BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI

6 Bab II Tinjauan Pustaka

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN WEBSITE KOMUNITAS STUDI KASUS : KOMUNITAS FOTOGRAFI

BAB II LANDASAN TEORI. bekerjasama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN OUTSOURCING BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II LANDASAN TEORI

PEMBUATAN APLIKASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menjelaskan teori-teori yang mendukung penyusunan laporan kerja praktik

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR SIMBOL. Simbol-simbol pada Usecase. No Simbol Nama Keterangan. Fungsionalitas yang disediakan. sistem sebagai unit-unit yang.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sudah ada. Beberapa alasan sistem yang lama perlu diperbaiki atau diganti

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara


Gambar 2.1 Bagan Proses Manajemen

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Sistem Informasi Nilai Mata Pelajaran Dengan Metodologi Berbasis Objek

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. berkelanjutan tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI


BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan yang ada sebagai dasar untuk membuat sebuah solusi yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hasil analisis ini digambarkan dan didokumentasiakan dengan metodologi

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 KONSEP DASAR SISTEM Secara umum sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang paling berinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur- prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto 2). Sedangkan menurut Raymond McLeod, Jr. (11), sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrassi dengan maksud yang sama untuk suatu tujuan. 2.1.1 Pengertian Sistem Secara sederhana suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu (Tata Sutabri, 2012 : 91). 2.1.2 Klasifikasi Sistem ini: Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut 1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstak adalah sistem yang berupa pemikiran atau pun ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran antara manusia dengan sang pencipta.sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem akutansi dan lain sebagainya. 2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem ilmiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, misalnya perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah yang dirancang oleh manusia. 3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tidak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroprasi dengan tingkah laku

7 yang sudah di inginkan. Sistem tidak tentu merupakan sistem yang kondisinya untuk kedepannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. 4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertupum (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubung dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka merupan sistem yang berhubung dan terpengaruh dengan lingkungan luar. 2.1.3 Pengertian Informasi Menurut Tata Sutabri (2012) Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah memiliki nilai tambah. Informasi terdiri dari data, meskipun demikian definisi informasi berbeda dengan data, data adalah fakta dan angka yang belumdigunakan pada proses pengambilan keputusan dan biasanya berbentuk catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan. Kualitas dari suatu informasi yang sangat bernilai dan berguna bagi penerimanya tergantung pada beberapa hal, yaitu: 1. Akurat 2. Tepat Waktu 3. Relevan 2.1.4 Pengertian Sistem Informasi Sistem Informasi adalah seperangkat unsur atau komponen yang saling terkait yang mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan dan menyebarkan (output) data dan informasi dan memberikan reaksi kolektif (mekanisme umpan balik) untuk memenuhi tujuan. Suatu sistem memiliki 4 komponen dasar yaitu: (George, 2012) 1. Input: kegiatan mengumpulkan dan menangkap data mentah 2. Processing: Mengubah data menjadi output yang berguna. Pengolahan data termasuk membuat perhitungan, membandingkan data, mengambil alternatif tindakan dan menyimpan data untuk keperluan masa depan.

8 3. Output: Menghasilkan informasi yang berguna biasanya dalam bentuk dokumen dan laporan 4. Feedback: Membuat perubahan aktifitas input dan proses data. Feedback juga penting bagi para manajer dan pengambil keputusan. Menurut Rudy (2012:2) menyebutkan bahwa Sistem Informasi adalah cara yang terorganisir untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memproses data dan menyimpannya, mengelola, mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan. Menurut Yakub (2012:17) mendefinisikan bahwa Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi dalam organisasi untuk menyajikan informasi Dari pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terhubung yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi yang berguna bagi pengguna. 2.2 Pengertian Program Aplikasi Terdapat beberapa teori yang mendefinisikan aplikasi seperti yang di kemukanan oleh beberapa ahli, di antaranya adalah (Rahilah, dkk : 2013) : A. Menurut Pranama (2012) aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. B. Menurut Yuhefizar (2012) aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu. Jadi aplikasi merupakan sebuah program yang dibuat dalam sebuah perangkat lunak dengan computer untuk memudahkan pekerjaan atau tugastugas seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data yang dibutuhkan

9 2.3 Pengertian Import Impor adalah perdagangan dengan cara memasukkan barang dari luar negeri ke dalam daerah pabeanan Indonesia dengan mematuhi ketentuan peraturan perundangan yang berlaku (Tandjung, 2011:379) Impor adalah melakukan pembelian komoditi yang lebih berdaya guna dari Negara lain, dengan bersedia membayar harganya dalam valuta asing (Amir M. S, 2004:1) Impor adalah kegiatan memasukkan barang dari satu Negara ke Negara lain (luar negeri) ke dalam wilayah pabean Negara lain, dalam melakkukan kegiatan impor, importir harus mengurus perizinan impor, yaitu (susilo, 2013): a. Izin dari Kementrian Perdagangan Calon importir harus mendapatkan izin dari Kementrian Perdagangan Republik Indonesia yang disebut dengan Angka Pengenal Impor (API) serta Angka Pengenal Impor Terbatas. b. Jika calon importir menginginkan untuk menggunakan fasilitas pembebasan bea masuk dan penagguhan bea masuk biasanya dilakukkan oleh importir yang juga melakukan kegiatan ekspor, calon importir harus mengajukan fasilitas yang dinamakan Kemudahan Impor Tujuan Ekspor (KITE) yang berisi tentang beberapa keterangan yaitu : 1) Pembebasan Bea Masuk dan Penangguhan PPn dan PPnBM. 2) Pengembalian Bea Masuk dan Pembayaran PPn dan PPnBM. 3) Pembebasan Bea Masuk dan Penangguhan PPn dan PPnBM serta pembebasan Bea Masuk dan Pengangguhan PPN dan PPnBM. c. Izin Khusus Jika barang-barang yang akan di impor ternyata bukan barang baru seperti mesin bekas maka dibutuhkan izin khusus. Selain mengurus izin importir juga harus mengurus pembayarannya, seperti yang kita ketahui dalam melakukan kegiatan ekspor impor biasanya menggunakan Letter of Credit (L/C), untuk menggunakan L/C kita harus melakukan pembukaan L/C terlebih dahulu di bank, dengan cara harus memenuhi beberapa syarat yang harus dipenuhi importir. Importir harus menandatangani syarat-syarat umum pada Bank Umum Nasional untuk pembukaan L/C. Setelah importir melakukan pengurusan terhadap pembayaran selanjutnya importir harus menandatangani Surat Perjanjian Penggunaan Fasilitas Devisa Umum dengan pembukaan Letter of Credit (L/C) dari Bank Umum untuk pembukaan kredit diluar Indonesia. Selain syarat dalam melakukan impor adalah importir harus mempunyai

10 rekening giro pada Bank Umum Nasional dan Importir mempunyai kredit line yaitu sight documentary credit. 2.4 Pengertian Ekspor Menurut bea cukai, ekspor adalah kegiatan mengeluarkan barang dari daerah pabean. Daerah Pabean adalah wilayah Republik Indonesia yang meliputi wilayah darat, perairan dan ruang udara di atasnya, serta tempat-tempat tertentu di Zona Ekonomi Ekslusif dan Landas Kontinen yang didalamnya berlaku UndangUndang Kepabeanan. Barang ekspor adalah barang yang dikeluarkan dari daerah pabean. Eksportir adalah orang yang melakukan kegiatan mengeluarkan barang dari daerah pabean. Pemberitahuan pabean ekspor adalah pernyataan yang dibuat oleh orang dalam rangka melaksanakan kewajiban kepabeanan dibidang ekspor dalam bentuk tulisan di atas formulir atau data elektronik. Bentuk dan isi pemberitahuan pabean ekspor ditetapkan oleh Menteri Keuangan c.q. Direktur Jenderal Bea dan Cukai. Nota Pelayanan Ekspor yang selanjutnya disingkat dengan NPE adalah nota yang diterbitkan oleh Pejabat Pemeriksa Dokumen Ekspor atau Sistem Komputer Pelayanan atas PEB yang disampaikan, untuk melindungi pemasukan barang yang akan diekspor ke Kawasan Pabean dan/atau pemuatannya ke sarana pengangkut. Kantor Pabean adalah Kantor Pelayanan Utama Bea dan Cukai dan Kantor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cukai tempat dipenuhinya kewajiban pabean. Kawasan Pabean adalah kawasan dengan batas-batas tertentu di pelabuhan laut, bandar udara, atau tempat lain yang ditetapkan untuk lalu lintas barang yang sepenuhnya berada dibawah pengawasan Direktorat Jenderal Bea dan Cukai. 2.5 Pengertian SDLC Metode waterfall adalah sebuah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ad pada SDLC (Software Development Life Cycle)untuk membangun perangkat lunak(satzinger 2010).

11 Gambar 2.1 Metode waterfall Dari gambar 2.1 dapat dilihat bahwa tahapan metode waterfall diawali oleh: 1) Sistem Engineering Karena perangkat lunak adalah bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana untuk pengembangan perangkat lunak. 2) Analisa KebutuhanSoftware Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi: domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, untuk kerja/performasi dan antarmuka. 3) Design Ada 4 atribut untuk program yaitu: struktur data, asitektur perangkat lunak, prosedur detail dan karakteristik antar muka. Proses desain mengubah kebutuhan- kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat sebelum penulisan program. 4) Coding Penterjemah perancangan kebentuk yang dapat dimengerti oleh mesindengan menggunakan bahasa pemograman 5) Testing Setelah kode program selesai proses pengujian dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal untuk

12 mencari segala kemungkinan kesalahan dan pemeriksaan apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan. 6) Maintenance Merupakan bagian akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak siap dipergunakan 2.6 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language(UML) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks- teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.(dennis and Wixom 2010). 2.6.1 Use Case Use Casepemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat(as Rosa dan M. Shalahuddin, 2013). Simbol-simbol use case dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Simbol Use Case Simbol Deskripsi Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem Aktor / actor Nama Aktor Nama Use Case sebagai unit unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal fase nama use case Orang, proses atau sistem yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan di buat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi actor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan

13 Asosiasi / association Ekstensi / extend menggunakan kata benda diawal frase nama aktor Komunikasi antara actor dan use case yang berpatisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri walau tanpa use case tambahan itu mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek. Biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama use case yang ditambahkan, misalnya: Validasi username <<extend>> Validasi user <<extend>> Validasi sidik Jari Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan; biasanya use case yang menajdi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya.

14 Generelisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya : Ubah data Mengelola data Hapus data Menggunakan /include/uses «include» ----------------- «uses» Arah panah pengarah pada use cse yang menjadi generalisasinya (umum) Relasi uses case tambahan ke seluruh use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat Dijalankan use case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, missal pada kasus berikut :

15 Validasi username <<include>> Login Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah di jalankan sebelum use case tambahan dijalankan, missal pada kasus berikut : Validasi username <<include>> Ubah data Kedua interprestasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interprestasi yang di butuhkan.

16 2.6.2 Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. (Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2013) Diagram aktifitas juga banyak digunakan untuk mendeskripsikan hal hal berikut: Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktifitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana setiap aktifitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya Rancangan menu yang di tampilkan pada perangkat lunak. Berikut adalah simbol simbol yang ada pada diagram aktvitas: Tabel 2. 2 Activity Diagram Simbol Status awal Aktivitas Aktivitas Percabangan / decision Deskripsi Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram memiliki sebuah status awal. Aktivitas yang di lakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu Penggabungan / Join Asosiasi penggabungan dimana

17 lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu Status akhir Swimlame Nama swimlane Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir. Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi Nama swimlane 2.6.3 Sequence Diagram Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek objek yang terlihat dalam sebuah use case beserta metode metode yang dimiliki kelas yang diintanisasi menjadi obejk itu. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2013)

18 Tabel 2. 3 Sequence diagram Simbol Aktor Nama Aktor Atau Nama aktor Tanpa waktu aktif Garis hidup / lifeline Deskripsi Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi ktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunkan kata benda di awal frase nama aktor. Menyatakan kehidupan suatu objek Objek Waktu aktif Nama objek: Nama kelas Menyatakan objek yang berinteraksi pesan Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang di lakukan didalamnya Pesan tipe create «create» Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada obejek yang dibuat

19 Pesan tipe call 1 = nama_metode() Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. 1: nama_metode() Pesan tipe send 1 = masukan Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi, karena ini memanggil operasi maka operasi yang di panggil harus ada pada diagram kelas objek yang berinteraksi Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah kepada objek yang dikirim Pesan tipe return 1 = keluaran --------------------------------- Pesan tipe destroy <<destory>> Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode yang menghasilkan suatu kembalian ke objek yang menerima kembalian Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang di akhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

20 2.6.4 Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan strujtur sistem dari segi pendefinisian kelas kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang akan disebut atribut dan metode atau operasi. (Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2013) Kelas kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuatan perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas kelas didalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis jenis kelas berikut : Kelas Main Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller) Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua table yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas. Dalam mendefinisikan metode yang ada didalam kelas perlu memperhatikan apa yang disebut dengan cohesion dan couping. Cohesion adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan intruksi kedalam sebuah metode terkait satu sama lain sedangkan coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan intruksi antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas.

21 Tabel 2. 4 Class Diagram Simbol Kelas Deskripsi Kelas pada struktur sistem Nama_Kelas +atribut +operasi() Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek Nama_interface Asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasa nya juga disertai dengan multiplicity Asosiasi berarah / directed association Relasi antarkelas dengan makna yang satu digunakan oleh keals yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antarkelas dengan makna generalisasi generalisasi (umum khusus) Kebergantungan / dependency Relasi antarkelas dengan makna keberuntungan antarkelas Agregasi / aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua bagian (whole part)

22 2.7 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian adalah satu set aktifitas yang direcanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi dan validasi. (Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2013) Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada perangkat lunak adalah sebagai berikut: Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antar komponen menjadi sebuah sistem. Teknik pengujian berbeda beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana yang dibutuhkan. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek besa, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim pengembang perangkat lunak (independent test group (ITG)). Pengujian dan penirkutukan (debugging) merupakan aktifitas yang berbeda, tapi penirkutukan (debugging) harus diakomodasi pada berbagai strategi pengujian. Pengujian lebih focus untuk mencari adanya kesalahan baik dari sudut pandang orang secara umum atau dari sudut pandang pengembang tanpa harus menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Penirkutukan adalah proses mencari lokasi kesalahan pada kode program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program (Programmer). 2.7.1 Blac-kbox Testing (Pengujian Kotak Hitam) Blackbox Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa meguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2013).

23 2.7.2 White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih) Menguji perangkat lunak dari segi dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi fungsi, masukan dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemograman yang seharusnya. (Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2013) 2.8 Pengertian Basis Data (Database) Database adalah kumpulan data terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersamasama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak perlu suatu kerangkapan data(kalaupun ada maka kerangkapan data tersebut harus seminimal mungkin dan control [control redudancy]), data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah digunakan/atau ditampilkan kembali; data dapat digunakan oleh satu atau lebih program-program aplikasi secara optimal; data disimpan tanpa mengalami ketergantungan dengan program yang akan menggunakannya; data disimpan sedemikian rupa sehingga proses penambahan, pengambilan, ddan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol. (Edy Sutanta: 2011:029). Database adalah sekumpulan tebel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah record dan Field. (Anhar. 2010:045)/ 2.9 Pengertian Aplikasi Web Aplikasi Web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Melihat perkembangan aplikasi web yang sedang berkembang saat ini, dapat diklasifikasikan menjadi bentuk atau kelompok. (Janer. 2010) 2.9.1 Pengertian PHP PHP singkatan dari Personal Home Page/Hypertext Preprocessor yaitu Bahasa pemrograman web server-side yang besifat opensource. Php merupakan scrypt yang terintegrasi dengan HTML (Hyper Text Markup Language) dan berada pada server (server side HTML embedded scrypting). PHP adalah scrypt yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang ditampilkan dibuaat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang

24 diterima oleh client selalu yang terbaru /up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. (Anhar.ST, 2010:003). 2.9.2 Pengertian MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu DataBase Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga bias dipergunakan secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung dengan database MySQL. (Anhar. 2010:045). 2.10 Perangkat Lunak Pendukung 2.10.1 XAMPP Menurut Riyanto (2010) XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP, XAMPP mengkombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda kedalam satu paket. Fungsi folder-folder utama XAMPP antara lain: 1. Apache, folder utama dari apache web server. 2. Htdocs, folder utama untuk menyimpan data latihan web, baik PHP atau HTML. Semua folder dan file program di htdocs bisa diakses (http://localhost/) di browser. 3. Manual, berisi subfolder yang didalamnya terdapat manual program dan database, termasuk manual PHP dan MySQL. 4. MySQL, folder utama untuk database MySQLServer. Di dalamnya terdapat subfolder data (lengkapnya; C:\xampp\MySQL\data) untuk merekam semua nama database, serta subfolder bin yang berisi tools client dan server MySQL. 5. PHP, folder utama untuk program PHP. 2.10.2 Macromedia Dreamweaver Macromedia Dreamweaver adalah sebuah editor HTML professional untuk desain secara visual dan mengelola situs halaman web. Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desaigner maupun web programmer dalam membuat dan mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja,

25 fasilitas dan kemempuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas dalam desain mampu membangun suatu situs web.