Teknik Dasar Macromedia Flash *)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB II LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB II Macromedia Flash

BAB II LANDASAN TEORI

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

Fendy Novafianto

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL V ANIMASI DASAR

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Tutorial Macromedia Flash 8

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul Teknik Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan Macromedia Flash

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

Januari 2003 Jakarta 1

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 1: PENDAHULUAN DURASI: 2 JAM

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Universitas Sumatera Utara

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

CHAPTER 2 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi S

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

BAB II LANDASAN TEORI

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

soal dan jawaban adobe flash

Program Pembuat Animasi 2D Flash

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Universitas Sumatera Utara

MODUL PRAKTIKUM Membuat Kunci Animasi 2Dinemsi

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III LANDASAN TEORI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Pelatihan Multimedia Pembelajaran Interaktif

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR

BAB IX MACROMEDIA FLASH (5) MASK DAN MASKING

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

PENGENALAN FLASH. toolbar stage panel menggunakan grid dan ruler perbesaran gambar

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

SIMBOL DAN LIBRARIES

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Transkripsi:

Teknik Dasar Macromedia Flash *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY Macromedia Flash MX (Flash 6) merupakan vesi terbaru dari software Macromedia Flash sebelumnya (Macromedia Flash 5.0). Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user. Macromedia Flash merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat suatu situs web yang interaktif, menarik dan dinamis. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, film, maupun CD interaktif, CD pembelajaran Area Kerja Macromedia Flash MX Macromedia Flash MX mempunyai area kerja yang terdiri dari enam bagian pokok yaitu : Menu Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash MX. Terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control, Window, Help. Stage Stage adalah layer (document dalam word) yang akan digunakan meletakkan objek-objek dalam Flash. *) Makalah diampaikan dalam kegiatan Pelatihan Macromedia Flash Bagi Guru dan Karyawan SMA N 7 YK yang diselenggarakan Program KKN PPL UNY SMA N 7 YK pada tanggal 26 Agustus 2006, 2 dan 9 September 2006

Title Bar Time Line Menu Bar Tool s Box Color Mixer Panel Stage Properties Panel Action Panels Gambar 1. Area Kerja Macromedia Flash MX Timeline Timeline berisi frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibuat dalam stage atau layer yang akan dibuat animasinya. Toolbox Toolbox berisi tool-tool atau alat yang digunakan untuk membuat, menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi yang terdapat dalam stage (layer) dan timeline. Alat-alat yang terdapat dalam toolbox adalah : Arrow tool Subselect tool Line tool Lasso tool Pen tool : memilih dan memindahkan object : memilih titik-titik pada suatu objek atau garis : membuat garis : memilih sebagian dari object atau bagian tertentu dari object : menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva 2

Text tool Oval tool Rectange tool : menulis teks : membuat lingkaran : membuat persegi maupun persegi panjang Pencil tool : menggambar garis-garis bebas, seperti menggunakan pensil biasa Brush tool : berfungsi seperti kuas untuk mengecat mewarnai suatu object Fill Transform tool : mengatur ukuran, tengah, arah dari warna gradasi atau bidang suatu objek Free Transform tool : mengubah dan memodifikasi bentuk dari objek yang dibuat bisa berupa memperbesar, memperkecil ukuran objek. Ink Bottle tool : menambah, memberi dan mengubah warna pada garis di pinggir suatu objek (Stroke) Paint bucket tool : menambah, memberi, mengubah warna pada bidang objek yang dibuat Eyedropper tool : mengidentifikasikan warna atau garis dala sauatu objek Eraser tool : menghapus area yang tidak diinginkan dari suatu objek Arrow Line Pen Oval Pencil Free Ink Bottle Eye Sub Lasso Text Rectange Brush Fill Transform Paint Bucket Erase Zoom Stroke Color Fill Color Modifier 3

Dasar Objek Flash MX Ketika menggambar objek dalam Flash seperti objek lingkaran, kotak, oval dll, secara otomatis Flash akan menyediakan dua unsur objek, yaitu Fill (bidang objek) dan Stroke (bingkai/pinggir objek). Fill (bidang) Stroke Gambar 2. Unsur Objek Memilih atau Menyeleksi Objek Objek dalam Flash terbagi dalam dua unsur yaitu Fill objek dan stroke objek. Gambar 3 Gambar 4 Gambar 5 Gambar 6 Keterangan : Gambar 3. Objek Belum Gambar 5. Stroke Objek Terseleksi Diseleksi Gambar 6. Fill dan Stroke Objek Gambar 4 Fill Objek Terseleksi Terseleksi Untuk melakukan penyeleksian objek, dilakukan dengan menggunakan Arrow Tool yang terdapat dalam Tools Box, kemudian tinggal di klik fill atau stroke dari objekyang akan diseleksi. Untuk menyeleksi seluruh objek (fill dan stroke) double klik pada fill objek tersebut.objek Terseleksi Pengaturan Stroke dan Fill dalam Menggambar Objek Objek dalam Flash dapat digambarkan dalam satu unsur saja, yaitu fill saja ataupaun stroke saja. 1. Klik Rectange tool. 2. Atur warna dari fill dan strokenya melalui Color pada Toolbox 4

3. Klik tombol Stroke Color, lalu klik tombol No Color. No Color ditandai dengan garis merah melintang pada tombol Stroke Color. No Color Gambar 7. Option Color ToolBox 4. Buat objek segi empat di stage. Gambar 8. Objek Tanpa Stroke 5. Kebalikan dari langkah diatas, gambar objek segiempat tanpa fill, dengan klik tombol Fill Color pada toolbox dan pilih No Color. Gambar 9. Objek Tanpa Fill 6. Dengan menggunakan Paint Bucket tool ubahlah warna dari objek yang anda buat. Klik Paint Bucket Tool. 7. Atur warna melalui Toolbox bagian Color. 8. Pilih warna pada tombol Fill Color dengan klik tanda segitiga hitam. Pilih salah satu warna yang ada. 9. Klik pada objek segiempat yang akan diganti warnanya. Gambar 10. Pallet Warna pada Fill Color 5

Membuat Gradasi Warna Untuk membuat contoh suatu gradasi warna ikuti langkah berikut : 1. Buatlah sebuah objek lingkaran pada stage. 2. Buatlah lingkaran tersebut tanpa stroke. 3. Seleksi objek lingkaran tersebut. 4. Klik tanda segitiga pada Panel Color Mixer. Jika Panel Color Mixer belum ada klik menu Window > Color Mixer kemudian tempatkan di bagian panel (bagian kanan stage). 5. Klik Fill Color, pilih warna hitam. 6. Klik Fill Style pilih Radial. Lingkaran akan berubah menjadi gradasi putihhitam 7. Ubahlah gradasi putih-hitam menjadi gradasi hitam-putih. Klik Pointer Gradasi bagian kiri di Bar Gradasi kemudian klik Fill Color dan ganti warnanya menjadi hitam. 8. Klik Pointer Gradasi bagian kanan lalu klik Fill Color ganti warnanya menjadi putih. Gambar 11. Panel Color Mixer dengan Gradasi Radial Putih-Hitam Gambar 12. Hasil Gradasi Warna Transformasi Objek Untuk mengubah skala objek, langkahnya dalah sebagai berikut : 1. Buat objek segiempat di stage. 2. Seleksi seluruh objek. 6

3. Klik Free Transform tool pada toolbox 4. Drag salah satu titik sudutnya. Skala objek juga dapat diubah dengan menggunakan Transfom Panel yang ada di bagian kanan layar (Jika Transform Panel belum ada klik Window > Transform. Pada Transform Panel masukan sebuah nilai 1 sampai 1000 untuk kolom lebar dan tinggi, kemudian tekan Enter. Gambar 13. Panel Transform Memutar dan Memiringkan Objek 1. Seleksi seluruh objek 2. Klik Free Transform Tool pada toolbox 3. Klik option Rotate and Skew pada toolbox 4. Drag salah satu titik sudut dari objek untuk memutar objek. 5. Klik option Distort dan drag salah satu titik sudut untuk memiringkan objek 6. Dengan menggunakan Transform Panel. Klik Rotate dan isikan nilainya untuk memutar objek. (Objek dapat diputar dengan Modify > Transform > Rotate 90 0 CW atau 90 0 CCW untuk memutar objek sebesar 90 0 searah jarum jam (CW) atau berlawanan jarum jam (CCW). Rotate and Skew Distort Scale Envelope Gambar 14. Option Free Transform Tool 7. Klik Distort pada Transform Panel dan isikan nilainya untuk memiringkan objek. 7

Menata Posisi Objek 1. Seleksi atau pilih objek yang akan dirapikan. 2. Klik Align Panel (Jika belum ada Klik Window > Align). 3. Klik icon To Stage di Align Panel untuk merapikan objek relatif terhadap ukuran stage. 4. Klik icon-icon yang ada di Align Panel pada perintah Align, Distribute, atau Amtch Size untuk merapikan objek yang sudah dipilih sesuai dengan kebutuhan. Gambar 15. Align Panel PENGOLAHAN TEKS Teks digunakan untuk menerangkan atau menjelaskan sesuatu dalam bentuk tulisan, pembuatan judul, komponen animasi, keterangan-keterangan untuk movie interaktif. Teks merupakan bagian yang mempunyai perananl cukup besar dalam pembuatan animasi. Teks dapat dimanipulasi atau dimodifikasi seperti halnya objek dalam Flash MX sesuai dengan kebutuhan sehingga teks yang dihasilkan mempunyai banyak variasi. Teks dalam Flash ditulis dengan memggunakan bantuan Text Tool pada Toolbox. Teks yang dihasilkan dapat di setting dengan menggunakan Propeties Panel. Propeties Panels untuk teks berisi menu atau atribut-atribut untuk membuat dan mengedit suatu teks. 8

Instance Name Text Type Char Spacing Font Text (fill) color Font Size Auto Kern Bold Style Italic Style Change Direction of Text Rotation Aligment Weight Height X Y Location Line type Selectable Border Variable Render Text as HTML URL Link Gambar 16. Properties Panels Edit Format Edit Char Option Target Flash MX mempunyai tiga tipe teks yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda. Tipe teks tersebut adalah sebagai berikut : 1. Static Text adalah jenis teks yang mempunyai karakter-karakter seperti teks biasa pada umumnya. 2. Dynamic Text adalah jenis teks yang dapat menampilkan sifat teks yang dinamis dan bisa dikontrol, contohnya skor pertandingan olah raga yang yang dapat berganti sesuai dengan perolehan nilai dari pertandingan, nilai kurs mata uang dalam bursa efek, dll. 3. Input Text adalah jenis teks yang dapat diisi oleh pengguna atau user dalam sebuah form isian atau Input Text digunakan untuk menerima berbagai input dari user. Teks yang ditulis atau dibuat dalam Flash orientasi dapat diubah sesuai dengan kebutuhan. Orientasi teks dalam flash ada tiga macam, yaitu : 1. Horizontal, digunakan untuk membuat teks yang mengalir dari kiri ke kanan secara horisontal seperti penulisan teks pada umumnya ( setting default). 9

2. Vertical Left-to-Right, digunakan untuk membuat teks yang mengalir ke bawah secara vertikal dari kiri ke kanan. 3. Vertical Right-to-Left, digunakan untuk membuat teks yang mengalir ke bawah dari kanan ke kiri. Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat sebuah teks : 1. Buka file flash baru. 2. Klik Text Tool pada Toolbox. 3. Klik di sembarang tempat pada stage, tuliskan kalimat Komputer Multimedia dengan ketentuan jenis huruf Arial, ukuran 16, bold. 4. Aturlah orientasi teksnya menjadi, Horizontal, Vertical Left to Right, Vertical Right-to Left. Daftar Pustaka Vertical Left-to-Right Horizontal Vertical Right-to-Left Gambar 17. Orientasi Teks Andreas Andi S (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash MX. Jakarta, PT Elex Media Komputindo. Baba (2003), Animasi Kartun dengan Flash MX, Jakarta, PT elex Media Komputindo Didik Wijaya (2003). Tips dan Trik Macromedia Flash 5 dengan ActionScript. Jakarta, PT Elex Media Komputindo. Lukman Hakim dan Siti Mutmainah (2003). Teknik Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta, PT Elex Media Komputindo. Mdcom ( 2004). Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta, Penerbit Andi. Nur Hadi W (2004). Tutorial Komputer Multimedia. Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. Home Page Macromedia (www.macromedia.com) 10

Home Page Baba (www.babaflash.com) Home Page Situs Flash (www.flashkit.com). 11