oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

BAB I PENDAHULUAN. dari berbagai aspek kehidupannya. Kemajuan teknologi seperti televisi, ponsel,

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Vera Ratna Pratiwi,2013

MENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

IV. GAMBARAN UMUM PENELITIAN. Secara umum perkembangan smartphone di seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,

BAB I PENDAHULUAN. Sedangkan komunikasi non verbal adalah bentuk komunikasi yang disampaikan. melalui isyarat, simbol, tanpa menggunakan kata-kata.

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan perekonomian suatu negara ditandai dengan semakin pesatnya. perkembangan industri, perusahaan dagang dan jasa.

BAB 1 PENDAHULUAN. namun juga di negara berkembang salah satunya Indonesia. internet. Internet (singkatan dari interconnected networking)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi saat ini, teknologi informasi (TI) kini berkembang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Instant Messenger

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN. Media tradisional seolah-olah mendapatkan pesaing baru dalam

BAB I PENDAHULUAN. Judul yang di ambil di dalam Penelitian Tugas akhir ini yaitu Perancangan

I. PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah memberikan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek yang mengalami perubahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. khalayak selalu berusaha untuk secara berkala menggunakan berbagai media

BAB I PENDAHULUAN. ekonomi kreatif atau industri kreatif. Perkembangan industri kreatif menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan bisnis dewasa ini membuat persaingan bisnis menjadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pada era digital saat ini, masyarakat Indonesia telah menjadi masyarakat

2016 PENGARUH KOMUNIKASI HIPERPERSONAL TERHADAP PEMELIHARAAN HUBUNGAN JARAK JAUH (LONG DISTANCE RELATIONSHIP) MAHASISWA DI KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. baru bagi kehidupan manusia terutama untuk kepentingan interaksi sehari-hari.

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. jumlah penduduk yang banyak hingga mencapai 237,641,326 jiwa pada tahun

BAB I PENDAHULUAN. riset Yahoo! yang menyatakan jejaring sosial misalnya, menjadi aktivitas online

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembang mengikuti arahan perkembangan modernisasi global di dunia ini. Media

Gambar 1.1 Aplikasi Instant Messenger. Sumber: Dok. Peneliti

BAB I PENDAHULUAN. menginginkan segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan instant. Mulai dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. setiap orang. Bukan hanya kaum wanita, tapi kaum pria juga membutuhkan

Budaya facebook dikalangan mahasiswa..

Teknologi sudah bukan merupakan hal yang tabu atau hanya orang tertentu saja yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, kebutuhan manusia terhadap teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. macam kegiatan pemasaran yang tidak lepas dari perilaku konsumen.

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN Profil Warnet dan Pemain Game Online yang Menjadi Target Konsumen

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I. Pendahuluan. Game sudah menjadi sesuatu yang tidak asing lagi untuk saat ini, karena setiap

BAB I PENDAHULUAN. untuk penerimanya sehingga dapat bermanfaat dan dapat digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. bencana bagi perekonomian global khususnya melanda negara-negara yang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Gambaran Umum Mujigae

ANALISIS KEPUTUSAN PEMBELIAN DITINJAU DARI FAKTOR PSIKOGRAFIS KONSUMEN MATAHARI DEPARTMENT STORE SOLO SQUARE SKRIPSI. Untuk Memenuhi Persyaratan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat urban memiliki kebutuhan yang berbeda dari mereka yang hidup di daerah yang bukan di kota metropolitan. Era digitalisasi pertama kali dikenal oleh masyarakat urban. Memasuki era digital, sarana hiburan menjadi sangat bervariasi sehingga manusia dapat memilihi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Gaya hidup masyarakat urban salah satunya, mereka memiliki kebutuhan yang kas, yakni seperti kebutuhan hiburan sebagai gaya hidup masyarakat urban, mereka dikenal sangat gadget oriented sehingga mereka harus memiliki segala sesuatu yang berhubungan dengan teknologi yang terbaru. Era digital semakin canggih, internet dan video Games semakin berkembang pesat sehingga manusia tidak harus beranjak keluar dari rumah mereka untuk memenuhi kebutuhan mereka sehingga kapan pun dan dimana saja mereka dapat dengan mudah memenuhi kebutuhannya. Hal ini juga didukung oleh fakta bahwa 89 persen dari 1200 responden didominasi oleh pemain Game yang bermain di rumah, sedangkan 31 persen bermain di warnet (agatestudio.com). Manusia tidak beranjak dari rumah karena sebuah kota metropolitan yang padat tentunya memiliki jam yang padat dan sibuk, dimana lalu lintas dilalui oleh penuh sesaknya kendaraan baik pribadi maupun umum sehingga tidak memungkinkan orang untuk keluar dari rumah. Maka dari itu diciptakanlah video Game dan internet yang menunjang mereka untuk tetap di rumah. Video Game digemari

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online yang termasuk sebagai produk yang mendukung masyarakat urban untuk memenuhi kebutuhan mereka tanpa harus beranjak dari rumah mereka. Meski demikian, warnet tetap memiliki penggemarnya sendiri meskipun sudah banyak yang memiliki komputer dirumah. Hingga sekarang pun warnet juga tetap ada, menyediakan jasa sejumlah komputer untuk dimainkan bersama teman teman para pengunjung sehingga mereka dapat bertemu di satu tempat untuk bermain secara bersamaan. Game online adalah sebuah produk yang dibentuk oleh perusahaan perusahaan yang berkecimpung dalam Game, dimana mereka mengadaptasi Game tersebut untuk dibawa ke internet atau online, sehingga dari segala penjuru, semua orang dapat menggunakannya. Game online sangat bervariatif sehingga mereka dapat memilih jenis Game mana yang menurut mereka dapat memuaskan kebutuhan mereka. Bagi yang ingin bermain Game online, tentunya harus memiliki internet. Game online merupakan produk yang memiliki tingkat interaksi yang tinggi, dimana para pengguna Game online diharuskan untuk berkomunikasi antar satu sama lain guna memenuhi kebutuhan yang mereka inginkan dengan memainkan Game online tersebut, karena saat mereka bermain, pemain juga dapat berkomunikasi dengan pemain lainnya dari seluruh penjuru dunia melalui dunia chatting (Djunaidi & Dwiastuti, 2007). Game dibuat oleh para developer Game karena Game sendiri tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia karena Game itu sendiri diminati oleh

berbagai kalangan, baik anak-anak hingga orang dewasa. Developer Game tentunya tidak mau hanya segelintir orang saja yang dapat menikmati produknya, sehingga ia mengangkatnya ke online yang dapat dimainkan oleh banyak pemain sehingga mereka bisa mengenal satu sama lain (Huh & Bowman, 2008). Game yang sangat digemari saat ini adalah Game Online DotA (Defense of the Ancients) yang dibuat oleh perusahaan Blizzard di Amerika Serikat yang dibentuk pada tahun 1991. Game ini sendiri telah mencapai hingga 1 juta pemain di Indonesia, karena jumlah pemain Game online pada tahun 2008 sudah mencapai 5 juta pemain yang mana terus berkembang hingga sekarang (biskom.web.id). Hal ini tentu dimanfaatkan oleh para pengusaha yang bergerak di dalam bisnis event organizer untuk mencetak uang dengan mengadakan kompetisi. Kompetisi DotA pun akhirnya muncul dan pada tahun 2008, WCG (World Cyber Games) adalah pencetus yang mengadakan kompetisi, sehingga hingga detik ini banyak kompetisi yang independen seperti kompetisi yang diadakan antar warnet dan sekolah. Setiap kompetisi besar yang diadakan di Jakarta, terdapat kurang lebih 100 peserta yang mendaftarkan diri. Game Online dimainkan di komputer sehingga saat diadakannya kompetisi yang biasanya diadakan di mall, yang mengadakan kompetisi akan menyediakan sejumlah komputer kurang lebih seperti 40 komputer. Begitu juga warnet warnet yang tersebar di setiap sudut Jakarta, setidaknya sebuah warnet terdiri dari 10 sampai 40 komputer, seperti beberapa warnet yang terletak di Jakarta Barat tepatnya di Kedoya, warnet yang disebut GMC memiliki 30 komputer, lalu warnet Tomaya yang tidak jauh dari lokasi memiliki 15 unit komputer dan SYSnet yang memiliki

20 komputer. Ketiga warnet tersebut berjarak tidak lebih dari 2 kilometer. Namun karena jaman yang sudah berkembang dan warnet tidak lagi digemari, user pun membeli komputer pribadi untuk bermain di rumah, dan ditambah dengan adanya internet, para user pun dapat bertemu dengan teman temannya di dalam Game tanpa harus bertatap muka. Pengguna Game online pun bervariatif dari segi psikografis dan demografis, karena yang membuat Game online unik adalah, penggemarnya memiliki range umur sekitar 10 sampai 26 tahun. Pendapatan tergolong dalam C2 (900.000 rupiah hingga 1.250.000 A.C Nielsen), dan penggunanya adalah kedua gender yakni wanita dan pria. Pekerjaan para pengguna warnet maupun pemain Game online adalah murid sekolah dasar sampai mahasiswa dan karyawan maupun wiraswasta (swa.co.id) Tidak heran mengapa banyak sekali yang membuka usaha Game online, karena basis pengguna Game online terus bertambah seiring pertumbuhan pengguna internet di Indonesia maupun di dunia. Menurut Arief Widhiasa, founder Agate Studio, secara nasional pengguna Game online dari 2006 hingga 2010 tumbuh sekitar 30%. Di tahun 2010, sudah terdapat 30 juta pengguna Game online di Indonesia (indonesiafinancetoday.com). Tidak heran bisnis Game online dijadikan peluang usaha bisnis, karena sudah terdapat 40 publisher Game yang merupakan gambler dimana meski mereka dapat mengsegmentasikan pasar mereka, belum tentu Game mereka akan diminati. Satu Game yang dikenal sudah sukses adalah Ragnarok Online dari Lyto, dan tentunya para pendapatan baru ingin mengikuti kesuksesan yang telah dicapai Lyto sejak 2005 (kompas.com). Bisnis fantasi ini dianggap menarik karena menurut statistik dari bulan Maret

2012, dari jumlah 245 juta penduduk Indonesia, sebesar 22,4 persen atau 55 juta diantaranya merupakan pengguna internet Memang online bermacam macam, bahkan Game online pun sekarang sudah disegmentasi untuk gender tertentu seperti Game yang lebih dikhususkan untuk wanita dan Game yang dikhususkan untuk pria. Seperti jenis Game wanita yang yaitu Game Ayodance yang dikelola oleh PT. Megasus Tech, dimana hampir 70% penggunanya adalah wanita. Sedangkan, berdasarkan IndoGamers yang menyediakan sarana untuk bermain DotA, 90% pemain Game DotA adalah pria. DotA atau biasa dikenal dengan istilah Doters sebagai penggemar Game DotA memiliki penggemar dari segala penjuru di Indonesia. Ketika World Cyber Games yang diadakan tahun 2011 di Mall Taman Anggrek, peserta berasal dari 4 kota besar yakni Jakarta, Surabaya, Medan, Bandung, dan Pontianak. Hal ini memberikan dampak ke tersebut dimana menjadi sangat digemari karena seiring dengan waktu berjalan, kompetisi DotA semakin banyak sehingga banyak tujuan yang dapat dicapai dengan bermain DotA. Game online mempengaruhi interaksi sosial, dimana para pemain saling berinteraksi satu sama lain guna mencapai tujuan yang ingin mereka capai, seperti di dalam Game online, mereka berbicara seputar tentang hobby, activities, dan kehidupan mereka untuk mengenal satu sama lain lebih dalam sehingga Game online dapat memperkuat sebuah hubungan pertemanan. Maka dari itu motif utama bermain Game online adalah tidak hanya untuk melepas rasa jenuh atau stress, tetapi juga membangun hubungan pertemanan dengan Gamer lainnya, karena manusia memiliki kebutuhan untuk bersosialisasi. Hal ini juga membentuk

keterlibatan individu di dalam sebuah komunitas, sehingga individu tersebut merasa menjadi sebagai bagian di dalamnya yang mana memenuhi kebutuhan mereka yakni social acceptance (sciencedaily.com). Sangat wajar apabila 89 persen Gamer lebih senang bermain di rumah, karena terkadang mereka ingin menghabiskan leisure time mereka di rumah tanpa harus beranjak keluar, yakni dengan bermain Game online. Bermain Game online dirumah bukan berarti seseorang menjadi anti sosial, karena bermain Game online di rumah pun tidak menutup kemungkinan untuk berteman dengan orang orang baru, bahkan orang orang negara luar. Berkomunikasi dengan Gamer lain di online Game cenderung disukai karena tipe interaksinya tergolong simple dimana Gamer yang bertemu di dalam sebuah Game bisa berkomunikasi dengan chat box yang tersedia dari Game tersebut. Chat box memiliki bentuk yang sama dengan Yahoo Messenger atau MSN Messenger sehingga dapat disamakan dengan SMS, yakni Instant Messaging, berkomunikasi dengan mudah dan cepat. Bersosialisasi di Game online juga sangat menyenangkan bagi beberapa orang karena bagi mereka yang tidak mendapatkan social acceptance di dunia mereka, maka di dunia virtual mereka bisa mendapatkannya (thecgisite.com). Banyak sekali pengguna Game online untuk memenuhi kebutuhan mereka yang tidak bisa mereka capai dalam kehidupan nyata mereka karena rasa was-was, sehingga dengan bermain Game online pun juga dapat melegakan rasa cemas mereka dengan cara bermain Game online dan berinteraksi di dalam lingkungan tersebut (Lo, Wang & Fang, 2005).

1.2 Identifikasi Masalah Pakar media pada era digitalisasi sudah membicarakan mengenai kemungkinan efek negatif secara sosial yang disebabkan oleh media yang tergolong baru yaitu videogames dan internet (Putnam, 2000). VideoGames atau Game memiliki tujuan untuk menghibur, Game pun memakai piranti online guna dapat dimainkan oleh semua orang yang terhubung di internet. Game online memiliki banyak penggemar karena mereka dapat bermain bersama baik bertemu di dunia virtual maupun dunia secara langsung. Yang menarik dalam pengamatan Peneliti, di Indonesia adalah Game DotA yang memiliki peminat terbesar. Orang Indonesia yang bemain DotA di warnet, selalu senang bermain beramai ramai. Mereka senang bermain beramai ramai karena Gamer lebih berasa nyaman dan mendapatkan hiburan yang lebih apabila bermain dengan teman yang sudah dikenal sebelumnya, dan bisa berbicara lebih nyaman ketika bermain (Ng. & Wiemer-Haslings, 2005). Kenyataan ini sangat bertentangan dengan penemuan yang ada. Heavy users diteliti bahwa mereka memiliki kualitas interpersonal relationships yang lebih rendah dibanding pemain yang light users (Lo, Wang, & Fang,2005). Hal ini juga diperkuat oleh temuan yang menjelaskan bahwa kurang dari 50% pemain Game online menyetujui bahwa bermain Game online memberikan dampak negatif hubungan dengan keluarga dan teman. Maka dari itu Peneliti ingin membuktikan pola komunikasi yang terjadi pada warnet Ritter Cybercafe.

1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian diatas maka dirumuskan permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah : Bagaimana pola komunikasi yang terjadi pada pemain Game online DotA di Warnet Ritter Cybercafe Jakarta Barat 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk : 1. Mengetahui pola komunikasi yang terjadi pada pemain Game online DotA di Warnet Ritter Cybercafe 2. Mengetahui dampak yang dapat ditimbulkan dari pola komunikasi pemain Game online DotA 1.5 Kegunaan Penelitian 1.5.1 Kegunaan Akademis Secara akademis, penelitian ini berguna untuk memberikan masukan dan sumbangan berarti bagi para akademisi khususnya dalam program studi Ilmu Komunikasi yang mempelajari tentang pola komunikasi 1.5.2 Kegunaan Teoritis Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dan sumbangan bagi ilmu komunikasi yang berguna bagi mahasiswa maupun bagi pengajar di Jurusan Ilmu Public Relations, khususnya mengenai penggunaan media online/internet sebagai salah satu media potensial yang dapat dimanfaatkan

sebagai media promosi dan informasi perusahaan / lembaga kepada publiknya. Selain itu penelitian ini juga diharapkan mampu menjadi bahan referensi bagi penelitian yang lebih lanjut mengenai permasalahan permasalahan serupa. 1.5.2 Kegunaan Praktis Penelitian ini menjadi sarana untuk menimba pengalaman baru dalam mengenal pola komunikasi manusia sehingga untuk kedepannya dapat berguna untuk institusi tertentu dalam mengenal lebih dalam mengenai publiknya. I.6 Sistematika Penelitian Penelitian ini terdiri atas 6 (enam) bagian sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang yang mendasari penelitian ini, kemudian identifikasi masalah yang akan dianalisis lebih lanjut, rumusan masalah yang akan dibahas oleh peneliti, serta tujuan dan kegunaan dari penelitian ini BAB II OBJEK PENELITIAN Bab ini berisi pemaparan mengenai profil dan riwayat perusahaan Grosir Fashion Online yang diangkat dalam penelitian ini BAB III Tinjauan Pustaka Bab ini berisi teori teori yang berhubungan dengan penelitian ini, seperti definisi mengenai promosi, internet, jejaring sosial, yang tujuannya untuk membantu peneliti melakukan analisa lebih lanjut dalam menjawab identifikasi masalah.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini berisi metode apa saja yang digunakan peneliti dalam penelitian ini. Selain itu bab ini juga akan memaparkan tentang narasumber yang menjadi sumber data primer BAB V PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN Bab ini berisi hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sekaligus menjawab identifikasi masalah yang dijelaskan pada BAB I BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian dan saran apa saja yang diajukan peneliti berkaitan dengan hasil penelitian.