flash, yang mana bahasa pemerograman ini sangat fleksibel dalam penggunaannya. Dalam kontrol animasi ActionScript bisa digunakan pada tombol yang kita buat sendiri di flash atau digunakan langsung pada keyboard.

9 2.4 Flash 2.4.1 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al,2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web,

10 bahkan Flash dengan ActionScript-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif (Wandah W, 2009). Macromedia memproduksi Flash sampai versi Flash 8. Setelah itu Macromedia diakuisisi oleh Adobe, dan versi kelanjutan Flash menjadi Adobe Flash CS3 (Arry Maulana, Karina Nasution, 2008 hal: 3). Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs5 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya. 2.4.2 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan paletyang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikanlangsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

11 2.4.3 Riwayat Produk 1. FutureSplash Animator (10 April 1996). 2. Flash 1 (Desember 1996). 3. Flash 2 (Juni 1997). 4. Flash 3 (31 Mei 1998). 5. Flash 4 (15 Juni 1999). 6. Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0. 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002). 8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0. 9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003). 10. Flash Basic 8 (13 September 2005). 11. Flash Professional 8 (13 September 2005). 12. Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0. 13. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008). 14. Adobe Flash CS5 Professional. 2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 2.5.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:

12 Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 2.5.2 Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panelpanel.panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3. Gambar 2.2 Jendela Utama

13 Keterangan gambar : 1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkandalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New,Open,Save, Import, Export, dan lain-lain. 2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame- frame secara individual dalam sebuah movie. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi,menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

14 2.5.3 Toolbox Gambar 2.3 Toolbox Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alatyang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. 3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool

15 Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik Bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks 8. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. 9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. 10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentukbentuk bebas. 14. Ink bottle

16 Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paintbucket Tool Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. 16. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek 17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 19. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and white Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. 22. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. 2.5.4 Library

17 Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panellibrary Gambar 2.4 Panel Library 2.5.5 Action Script Salah satu kelebihan Adobe Flash Cs3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash

18 tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame,tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(arry Maulana Syarif,Diginnovac, 2008). Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu: a. Mouse event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. b. Keyboard EventKejadian pada saat menekan tombol keyboard. c. Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. d. Movie Clip Event Event yang disertakan padamovie clip. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ( ).

19 3. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain: a. ActionFrame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip,keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3. Gambar 2.5 Panel Action

20 2.6 Perancangan dan Pengolahan Objek Gambar Sebagian besar pekerjaan awal yang dilakukan untuk membuat suatu gambar bergerak (animasi) pada Macromedia Flash adalah dengan objek gambar statis terlebih dahulu. Mcromedia sudah menyediakan perangkat-perangkat gambar yang tersedia pada Tombol Gambar untuk memudahkan pemakai dalam merancang dan mengolah objek-objek gambar. 2.7 Impor Objek Gambar Selain merancang maupun mengolah objek gambar pada jendela utamanya, Macromedia Flash juga menyediakan fasilitas untuk mengimpor objek gambar dari luar perangkat lunak ini. 2.7.1 Objek-Objek Gambar yang Dapat Diimpor Sebagian besar objek gambar yang umumnya digunakan pada Objek dihasilkan oleh perangkat lunak desain grafis dapat diimpor oleh Flash Objekk-objek gambar yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1. Adobe Illustrator Objek gambar yang dihasilkan oleh Adobe Illustrator pada dasarnya berakhiran *.ai (Adobe Illustrator), *.eps (Encapsulted Postscript). Mendukung impor objek dari Adobe Illustrator 7.0 sampai dengan 10. 2. Bitmap

21 Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.bmp. Objek gambar ini pada dasarnya dapat diproduksi oleh perangkat lunak grafis umum seperti Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Jasc Paintshop pro, Coreldraw. 3. Enhanced Metafile Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.emf. 4. GIF Objek gambar yang menjadi standar Compuserve dan digunakan sebagai objek gambar standar pada halaman web. Objek gambar ini berakhiran *.gif. 5. JPEG Objek gambar yang juga menjadi standar pada halaman web dan berakhiran *.JPE atau *.JPG. 6. PICT Objek gambar ini berakhiran *.pct. atau *.pict dan digunakan sebagai objek gambar standar pada komputer Macintosh. 7. Silicon Graphic Image Objek gambar ini berakhiran *.sgi. 8. PNG (Portable Network Graphic) Objek gambar ini juga menjadi standar pada halaman web. Objek gambar ini dapat dihasilkan oleh perangkat lunak grafis umum seperti Macromedia Fireworks dan berakhiran *.png. 9. Windows Metafile Objek gambar yang berakhiran *.wmf. 10. TIFF

22 Objek gambar yang pada dasarnya dapat dibangun oleh perangkat lunak grafis umum ini berakhiran *.tif. 11. Macromedia Freehand Objek gambar yang dihasilkan berakhiran *.fh* dan *.ft* yang dapat dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Freehand. 2.7.2 Tracing Objek Gambar pada Flash Pada dasarnya objek-objek yang diolah maupun dirancang langsung pada Kanvas Flash adalah format Vektor. Untuk mengurangi ukuran file pada objek gambar ini maka pemakai diberikan pilihan untuk mengubah objek gambar ke dalam format vektor melalui proses tracing bitmap yang disediakan oleh Flash. 2.7.3 Distribusi Objek Gambar Pada kasus dimana pemakai sudah mengimpor objek gambar yang telah diubah ke dalam format Vector maka pemakai dapat memecah gambar utuh tersebut menjadi kepingkeping kecil dimana nantinya keping-keping kecil ini dapat diolah atau dimanipulasi kembali dalam jendela utama Flash.