BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

dokumen-dokumen yang mirip
3. Hapus kubus (cube). Dengan cara seleksi kubus (klik kanan) lalu tekan X pada keyborad.

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (ANIMATION) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

A. Animasi Objek Dasar Blender 3D

MODUL IV EFEK VIDEO Memberi Efek Pada Clip Video PAL,

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Fix Effect merupakan efek tetap yang ada pada tiap klip Efek dibedakan menjadi 2 yaitu efek Fix (tetap) dan efek standar. Efek tetap terdiri dari

MODUL III. VIDEO (Part 3) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan animasi motion/grafhics dan membuat title

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 7

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

EDITING DASAR OBYEK MODUL 2

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

MODUL PELATIHAN DASAR ANIMASI 3D BLENDER

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

3. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan. a. Film b. Movie c. Animasi d. Cinema e.

Memberi Efek Transisi

Gir UP. Materi. Menyiapkan New Composition

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Soal-Soal Animasi. Soal 1

MATERI PERKULIAHAN RIGGING LANJUT I

Ali Salim

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Session #1. 1.introducing 3ds max.

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

Produksi Iklan Audio _ Visual

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 3 ANIMASI KOMPUTER. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

3.1 Mengenal Audacity Portable

BAB 5 Modeling Organik

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Penyuntingan Digital I 2011

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

LAYOUT OBYEK MODUL 3 MENYUSUN, MENATA, MENGATUR, MENGUBAH OBYEK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Heryzal Heryandi

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

MEMBUAT ANIMASI DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Macromedia Flash 8. Membuat Animasi Sederhana (1)

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 10

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

1 Blender animation club. Book modeling 1

Modul #8: Membuat Model 3D dengan Adobe After Effect 3D Invigorator

Dewanto Harjunowibowo

Produksi AUDIO VISUAL

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

PERTEMUAN 1 PENGENALAN ADOBE PREMIERE PRO

Eksplorasi Gradien Menggunakan Geogebra. Muh. Tamimuddin H

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. penulis menggunakan aplikasi Adobe Photohop CS 4 untuk grafis pixel dan

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Macromedia Flash Bagian II

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

Membuat Animasi Skeleton OGRE Sendiri

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB 1: PENDAHULUAN DURASI: 2 JAM

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

PERANCANGAN PROGRAM WINDOWS TWEAK MANAGER PADA WINDOWS XP MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2. Berikut ini adalah program grafis berbasis vektor adalah A. Adobe Photoshop B. Microsoft Paint C. Corel Photopaint D. Paintbrush E.

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 9

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

4.1 Konsep Dasar Animasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dasar-Dasar Animasi Kartun Flash

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 10 Bouncing Ball / Bola memantul

Bouncing Ball / Bola memantul Merupakan sebuah latihan yang paling terkenal dan biasa dilakukan oleh para animator pemula, pada latihan bola memantul akan ada banyak kasus yang dapat kita pelajari untuk diterapkan pada proses pembuatan animasi. Mengapa harus bouncing ball? sebagai latihan animasi, bola memantul mungkin terlihat sederhana, namun sebenarnya ada banyak prinsip penting dalam proses pembuatannya. Dalam bentuk yang paling sederhana latihan ini akan mengajarkan Anda tentang dasar timing (waktu), Spacing ( jarak ), weight (berat), Arc, squash & stretch, Appeal (gaya visual animasi), dan lain-lain. Beberapa animator memiliki visi yang tinggi, kita ingin langsung melompat jauh ke depan untuk "hasil bagus" seperti membuat animasi akting, animasi karakter beremosi, dan membuat sequence pertarungan/ fighting. Namun, Apa yang terjadi ketika Anda ingin mencapai hasil yang baik tetapi mengabaikan dasarnya?. beberapa animator profesional menggunakan bouncing ball dalam setiap animasinya. Berikut ini beberapa alasan mengapa bouncing ball sangat wajib untuk dikuasai, seperti yang dikutip oleh animator dunia Ray Chase : 1. Akan lebih peka terhadap Timing (waktu) dan spacing (jarak) Timing dan spacing yang baik adalah komponen penting dalam latihan bouncing ball, jika diantara timing atau spacing kurang sedikit saja, itu akan mematahkan ilusi yang sedang kita bangun. Kita ingin bola pantul yang terlihat alami, memiliki berat yang baik, pantulan dan gaya pegas yang baik, Timing dan spacing akan menjadi dasar yang kuat untuk mendapatkan komponen-komponen tersebut.

Bukan tentang cara membuat rumus matematika ata mencoba membuat ulang sebuah eksperimen galileo, ini adalah tentang cara memahami apa yang terjadi dan mencoba untuk menangkap esensi yang kemudian dimengerti penonton. 2. Kita akan mengerti dengan baik tentang Arc, ease in, ease out dan banyak lagi. Kita mungkin tidak menyadari hal itu di awal, Akan tetapi, kita benar-benar akan bekerja dengan banyak inti prinsip animasi di dalam latihan bola memantul. Seperti disebutkan sebelumnya, setiap kali kita menganimate bola memantul, kita akan memanfaatkan prinsipprinsip berat serta waktu dan jarak (time and scale). Selain prinsip-prinsip tersebut kita juga akan belajar cara membuat arc yang baik, cara efektif menggunakan ease in ease out, untuk memperbaiki gerakan animasi. A. Layout setting tahapan ini dilakukan untuk mempermudah proses animate, karena interfacenya yang telah di sesuaikan dengan yang dibutuhkan saja. o Pertama-tama atur perspective view pada sebelah kiri dengan ukuran yang lebih besar, karena viewport inilah yang nantinya akan sering kita gunakan. o Munculkan camera viewport, ini berfungsi untuk melihat hasil final dari animasi kita o Atur dopesheet di bawah viewport perspective, untuk mempermudah ketika proses keyframing o Dibawah DopeSheet pastikan ada timeline, untuk memudahkan saat Play animation,keyframing, keying set dll

Keterangan: 1. Perspective View 2. Camera View 3. DopeSheet 4. Timeline B. Pengenalan tool time line Keterangan : 1. Start Frame 2. End Frame 3. Frame Status 1 2 3

1 2 3 4 5 6 7 Keterangan : 1. Jump to first Keyframe 2. Prev Keyframe 3. Play (backward) 4. Play 5. Next Keyframe 6. Jump to last Keyframe 7. Sync status 1 2 Keterangan : 1. Auto Key 2. Keying Set C. Persiapan Praktek bouncing Ball Buka file Latihan01_bouncingBall.blend

Kita akan membuat pergerakan seperti pada gambar dibawah ini D. Mengenal struktur riging bola 1. Ball Top : Sebagai kontrol untuk membuat efek stretching bagian atas. 2. Main Control : Sebagai kontrol utama struktur bola, digunakan untuk memindah-kan posisi bola. 3. Main control rotation : Sebagai kontrol untuk membuat rotasi Bola. 4. Ball Bottom : Sebagai kontrol untuk membuat efek stretching bagian atas.

E. Membuat animasi Bouncing Ball 1. Membuat Pose to Pose gerakan bola memantul keatas dan kebawah. Untuk membuat animasi bola memantul, langkah pertama yang harus kita lakukan adalah membuat gerakan bola keatas dan kebawah. Pertama, aktifkan auto keyframe 2. Pastikan timeline berada di frame 1, lalu seleksi rig bola dan aktifkan pose mode lalu seleksi Main_control pada rigging, Geser / posisikan Objek bola ke arah sumbu Z / Keatas, seperti gambar dibawah.

Lakukan langkah berikut: - geser timeline ke keyframe 10, kemudian geser bola ke bawah - seleksi keyframe 1 dan 10, geser ke timeline keyframe 20 - copy keframe dengan menekan SHIFT + D (duplicate) - geser keyframe ke frame 20 dan lakukan sampai frame 90 jika sudah, tekan play dan bola akan terlihat memantul ke atas dan ke bawah. 3. Tweaking dengan menggunakan curve editor lalu tahap selanjutnya lakukan Tweaking dengan Curve Editor, ubah mode dope sheet menjadi Graph editor,klik atau open tab icon mata, Seleksi controler bola dan kurva dengan sumbu Y (yang berwarna hijau) menjadi seperti di bawah (matikan semua ikon mata kecuali sumbu aktif). ketinggian kurva menunjukan ketinggian posisi bola, jarak gelombang kurva menentukan cepat atau lambatnya bola. agar bola bergerak lebih natural buatlah jarak kurva semakin ke kanan, semakin mengecil dengan mengatur bezier pada kurva gunakan G atau grab untuk mengatur ketinggian. Buatlah pola gunung berundak. Lihat gambar dibawah. lalu coba play dan kekuatan pantulan bola terlihat semakin lama semakin melemah, namun belum terlihat realistik.

pada prinsipnya kurva melengkung menandakan kecepatan objek dari "lambat>cepat>lambat" sedangkan lurus, kecepatan objek konstan dan tidak berubah, jika kita melihat kedunia nyata, bola yang memantul akan terlihat hentakan ketika bola menempel ke lantai, Kesan hentakan tersebut bisa di buat dengan mengubah kurva menjadi lancip, karena hentakan terdapat pada kurva yang berposisi di bawah jadi kita buat kurva yang berada di bawah lancip. lihat gambar dibawah Caranya : -seleksi keyframe yang akan di modifikasi -tekan v lalu pilih vector -kemudian atur kurva menjadi lancip. play dan bola akan terlihat lebih realistis dengan hentakan ketika menempel di lantai namun bola akan terlihat lebih hidup apabila memantul dan bergelinding. 4. Membuat Bola Menggelinding - seleksi sumbu X (aktifkan ikon mata sumbu X dan matikan sumbu Y). - hapus semua keyframe kecuali frame awal dan akhir, caranya klik masing-masing frame yang akan dihapus, lalu tekan delete.

- lalu seleksi keyframe terakhir dan naikan keatas untuk membuat bola menggelinding, seleksi rigging untuk rotasi / Main_Control_rotation pada bola. lalu lakukan langkah berikut : - Pastikan posisi timeline slider berada di frame 1, insert keyframe (menekan i lalu pilih mode rotation ) pada frame 1 dan frame terakhir -buka curve editor dan seleksi sumbu Rotasi z ( z euler rotation) matikan semua ikon mata kecuali sumbu tersebut.

- lalu buat curva menjadi seperti gambar di bawah. Caranya, pilih Keyframe di frame 1 lalu geser dengan G kea arah atas, semakin atas maka rotasi akan semakin cepat. jika sudah lakukan editing agar bola terlihat lebih halus, sekarang play animation dan bola akan memantul lebih realistis. Selesai, selamat mencoba!