BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN GAME LABIRIN MATEMATIKA MENGGUNAKAN UNITY 3D DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA A*( A STAR) PATHFINDING

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

Ronan Deovolenta Malelak

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

APLIKASI VIRTUAL REALITY FLIGHT SIMULATOR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dipaparkan mengenai garis besar Tugas Akhir yang meliputi Latar Belakang, Tujuan Pembuatan, Rumusan dan Batasan Permasalahan, Metodologi Pembuatan Tugas Akhir, dan Sistematika Penulisan. 1.1. Latar belakang Matematika di sekolah dasar sudah diberikan sejak dari kelas satu hingga kelas enam. Mata pelajaran ini menjadi mata pelajaran pokok di setiap satuan pendidikan. Ada berbagai metode penyampaian yang digunakan oleh guru dengan tujuan agar lebih mudah diterima oleh siswa. Matematika telah menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit bagi siswa sekolah dasar sehingga membuat mata pelajaran ini beserta gurunya ditakuti oleh para siswa. Menurut (Triyono, 2011), berdasarkan wawancara yang dilakukan siswa beranggapan bahwa mata pelajaran matematika sulit dan membosankan. Oleh sebab itu, penulis ingin membuat bagaimana belajar matematika lebih menyenangkan dengan media game. Menurut Wiwik (kemdikbud, 2009), game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun console seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun. Mulai dari game yang bersifat mendidik maupun yang hanya sekedar untuk penghibur. Perkembangan teknologi perangkat keras maupun perangkat lunak serta perkembangan game dari 2D menjadi 3D, juga diikuti dengan perkembangan tema-tema game salah satunya adalah game dengan genre maze game atau labirin. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, labirin merupakan tempat yang penuh dengan jalan dan lorong yang berliku-liku dan simpang siur. Konon katanya dahulu labirin digunakan untuk mengurung Minotaur yaitu makhluk mitos asal Yunani (wikipedia.org). Labirin di dunia nyata kemudian dapat digunakan untuk permainan pada kertas sampai diimplementasikan pada perangkat teknologi. 1

Di dalam game juga terdapat berbagai macam kecerdasan buatan, agar perilaku dari objek yang ada dalam game tersebut mempunyai perilaku mirip manusia. Salah satu algoritma tersebut adalah algoritma A*(A STAR) pathfinding. Algoritma A* (A Star) adalah algoritma pathfinding yang menggabungkan kelebihan dan kekurangan dari algoritma Best First Search dan algoritma Dijkstra (Cui, Xiao., Hao Shi. 2011). Algoritma ini dipakai dalam pemecahan masalah pencarian jalur terpendek. Oleh karena itu peneliti ingin membuat permainan labirin dalam paket lain dalam bentuk 3D, terdapat lawan yang menghalangi dengan mempunyai kecerdasan buatan menggunakan algoritma A* pathfinding, dan menambahkan sisi edukatif dalam permainan itu seperti matematika. Selain untuk lawan, penulis juga ingin mengimplementasikan algoritma ini untuk kemampuan player agar bisa dengan cepat ke tempat tujuan melewati labirin. 1.2. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Bagaimana mengimplementasikan algoritma A*(A STAR) pathfinding pada game labirin matematika yang dibuat? b. Bagaimana menguji game menggunakan survey kuisioner? 1.3. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah : a. Untuk mengimplementasikan algoritma A*(A STAR) pathfinding pada game labirin matematika yang dibuat. b. Untuk menguji game menggunakan survey kuisioner. 1.4. Batasan Masalah Ruang lingkup penelitian ini difokuskan pada beberapa hal, antara lain : a. Game akan dibangun menggunakan game engine Unity 3D, Blender, dan Photoshop. b. AI yang digunakan adalah A*(A Star) pathfinding. c. Game ini merupakan permainan single player (offline). d. User game yaitu SD kelas 1-6. 2

e. Target pengujian game dengan menggunakan kuisioner adalah 30 tester. f. Dalam game terdapat 18 level. g. Materi yang digunakan yaitu : - Menyebut banyak benda. - Membandingkan 2 kumpulan benda dengan kata lebih banyak, lebih sedikit atau sama dengan. - Operasi hitung bilangan penambahan, pengurangan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. - Pengenalan bentuk-bentuk bangun datar. - Melakukan operasi hitung campuran. - Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan uang. - Menentukan kelipatan dan faktor angka - Menentukan kelipatan persekutuan dan faktor persekutuan dari dua angka. - Operasi hitung satuan waktu. 1.5. Metodologi Pengerjaan Beberapa tahapan dalam pembuatan game ini adalah sebagai berikut : Gambar 1.1 Flowchart Game Development Gambar 1.1 Merupakan alur game development process (http://www.e games.tech.purdue.edu). Terdiri dari 3 bagian proses pembuatan yaitu pre-production, production, dan post-production. Setiap proses dibagi menjadi beberapa tahapan pembuatan, yaitu : 1.5.1 Konsep (Game Concept) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi dari berbagai macam sumber literatur yang berhubungan dengan 3

pembuatan game edukasi dan maze game, algotirma A* pathfinding, serta beberapa referensi mengenai beberapa materi yang cocok untuk setiap level permainan. 1.5.2 Perancangan (Design) Pada tahapan ini dilakukan analisa terhadap jalannya sistem. Perancangan selanjutnya akan digambarkan menggunakan flowchart dan infinite state diagram. Selanjutnya dilakukan pembuatan skenario game, pemodelan karakter, environment, inventory, serta desain tampilan Graphical User Interface (GUI). 1.5.3 Implementasi Sistem (Implementation) Pada tahapan ini akan didapat hasil implementasi dari rancangan sistem dan skenario ke dalam game. Serta dilakukan pengkodean dan implentasi dari algoritma A* pathfinding. 1.5.4 Pengujian Sistem Pada tahapan ini, hasil dari implementasi akan diuji dan dianalisa apakah sudah sesuai dengan kebutuhan skenario game. Pengujian yang pertama adalah pengujian algoritma A*, apakah algoritma tersebut sesuai dengan kebutuhan skenario atau tidak. Pengujian akan dilakukan dengan meletakan karakter pada tempat yang berbeda. Pengujian selanjutnya adalah pengujian alpha (untuk menguji fungsionalitas), yang selanjutnya akan dilakukan pengujian beta dengan menggunaka kuisioner untuk mengetahui respon user tentang rancang game yang dibuat. Kuisioner yang disebar ditargetkan mendapat 30 user. 1.6. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah tugas akhir, metodologi penelitian yang digunakan untuk pembuatan tugas akhir dan sistematika penulisan. 4

BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini membahas beberapa teori penunjang yang berhubungan dengan pokok pembahasan dan mendasari pembuatan tugas akhir BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang analisa kebutuhan dari sistem dan desain serta perancangan sistem pada game Labirin Matematika. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas implementasi dan pengujian di mana implementasi meliputi implementasi desain serta perancangan dari sistem serta pengujian sistem mulai dari pengujian algoritma, dan pengujian Alpha (fungsionalitas game) sampai dengan pengujian respon pengguna game. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari hasil uji coba yang dilakukan serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. 5